Dead Space กำลังได้รับการพัฒนาโดยเฉพาะสำหรับคอนโซลรุ่นต่อไปและพีซี ยกระดับความสยองขวัญและความดำดิ่งสู่ระดับสูงสุดที่ไม่เคยมีมาก่อนสำหรับแฟรนไชส์ผ่านภาพ เสียง และการควบคุมที่น่าทึ่งซึ่งขับเคลื่อนโดยเอนจิ้นเกม Frostbite ในขณะที่ ตรงตามต้นฉบับ

แฟน ๆ จะได้สัมผัสกับเรื่องราว ตัวละคร กลไกการเล่นและอื่น ๆ ที่ได้รับการปรับปรุง ขณะที่พวกเขาต่อสู้เพื่อเอาชีวิตรอดจากฝันร้ายที่มีชีวิตบนยานอวกาศ USG Ishimura ยานอวกาศเหมืองแร่ที่รกร้าง พร้อม ๆ กับเปิดเผยความลึกลับอันน่าสะพรึงกลัว เกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นกับลูกเรือและเรือที่ถูกสังหาร

ใน Dead Space ไอแซค คลาร์กเป็นวิศวกรธรรมดาๆ ในภารกิจซ่อมแซมยานอวกาศ USG Ishimura ที่ใหญ่โตมโหฬาร ค้นพบบางอย่างที่ผิดไปอย่างน่ากลัว ลูกเรือของเรือถูกสังหารและติดเชื้อจากการระบาดของมนุษย์ต่างดาว…และนิโคลซึ่งเป็นคู่หูอันเป็นที่รักของไอแซคก็หายสาบสูญไปที่ไหนสักแห่งบนเรือ ตอนนี้ไอแซคอยู่ตามลำพังโดยมีเพียงเครื่องมือและทักษะด้านวิศวกรรมในขณะที่เขาพยายามเปิดเผยปริศนาอันน่าหวาดเสียวของสิ่งที่เกิดขึ้นบนเรืออิชิมูระ ไอแซคติดอยู่กับสิ่งมีชีวิตที่ไม่เป็นมิตรซึ่งเรียกว่า”เนโครมอร์ฟ”และต้องเผชิญกับการต่อสู้เพื่อเอาชีวิตรอด ไม่เพียงแต่ต่อสู้กับความน่าสะพรึงกลัวที่เพิ่มขึ้นของเรือเท่านั้น แต่ยังรวมถึงสติที่แตกสลายของเขาด้วย

ในบล็อก Inside Dead Space ที่แล้ว EA Motive ได้พูดถึงความสำคัญของบรรยากาศและความตึงเครียดในการสร้างเกมสยองขวัญที่ยอดเยี่ยม แต่แน่นอนว่านั่นเป็นเพียงส่วนหนึ่งของสมการ เกมที่ยอดเยี่ยมยังต้องการสายใยที่แข็งแกร่งเพื่อเชื่อมโยงประสบการณ์ชั่วขณะหนึ่งเข้าด้วยกัน ซึ่งเป็นสิ่งที่ดึงดูดผู้เล่นไปข้างหน้าและกระตุ้นให้พวกเขาค้นพบความลึกลับต่อไป เกมที่ยอดเยี่ยมต้องการเรื่องราวที่ยอดเยี่ยม

โชคดีที่ในการสร้าง Dead Space ขึ้นมาใหม่ ทีมงานของ Motive ได้รับประโยชน์จากการทำงานจากเรื่องราวที่ค่อนข้างดีอยู่แล้ว โดยอิงจากเรื่องราวที่เป็นที่รู้จักและ ธีมใกล้สากล “คุณกำลังลงไปในนรกเพื่อช่วยคนที่คุณรัก” Jo Berry นักเขียนเกมอาวุโสกล่าว “นั่นเป็นหนึ่งในเรื่องราวที่เก่าแก่ที่สุด แต่การตีความ Dead Space นั้นมีความเกี่ยวข้องมากเช่นกัน เพราะมันพูดถึงการทุจริตในองค์กร เกี่ยวกับจิตวิญญาณที่ผิดเพี้ยน เกี่ยวกับการแบ่งแยกระหว่างการเชื่อมต่อใหม่…”

“และมันเล่นกับความกลัวที่เราทุกคนมีร่วมกัน Joel MacMillan ผู้อำนวยการฝ่าย Realization กล่าว “ความกลัวในสิ่งที่ไม่รู้จัก ความโดดเดี่ยว ความหวาดระแวง การลดทอนความเป็นมนุษย์ ความกลัวเหล่านี้มีอยู่ทั่วไปในทุกวัฒนธรรม ชุมชน และทุกชั่วอายุคน พวกมันฝังแน่นอยู่ในตัวเราในระดับพันธุกรรม”

“แต่มันก็เป็นเรื่องส่วนตัวจริงๆ เช่นกัน” แคทเธอรีน สจ๊วร์ต ดีไซเนอร์ระดับหัวหน้ากล่าว “แม้จะมีสัตว์ประหลาดและลักษณะไซไฟของมัน แต่คุณยังคงยึดติดกับบางสิ่งที่เป็นการเดินทางส่วนตัว และนั่นทำให้มันเชื่อมโยงได้”

ความแม่นยำในการผ่าตัด

และดังนั้น เมื่อทีมงานที่อยู่เบื้องหลังรีเมคได้มีโอกาสแสดงเรื่องราวอันเป็นสัญลักษณ์นี้ พวกเขารู้ว่าส่วนใหญ่ของโปรเจ็กต์จะรู้ว่าเมื่อใดไม่ควรทำ “ทุกแผนกเข้าหามันด้วยปรัชญาเดียวกัน” แคทเธอรีนกล่าวว่า “ถ้ามันไม่พัง ก็อย่าซ่อมมัน ส่วนใหญ่มันเป็นเรื่องเกี่ยวกับการปล่อยให้จังหวะที่ทำให้เกมยอดเยี่ยมและปรับปรุงจังหวะที่เป็นปัญหาโดยที่เราคิดว่าเราสามารถทำได้ดีกว่านี้ การเดินตามเส้นนั้นมักจะยาก แต่ฉันคิดว่าเรามีความสมดุลที่ดีจริงๆ”

ด้วยเหตุนี้ การเปลี่ยนแปลงหลายอย่างจึงเกิดขึ้นเพื่อความสม่ำเสมอและความต่อเนื่องเป็นหลัก “มีเรื่องราวมากมายที่เล่าขานกันในจักรวาลของ Dead Space” Roman Campos-Oriola ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์กล่าว “กับเกมในภายหลัง หนังสือ การ์ตูน ภาพยนตร์…. ดังนั้น สิ่งที่เราพยายามทำในเกมนี้คือการเพิ่มตำนานอีกเล็กน้อย หรือทำการปรับแต่งตำนานเพื่อให้มีความต่อเนื่องกับจักรวาลที่กว้างขึ้น”

การเปลี่ยนแปลงอื่นๆ เกี่ยวข้องกับการสรุปสิ่งที่มีอยู่แล้ว. “เรายังให้เวลาหน้าจอและเอเจนซี่และบุคลิกโดยรวมเพิ่มขึ้นอีกเล็กน้อยให้กับตัวละครรองบางตัว” โรมันกล่าวต่อ “บางคนมีความสำคัญมาก เช่น นิโคลและเมอร์เซอร์ แต่แม้แต่ตัวละครอย่างเจค็อบ เทมเปิลและเอลิซาเบธ ครอส ซึ่งจริงๆ แล้วมีเฉพาะในบันทึกเสียงในเกมต้นฉบับ ตอนนี้มีเวลาอยู่หน้าจอบ้างแล้ว และพวกเขาก็มีบทบาทให้เล่น”

“ใช่ มันคือ สิ่งสำคัญคือต้องให้ภูมิหลัง ความลึกซึ้ง และแรงจูงใจแก่พวกเขา เพื่อให้สายสัมพันธ์ส่วนตัวรู้สึกมีความหมายมากขึ้น” โจเอลกล่าว “ดังนั้นจึงมีหัวข้อที่น่าสนใจมากที่ผู้เล่นสามารถทำตามผ่านเควสรองใหม่เหล่านี้ได้”

“และเควสเสริมยังช่วยให้เรามองเห็นการดิ่งลงของเรือไปสู่ความโกลาหลได้มากขึ้นอีกเล็กน้อย” แคทเธอรีนกล่าว ” เป็นการย้อนกลับไปตรวจสอบสิ่งนั้น”

“ดังนั้น โครงเรื่องของเรื่องนี้จึงใกล้เคียงกันมาก” โจกล่าวเสริม “แต่สิ่งที่คุณทำและผู้ที่คุณโต้ตอบด้วยอาจมีบริบทที่แตกต่างกัน มีการเปลี่ยนแปลงมากมายในตัวละคร และพวกมันก็กระเพื่อมไปตามเรื่องราว มันเหมือนกับการออกเดินทางบนถนนสายโปรดของคุณอีกครั้ง แต่คราวนี้มาพร้อมกับทางอ้อมที่น่าสนใจ และคนที่คุณอยู่ด้วยก็เป็นเพื่อนเก่า แต่พวกเขาอาจมีเรื่องให้พูดอีกนิดหน่อย”

เสียงใหม่

หนึ่งในเสียงที่ใหญ่ที่สุด การเปลี่ยนแปลงที่ผู้เล่นจะสังเกตได้ก็คือ ในเกม Dead Space™ 2 และต่อไป ตอนนี้ Isaac มีเสียงของตัวเองแล้ว “ฉันจำพอดคาสต์ได้” แคทเธอรีนกล่าว “นั่นชี้ให้เห็นว่าใน Dead Space ดั้งเดิม ไอแซคเป็นเหมือนผู้กำกับที่ทำงานหนักที่สุด แค่ได้รับคำสั่งให้ไปแก้ไขสิ่งต่างๆ และนั่นรู้สึกแปลกมากเมื่อเขาเป็นผู้เชี่ยวชาญในสิ่งที่ควรทำ”

“ตอนนี้เขาจึงมีส่วนร่วมในเหตุการณ์และการแก้ปัญหามากขึ้น” Roman กล่าว “เขาเป็นส่วนหนึ่งของการสนทนา และนั่นทำให้ตัวละครมีความลึกมากขึ้น มันทำให้เขามีอิสระมากขึ้น”

“เราต้องการแสดงให้เขาคิดอย่างรอบด้านเกี่ยวกับปัญหาและวิธีแก้ปัญหาแบบ’วิศวกรรม’” Joel กล่าวเสริม “นอกจากนี้ การที่ไอแซคแสดงละครทั้งหมด การไม่ตอบสนองหรือรับทราบนั่นทำให้เขารู้สึกตัดขาดจากความเป็นจริงเล็กน้อย”

“แต่เราไม่ต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนสิ่งที่พวกเขา ความรู้สึกและสิ่งที่ไอแซครู้สึกขาดการเชื่อมต่อ” แคทเธอรีนตั้งข้อสังเกต “ดังนั้น มันสำคัญมากที่เราจะไม่ให้เสียงเขามากเกินไป”

“นั่นคือจอกศักดิ์สิทธิ์ของการเขียนเกม” โจกล่าว “เพื่อให้ผู้เล่นและตัวละคร ตรงกันมากที่สุด คุณมักจะเดินบนเส้นทางนี้โดยที่คุณอยากให้เสียงของตัวละครรู้สึกสมจริง แต่ก็ต้องให้ความบันเทิงด้วย เพราะไม่เช่นนั้นคุณมาที่นี่ทำไม แต่ไม่จำเป็นต้องตลกเสมอไป บางครั้งการเป็นแค่มนุษย์คนหนึ่งก็เพียงพอแล้วสำหรับการปลดปล่อยความตึงเครียดแทนที่จะเล่นมุกตลก”

เมื่อเป็นเช่นนี้ การพากย์เสียงของไอแซคก็ไม่ใช่เรื่องง่ายๆ “เรารู้ว่าผู้ชายคนนั้นเป็นใคร” โรมันกล่าว “ผู้ชายคนนั้นคือกันเนอร์ไรท์ เขาคือ Isaac Clarke ใน Dead Space 2 เขาคือ Isaac Clarke ใน Dead Space™ 3; มันคือใบหน้าของเขา มันคือเสียงของเขา ดังนั้น นี่จึงเป็นครั้งแรกที่ Isaac จะมาอยู่ในเรื่องราว Dead Space เรื่องแรกจริงๆ และนั่นเป็นเรื่องที่น่าตื่นเต้น”

พลิกผันเสมอ

เป็นการบอกว่าสมาชิกในทีมแต่ละคนให้ตัวอย่างที่แตกต่างกันเมื่อถูกถามเกี่ยวกับตัวละครที่พวกเขาชื่นชอบและองค์ประกอบเรื่องราว. “ฉันคิดว่า Dr. Mercer เป็นนักเขียนคนโปรดของฉัน” Jo กล่าว “เขาอาจเป็นหนึ่งในตัวละครที่ยากที่สุดในการทำงาน เพราะเราพาเขาไปในทิศทางที่แตกต่างกันเล็กน้อย ฉันคิดว่าฉันเขียนใหม่ทั้งหมดห้าบรรทัดของเขา แต่ฉันชอบตรงที่มันลงเอยจริงๆ และนักแสดงของเขาก็ดีมาก”

“โอ้ ใช่ ฉันชอบคนที่เราต้องเล่นเป็นเขาจริงๆ” โรมันกล่าว “ฉันคิดว่าเขาเข้าถึงตัวละครนี้ได้ดีจริงๆ แต่ฉันคิดว่าช่วงเวลาที่ฉันชอบที่สุดคือช่วงท้ายของภารกิจเสริมที่นำไปสู่การเผชิญหน้ากับเมอร์เซอร์และนิโคล ช่วงเวลานั้นน่าสนใจจริงๆ เพราะมีความตึงเครียดมากมายระหว่างพวกเขา และวิธีที่พวกเขาแก้ไขช่วงเวลานั้นก็น่าสนใจจริงๆ”

“และฉันชอบที่เราสร้าง Nicole ขึ้นมาเพื่อแสดงให้เห็นว่าทำไมเธอถึง มีความสำคัญต่อไอแซคมาก” โจเอลกล่าว “และสิ่งที่ทำให้เธอเป็นตัวละครที่แข็งแกร่งและมีความสามารถ เธอคือแรงบันดาลใจของ Isaac ในการฝ่าฟันความวิกลจริต ดังนั้นเราจึงต้องการให้ผู้เล่นเข้าใจว่าเหตุใดเธอจึงสำคัญสำหรับเขามาก”

“ฉันยังชอบ Kendra มากด้วย” Catherine กล่าว “บทพูดของเธอบางบทนั้นยอดเยี่ยมมาก เห็นได้ชัดว่าเธอกำลังทุกข์ใจเมื่อทุกอย่างพังทลายลงและดำเนินไปอย่าง…ผิดพลาด”

“โอ้!” โจ้ พูดว่า. “และในฉากการตายฉากหนึ่ง เราทำซ้ำครั้งแรก และฉันคิดว่าเป็นโรมันที่แสดงความคิดเห็นว่า’นี่ยังไม่นองเลือดพอสำหรับ Dead Space’และฉันก็พูดว่า’โอ้ ฉันสามารถช่วยคุณได้ !’ดังนั้นมันจึงเป็นหนึ่งในการตายที่ฉันชอบที่สุดในเกม นี่คือวิธีที่คุณรู้ว่านักเขียนรักตัวละครตัวหนึ่ง เมื่อพวกเขาให้ฉากการตายที่สนุกสนานจริงๆ  

“มีอะไรใหม่ๆ อยู่เสมอ” Roman หัวเราะ “มีบางสิ่งที่แตกต่างอยู่เสมอ มีบางสิ่งเกิดขึ้นเสมอ และมีจุดพลิกผันเสมอ”

Dead Space Remake จะวางจำหน่ายบน PS5, Xbox Series X|S และ PC ในวันที่ 27 มกราคม 2023 พี>

By Mark Elias

เวลาที่จะสนุกกับเกมหลังจากทำงานมาทั้งวันคือความสุขและความสุขในชีวิตของฉัน