เรื่องราวเข้มข้น แตกแขนง ตัวเลือกที่มีผลตามมา และตัวละครที่น่าสนใจคือหัวใจของแฟรนไชส์ ​​Dragon Age ทั้งหมด และเรากำลังทำงานอย่างหนักกับสิ่งเหล่านี้

คุณจะสร้างความสัมพันธ์กับสหาย ที่จะต่อสู้เคียงข้างคุณเมื่อคุณได้สัมผัสกับเทพนิยาย Dragon Age ที่แท้จริงใน Thedas โลกที่ต้องการฮีโร่รูปแบบใหม่

ในขณะที่ BioWare ทำงานใน Dragon Age: Dreadwolf ทีมออกแบบได้จัดเตรียม มุมมองเชิงลึกเกี่ยวกับปรัชญาและแนวทางในการสร้างความก้าวหน้าของเกม RPG และระบบผังทักษะ

คราวนี้เราจะมาคุยกันว่านักออกแบบเกมของเรากำลังทำอะไรอยู่ ถึง. ความรับผิดชอบของนักออกแบบเกมอาจแตกต่างกันไปในแต่ละสตูดิโอ ดังนั้นก่อนอื่นเราจะพูดถึงวิธีที่ทีมของเราจัดการกับงานออกแบบสำหรับ Dragon Age: Dreadwolf™ เข้าเรื่องกันเลย!

Game Design 101

เมื่อเราใช้คำว่า”นักออกแบบ”เราไม่ได้หมายถึงคนที่สร้างชุดหรือ สภาพแวดล้อมตามที่คุณคาดหวังจากนักออกแบบแฟชั่นหรือภูมิทัศน์ในโลกแห่งความเป็นจริง ในการพัฒนาเกม คนเหล่านั้นคือศิลปินของเรา นักออกแบบของเราช่วยสร้าง สร้างสมดุล และกำหนดแนวคิดการเดินทางของผู้เล่น โดยทำงานร่วมกับศิลปิน โปรแกรมเมอร์ นักเขียน และอีกมากมายเพื่อสร้างเกมด้วยกระบวนการทำงานร่วมกันสูง

ในบล็อกนี้ เราจะดูที่ ระบบ RPG ที่สำคัญ และวิธีที่ผู้ออกแบบเกมสามประเภทมีส่วนร่วมในการสร้างระบบดังกล่าว

ผู้ออกแบบระบบทำงานบนคุณสมบัติที่หลากหลายทั่วทั้งเกม เช่น สายทักษะและระดับความยาก เป้าหมายของพวกเขาคือการสร้างวิสัยทัศน์สำหรับฟีเจอร์ที่จะส่งผลกระทบโดยตรงต่อประสบการณ์ของผู้เล่น นักออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ (UX) ทำงานร่วมกับนักออกแบบระบบ ร่วมกันสร้างวิสัยทัศน์และสำรวจว่าผู้เล่นจะโต้ตอบกับมันอย่างไรโดยการสร้างแบบจำลองและโฟลว์ของผู้ใช้ก่อนกำหนด จากนั้น นักออกแบบ UX ด้านเทคนิคจะสร้างมันขึ้นมาในเครื่องยนต์ โดยทำงานร่วมกับระบบและนักออกแบบ UX กลับไปกลับมาอย่างต่อเนื่อง โดยคำนึงถึงประสบการณ์ของผู้เล่นและความสามารถในการใช้งานตลอดเวลา

มีนักออกแบบประเภทอื่นๆ อีกมากเช่นกัน ! นักออกแบบเกมเพลย์มุ่งเน้นที่การสร้างและสร้างสมดุลระหว่างเกมเพลย์ในแต่ละช่วงเวลา นักออกแบบระดับเทคนิคสร้างแบบแผนสำหรับนักออกแบบระดับเพื่อทำแผนที่การเดินทางของผู้เล่นผ่านสถานที่ต่าง ๆ นักออกแบบ UI ด้านเทคนิคปรับแต่งว่าข้อมูลจะแสดงอย่างชัดเจนต่อผู้เล่นอย่างไร นักออกแบบภาพยนตร์สร้างงานฝีมือ ฉากเพื่อประสบการณ์การเล่าเรื่องที่ดีที่สุด และผู้ออกแบบการเล่าเรื่องต้องแน่ใจว่าการไหลของข้อมูลของเรื่องราวไปยังผู้เล่นเป็นประสบการณ์ที่เหนียวแน่น

กิ่งก้านของต้นไม้

ตอนนี้เราได้พูดถึงพื้นฐานของการเป็นนักออกแบบเกมแล้ว เราจะพูดถึงวิธีที่พวกเขาทำงานร่วมกันใน Dreadwolf เกม Dragon Age™ ในอดีตมีการจัดการระบบ RPG ทั้งหมด เช่น ความก้าวหน้าของผู้เล่น ซึ่งแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง เรากำลังทำการทดลองเกี่ยวกับ Dreadwolf เช่นเดียวกับการเรียนรู้จากอดีตในขณะเดียวกันก็ทดลองสิ่งใหม่ๆ

แผนผังทักษะเป็นส่วนพื้นฐานของประสบการณ์ RPG ที่ลึกซึ้ง และให้ผู้เล่นของเราสามารถปรับแต่งลักษณะการทำงานของตัวละครในการต่อสู้ได้ ความเชื่อหลักในทีมคือเมื่อผู้เล่นลงทุนแต้มทักษะ มันควรจะมีผลที่ชัดเจนและจับต้องได้ในเกม เช่น ความสามารถหรือความสามารถพิเศษ สิ่งเหล่านั้นคืออะไรและนำไปใช้อย่างไรในเกมนั้นได้รับการจัดการโดยนักออกแบบหลายคน เริ่มต้นด้วยนักออกแบบระบบ!

Luke Barrett: เมื่อใดก็ตามที่เราจินตนาการถึงสิ่งใหม่ๆ เราจะพบกับปัญหาเสมอ คำแถลงที่เรากำลังพยายามแก้ไข บางครั้ง โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับระบบที่ใหญ่ขึ้น พวกเขาจะมีระดับสูงมาก เช่น “ผู้เล่นต้องการตัวเลือกที่มีความหมายเมื่อพวกเขาดำเนินไปในเกม” หรือ “ผู้เล่นต้องรู้สึกมีพลังมากขึ้นเมื่อพวกเขาผ่านเกมไป” เมื่อรวมกันแล้วสิ่งเหล่านี้รวมกันเป็นแนวคิดที่หลากหลายเนื่องจากมีหลายวิธีในการแก้ปัญหาเหล่านั้น ดังนั้นจึงช่วยได้เหมือนกฎทั่วไปในการเริ่มแนะนำข้อจำกัดและคำชี้แจงของผู้เล่นเพื่อจำกัดขอบเขตให้แคบลง คำชี้แจงของผู้เล่นอาจเป็นเช่น”ในฐานะผู้เล่น ฉันต้องการให้ตัวเลือกของฉันมีความสำคัญ”

ผ่านการใช้เซสชันการทำงานและการประชุมระดมสมอง เราจำกัดประเภทของโซลูชันที่เราต้องการติดตามและ จากนั้นไปยังการวิเคราะห์การแข่งขัน ในกรณีนี้ เราทำวิชันบอร์ดที่มีรูปภาพของแผนผังทักษะ ความสามารถ และอื่นๆ พร้อมรายการข้อดีและข้อเสีย นอกจากนี้ เรายังนับจำนวนโหนดเฉพาะที่มีอยู่และระยะทางที่ผู้เล่นสามารถทำได้ตามความเป็นจริง ลงทุน

บทนำของเอกสารการออกแบบต้นฉบับสำหรับทักษะ

ลุค ต่อ: เรานำข้อมูลทั้งหมดนี้และ เขียน Vision doc (บางครั้งเรียกว่า 1-pager, design doc หรือ brief) ที่ตั้งใจให้สั้นและย่อยง่าย และดึงปัญหา ข้อจำกัด และข้อความของผู้ใช้ทั้งหมดมารวมกัน สรุปเป้าหมายของเราว่าการออกแบบจะแก้ปัญหาอย่างไร.

ต่อไปนี้คือตัวอย่างข้อความดั้งเดิมของเรา 2 ข้อและหัวข้อย่อยด้านล่าง:

ในฐานะผู้เล่น ฉันสามารถขับเคลื่อนพลังของตัวละครผ่าน การได้มาของโหนด gh โหนดให้พลังงานเพิ่มขึ้นอย่างมาก การซื้อแต่ละครั้งมีความหมายการซื้อโหนดทั้งหมดเป็นการเพิ่มพลังงานเพิ่มเติม ไม่มีอะไรรู้สึกเหมือนการซื้อที่ไร้ประโยชน์เพื่อไปยังโหนด”ของจริง”โหนดหลากหลายประเภทช่วยพัฒนาตัวละครในหลายวิธี ไม่ใช่แค่สถิติ ในฐานะผู้เล่น ฉันสามารถสำรวจโหนดต่างๆ ในผังทักษะและวางแผนได้ ผู้เล่นต้องสามารถ สำรวจแผนภูมิทักษะทั้งหมดโดยไม่คำนึงถึงการลงทุนโหนดมีคำอธิบายที่ชัดเจนและวิดีโอที่เกี่ยวข้องซึ่งผู้เล่นมีความเข้าใจในคะแนนรวมที่พวกเขาต้องทำงานด้วย

เราต้องการมีบางอย่างที่ช่วยให้ผู้เล่นสร้างตัวละครในแบบที่อนุญาต เพื่อไปให้ถึง”จินตนาการของผู้เล่น”และเนื่องจากเรารองรับตัวเลือกมากมาย เราจึงออกแบบบางอย่างที่สามารถปรับแต่งได้หลากหลาย แทนที่จะเป็นระบบความก้าวหน้าเชิงเส้นที่มากกว่า

เป้าหมายการออกแบบเริ่มต้นตามคำชี้แจงของผู้เล่น

ลุค ต่อ: เมื่อเรามีข้อ จำกัด และคำชี้แจงของผู้เล่นเพียงพอแล้ว เราก็ (ในที่สุด!) ก็เริ่มสร้าง การออกแบบ นี่คือจุดที่เราเริ่มสร้างต้นแบบและทำงานร่วมกับ UX เพื่อสรุปแนวคิดเพื่อดูว่าการออกแบบอาจรู้สึกอย่างไร ทั้งในแง่ของตัวตนของมันเองและวิธีที่มันทำงานร่วมกับส่วนที่เหลือของเกม

เกร็ดน่ารู้: ฉัน สร้างต้นแบบรุ่นแรกๆ ใน Excel สำหรับวิธีหนึ่งที่เราคิดเกี่ยวกับการแก้ปัญหาโดยใช้ปุ่มและสคริปต์จำนวนมาก (หมายเหตุสำคัญ: นักออกแบบไม่ใช่โปรแกรมเมอร์!:) )

ต้นแบบรุ่นแรกๆ สำหรับ สำรวจฟังก์ชันผังทักษะ—ชื่อคือตัวยึดตำแหน่ง

และนั่นเป็นเพียงจุดเริ่มต้นเท่านั้น! เมื่อนักออกแบบเกมอย่างลุคได้กำหนดวิสัยทัศน์ของฟีเจอร์เพื่อจัดการกับคำชี้แจงปัญหาแล้ว ก็จะย้ายไปที่นักออกแบบ UX คนใดคนหนึ่งของเราเพื่อเริ่มสำรวจว่าผู้เล่นของเราจะโต้ตอบกับมันอย่างไร

Bruno Porrio: ในฐานะนักออกแบบ UX งานของฉันคือการออกแบบใน Dreadwolf จากมุมมองของประสบการณ์ผู้เล่น ทีมของเราร่วมมือกับผู้พัฒนารายอื่น ๆ ทั่วทั้งโครงการและผ่านการคิด การสร้างต้นแบบ การทำซ้ำ การวิจัย และข้อเสนอแนะที่เราช่วยกำหนดวิสัยทัศน์ว่าผู้เล่นจะมีปฏิสัมพันธ์กับเกมอย่างไร ตั้งแต่สัญญาณในโลกและผลกระทบที่ผู้เล่นมีต่อโลกไปจนถึงผู้ใช้ อินเทอร์เฟซและการออกแบบการโต้ตอบ

ลองใช้ผังทักษะเป็นตัวอย่าง เราใช้สิ่งที่เริ่มต้นจากการมองล่วงหน้าจากทีมออกแบบระบบและเจาะรู ถามคำถาม และเริ่มพัฒนาว่าฟีเจอร์จะมีหน้าตาและความรู้สึกอย่างไร (ในกรณีนี้ ผ่านการออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้) เรามักจะเริ่มด้วยภาพร่าง โครงลวดแบบอินเทอร์แอกทีฟ การจำลอง หรือต้นแบบในเกม และตรวจสอบความถูกต้องผ่านการทดสอบและข้อเสนอแนะหลายๆ รอบ ในตอนท้ายของวัน เป็นกระบวนการที่ระบบแจ้งการออกแบบประสบการณ์ และการออกแบบประสบการณ์จะช่วยกำหนดรูปแบบระบบ

โครงร่างต้นไม้ทักษะความเชี่ยวชาญระดับเริ่มต้น—โหนดทั้งหมด & รูปแบบอาจมีการเปลี่ยนแปลง

บรูโน ต่อ: หลังจากทำซ้ำและตรวจสอบความถูกต้องหลายรอบ เราก็มาถึงการออกแบบขั้นสุดท้าย ของผังทักษะ (ซึ่งเราแทบรอไม่ไหวที่จะแสดงให้คุณเห็น) มันสำคัญมากสำหรับเราที่ความแฟนตาซีในการเล่นคลาสหนึ่งๆ และตัวเลือกการปรับแต่งจะต้องเห็นได้อย่างชัดเจนและรวดเร็วโดยไม่รบกวนผู้เล่น กุญแจสำคัญสำหรับทีมของเราคือการนำสิ่งที่มักจะซับซ้อนมาทำให้เข้าถึงได้และอ่านง่าย

โดยรวมแล้ว ฉันชอบผังทักษะ ไม่เพียงเพราะมันเป็นส่วนที่ใช้งานง่ายและสนุกของเกมของเรา แต่ยังเป็นตัวอย่างที่ดีของวิธีการที่ทีมออกแบบประสบการณ์สามารถช่วยสร้างวิสัยทัศน์โดยร่วมมือกับทีมออกแบบระบบ

จากตรงนั้น นักออกแบบกระโดดเข้ามารับวิสัยทัศน์และแบบจำลองและเปลี่ยนให้เป็นสิ่งที่จับต้องได้ในเอนจิ้น Frostbite เราเรียกผู้พัฒนาเหล่านั้นว่า Technical UX Designers นักออกแบบเกม นักออกแบบ UX และนักออกแบบ UX ด้านเทคนิคทำงานร่วมกันอย่างต่อเนื่อง โดยให้ข้อเสนอแนะกลับไปกลับมาเกี่ยวกับงานของกันและกันไปตลอดทางจนกว่าฟีเจอร์จะเสร็จสมบูรณ์

Kelsey Wicentowich: เมื่อการออกแบบอยู่ใน สถานที่ที่ดี และระบบได้รับการรองรับแล้ว มันส่งต่อไปยังนักออกแบบด้านเทคนิค (เช่นฉัน!) เพื่อนำไปใช้ นักออกแบบ UX เชิงเทคนิคเป็นตำแหน่งที่ค่อนข้างใหม่ใน BioWare ตัวแรกถูกนำมาใช้เมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมาเพื่อช่วยเชื่อมช่องว่างระหว่างนักออกแบบ UX โปรแกรมเมอร์ และศิลปิน เนื่องจากเทคโนโลยี UI (ส่วนติดต่อผู้ใช้) มีการเปลี่ยนแปลงและก้าวหน้า

 

แบบจำลองในเครื่องยนต์—ไม่ใช่ศิลปะตัวแทน

Kelsey ต่อ: เราใช้แบบจำลองที่จัดทำโดย UX ออกแบบเป็นจุดเริ่มต้นและสร้าง UI ในเกม รวมถึงเค้าโครงทั่วไปและการนำทางของหน้าจอ ทุก UI เป็นความพยายามร่วมกันระหว่างทีม XD (การออกแบบประสบการณ์) และเสาหลักอื่น ๆ ของทีมเกม เรากลับไปกลับมากับโปรแกรมเมอร์และนักออกแบบเกมคนอื่นๆ เพื่อหาวิธีรวบรวมข้อมูลที่เราต้องการแสดงต่อผู้เล่น คุณลักษณะที่ใหญ่ขึ้น เช่น หน้าจอตัวละคร จะมีชีวิตชีวาขึ้นเมื่อคุณเริ่มดึงแผนกต่างๆ มากขึ้น เช่น การออกแบบตัวละครและการจัดแสงเพื่อรวมเข้าด้วยกัน

แต่การทำงานจะไม่หยุดลงเมื่อคุณลักษณะนี้ใช้งานได้ใน-เกม. เมื่อถึงจุดนี้แล้ว เราสามารถเริ่มประเมินได้อย่างแท้จริงว่ารู้สึกอย่างไรและอ่านอย่างไรต่อผู้เล่น การนำทางทำงานได้ดีหรือไม่? ข้อมูลล้นหลามหรือสับสนหรือไม่? การเปลี่ยนแปลงการออกแบบและการทำซ้ำจะดำเนินต่อไปจนกว่าเราจะพบความสมดุลที่เหมาะสมระหว่างวิสัยทัศน์ของนักออกแบบและประสบการณ์ของผู้เล่น

ตั้งแต่คุณสมบัติต่างๆ เช่น หน้าสถิติโดยละเอียดที่ตอบสนองผู้ที่ชื่นชอบเกม RPG ไปจนถึงสถานที่ที่สร้างขึ้นด้วยมือ คุณจะมาสำรวจ และอื่น ๆ การออกแบบเป็นหัวข้อที่เราสามารถพูดถึงได้ไม่รู้จบ นี่เป็นหัวข้อที่เราน่าจะพูดถึงอีกครั้งในอนาคต เมื่อเราพูดถึงส่วนอื่นๆ ของการพัฒนาเกม ดังนั้นโปรดจับตามอง!

จุดสนใจของชุมชน

ทุกสัปดาห์ เราจะเห็นผลงานศิลปะของชุมชนที่น่าทึ่งมากมายจากพวกคุณทุกคน เป็นเรื่องน่ายินดีเสมอที่ได้แบ่งปันชิ้นส่วนที่น่าทึ่งที่นี่! การได้เห็นคุณทำให้ตัวละครเหล่านี้มีชีวิตในรูปแบบที่ไม่เหมือนใครถือเป็นความรู้สึกที่ยอดเยี่ยมสำหรับทุกคนในทีม

โจเซฟิน โดย Lohyna | Blackwall โดย Needlesslycryptic

Rezaren โดย ChevalierLogan | คอสเพลย์ Hira โดย Chaosbria

Wrex โดย Gierahod | ผู้บัญชาการ Shepard โดย Kalathea

Shae Vizla โดย Nebulaluben | Lana Beniko โดย nastasiyafun

ผู้บัญชาการ”Zapp”Shepard โดย ricedbanana

ฉันสงสัยว่าคุณมีคำถามบางอย่าง

ในปีนี้ เรา ยังต้องการให้ทุกท่านสามารถถามคำถามกับเราได้โดยตรง ตอนนี้เราไม่สามารถตอบทุกคำถามได้ แต่เราจะพยายามตอบสิ่งที่เราทำได้ใน BCU ที่กำลังจะมีขึ้น ไม่ต้องสงสัยเลยว่ามีบางรายการที่เราจะต้องบันทึกไว้ในภายหลัง

คำถามเช่น”ตัวอย่างที่เปิดเผยครั้งใหญ่จะออกเมื่อใด”หรือ “เกมจะออกเมื่อไหร่” เป็นสิ่งที่เราจะบันทึกไว้สำหรับการประกาศอย่างเป็นทางการ อย่างไรก็ตาม หากคุณมีคำถามเกี่ยวกับหัวข้อของ BCU (รวมถึง BCU ที่ผ่านมา) เกมที่เราสร้างขึ้น หรือคำถามที่เกี่ยวข้องอื่น ๆ ในใจ โปรดอย่าลังเลที่จะถาม! คุณยังสามารถถามคำถามสนุกๆ ที่คุณต้องการให้นักพัฒนาตอบ

เราจะคอยจับตาดู Twitter (#AskBioWare) ชุมชน subreddits และ ชุมชน ความขัดแย้ง เซิร์ฟเวอร์ สำหรับคำถามที่ทุกคนต้องการคำตอบ เรารอคอยที่จะตอบคำถามบางอย่าง!

All By Design

ขอบคุณที่อ่านเรื่องนี้! เราหวังว่าคุณจะได้เรียนรู้สิ่งใหม่ๆ และเข้าใจวิธีที่เราประดิษฐ์ Dreadwolf ได้ดีขึ้น ทุกสิ่งที่เราทำด้วยความหวังว่าจะสามารถสร้างสิ่งที่ยอดเยี่ยมให้กับคุณ และการพูดคุยเกี่ยวกับสิ่งนั้นเป็นสิ่งที่เรากระตือรือร้นที่จะทำ เรามีเรื่องอีกมากมายที่อยากพูดถึงเช่นกัน

เช่นเคย โปรดแจ้งให้เราทราบว่าคุณคิดอย่างไรกับบล็อกเหล่านี้! เราชอบที่จะรับฟังความคิดเห็นของคุณ ซึ่งช่วยเราได้มากเมื่อเราตัดสินใจเลือกสิ่งที่เราต้องการแบ่งปัน

พบกันใหม่ครั้งหน้า!

—ทีม BioWare

By Mark Elias

เวลาที่จะสนุกกับเกมหลังจากทำงานมาทั้งวันคือความสุขและความสุขในชีวิตของฉัน