Somerville มักจะถูกพิจารณามากกว่าเกมอินดี้อื่นๆ เสมอ เมื่อมีข่าวว่าหนึ่งในผู้ร่วมก่อตั้ง Playdead ได้สร้างสตูดิโอเกมขึ้นมาอีกแห่งหนึ่ง ผู้เล่นต่างคาดหวังว่าเกมเพลย์ของเกมเปิดตัวจะอยู่ที่นั่นด้วยเช่น Limbo และ Inside เมื่อตัวอย่างแรกของ Somerville ปรากฏขึ้น มันให้ความรู้สึกเหมือนกับว่าเป็นสิ่งที่ผู้คนคาดหวังไว้จริงๆ จนถึงจุดที่บางคนคิดว่ามันเป็นเกมใหม่จาก Playdead เมื่อเกมสุดท้ายอยู่ในมือ เป็นที่ชัดเจนว่าความคาดหวังเหล่านั้นสร้างเกมที่สร้างความแตกแยกมากกว่าที่ทุกคนยกย่อง

เมื่อเปรียบเทียบกับเกมประเภทนี้ส่วนใหญ่ เรื่องราวเริ่มต้นค่อนข้างสงบ มีภาพรถยนต์กำลังขับอยู่ในชนบทของอังกฤษ และกล้องก็เปลี่ยนไปยังครอบครัวที่กำลังนอนหลับบนโซฟาขณะที่ทีวีเปิดอยู่ เด็กตื่นมาเดินไปรอบๆ บ้าน ก่อความวุ่นวาย ขณะที่มีเรื่องแปลกๆ เกิดขึ้นข้างนอก ครอบครัวที่เหลือตื่นขึ้นมา และเมื่อการรุกรานของเอเลี่ยนเริ่มต้นขึ้น รถของครอบครัวถูกทำลาย และครอบครัวก็ถอยกลับไปที่ชั้นใต้ดิน เอเลี่ยนตกลงมาในห้องใต้ดิน พ่อดูดซับพลังงานลึกลับและถูกกระแทกออกไป เขาตื่นขึ้น แต่เมื่อเวลาผ่านไปสักพักแล้วตั้งแต่ภรรยาและลูกของเขาจากไป และสุนัขเป็นเพียงตัวเดียวที่คอยดูแลเขาอยู่ข้างหลัง เขาค้นหาครอบครัวที่หายไปหลังจากการรุกรานของเอเลี่ยน


เช่นเดียวกับเกมที่ได้รับแรงบันดาลใจ เรื่องราวจะถูกบอกเล่าผ่านการกระทำแทนที่จะเป็นบทสนทนา แม้ว่าแนวทางนี้จะได้ผลในเกมเหล่านั้นเนื่องจากผู้เล่นจะต้องเล่นตามลำพังเกือบตลอดเวลา แต่ผลกระทบใน Somerville ก็ลดลงเนื่องจากมีตัวละครที่คุณพบตลอดทาง คุณจะเข้าใจถึงสิ่งที่ถ่ายทอดผ่านการกระทำของพวกเขา แต่การขาดบทสนทนากลับทำให้เรื่องราวเจ็บปวด การกระทำหรือการอธิบายเพิ่มเติมอีกเล็กน้อยก็ช่วยยกระดับสิ่งที่เป็นเรื่องราวไซไฟมาตรฐานได้ มันไม่ได้ช่วยให้ตัวละครของคุณถ่ายทอดอารมณ์ได้มากนัก เขาอาจได้รับบาดเจ็บได้ แต่ดูเหมือนเขาจะไม่เคยตอบสนองต่อการปรากฏตัวของใครเลย ยกเว้นภรรยาและลูกของเขา แม้แต่การที่สุนัขกลับมาปรากฏตัวอีกครั้งในภายหลังก็ไม่มีผลใดๆ จนกว่าคุณจะเปิดใช้งานการลูบคลำด้วยตนเอง เป็นเรื่องยากที่จะใส่ใจมากเกินไปเกี่ยวกับการกลับมารวมกันของครอบครัว เมื่อผู้เฒ่าดูเหมือนเป็นหุ่นยนต์ตั้งแต่แรก

Somerville สามารถอธิบายได้ว่าเป็นเกมไขปริศนา แต่ยังมีอีกไกล อย่างหลังน้อยกว่าที่คาดไว้ คุณจะวิ่งโดยอัตโนมัติเมื่อจำเป็น และคุณสามารถปีนขึ้นบันไดและปีนขึ้นไปบนสิ่งต่าง ๆ เพื่อไปถึงที่สูงได้ คุณสามารถคว้าวัตถุแล้วเคลื่อนย้ายหรือแยกออกจากกัน คุณยังสามารถเปิดและปิดประตูได้ และคุณสามารถก้มลงใต้ขอบต่ำหรือคลานในพื้นที่แคบได้โดยอัตโนมัติ สิ่งที่คุณไม่สามารถทำได้คือการกระโดด ซึ่งดูเหมือนเป็นการกระทำพื้นฐานอย่างหนึ่งที่คุณสามารถมอบให้กับตัวละครใดก็ได้ และแน่นอนว่ามีช่วงเวลาหนึ่งในการเดินทางที่การกระโดดธรรมดาๆ จะทำให้สิ่งต่างๆ ดำเนินไปเร็วขึ้นเมื่อเทียบกับการวิ่งชนวัตถุ และกดปุ่มเพื่อปีนขึ้นไป

แม้ว่าเกมจะเน้นไปที่แพลตฟอร์ม แต่ก็เน้นไปที่ส่วนปริศนา คุณจะพบส่วนแบ่งที่พอเหมาะของสวิตช์สำหรับดึงและกล่องสำหรับเคลื่อนย้าย แต่เครื่องมือหลักในการไขปริศนาคือพลังเอเลี่ยนใหม่ของคุณ พลังสีน้ำเงินที่คุณได้รับตั้งแต่เนิ่นๆ สามารถละลายวัตถุบางอย่างให้เป็นของเหลวสีน้ำเงินที่สามารถเคลื่อนที่ได้อย่างปลอดภัย หลังจากนั้น คุณจะได้รับพลังสีแดงที่สามารถใช้เพื่อเปลี่ยนของเหลวสีน้ำเงินให้เป็นของแข็งได้ ในทั้งสองกรณี คุณจะต้องใช้แหล่งกำเนิดแสงเพื่อส่งพลังงานนั้นให้อยู่ในรูปแบบที่ใช้งานได้ และแสงนั้นอาจเป็นอะไรก็ได้ตั้งแต่หลอดไฟไปจนถึงลูกแก้วเอเลี่ยนหรือพลุฉุกเฉิน


การใช้พลังทำให้สิ่งนี้แตกต่างอย่างมากจากเกมที่ได้รับแรงบันดาลใจ แต่คุณคงอยากให้ผู้พัฒนาทำแบบนั้น มากขึ้นกับความคิด วิธีที่คุณต้องนำแสงมาสู่วัตถุนั้นสามารถทำได้เรียบร้อย แต่ยังทำให้คุณหวังว่าตัวละครของคุณฉลาดพอที่จะเปิดไฟฉายไว้หลังจากค้นพบจุดประสงค์ของพลังของพวกเขาแล้ว เทคนิคการละลายและการก่อตัวของเหลวของเอเลี่ยนถูกใช้บ่อยพอที่จะทำให้พลังนั้นน่าประทับใจน้อยลง เนื่องจากมันมักจะทำหน้าที่สร้างทางเดินหรือปลดล็อคมัน และรู้สึกเหมือนว่าอาจมีการใช้สหายร่วมทางในปริศนามากขึ้น — โดยเฉพาะสุนัขของคุณ ที่ดูเหมือนจะไม่มีจุดมุ่งหมาย

เป็นเรื่องน่าหงุดหงิดที่บางครั้งการใช้ฟิสิกส์ของเกมอาจส่งผลเสียต่อคุณได้ ตัวอย่างที่ดีของเหตุการณ์นี้เกิดขึ้นในช่วงต้นเกม โดยคุณจะต้องนำเสาไฟขึ้นบันไดเพื่อให้สามารถเคลียร์สิ่งกีดขวางด้านบนได้ จะเห็นได้ว่าสายไฟบนเสาเห็นได้ชัดว่าไม่ตึง แต่เสาไม่ยอมเคลื่อนไปไกลพอที่จะถึงสิ่งกีดขวาง การรีบูทไม่กี่ครั้งสามารถแก้ไขปัญหานี้ได้ จากนั้นเกมก็ทำงานอย่างถูกต้อง แต่มีสัญญาณที่ใกล้เคียงอื่นๆ ที่บางอย่างเช่นถังที่หลงทางอาจทำให้ลูกกลมไม่ติดตามคุณเพื่อเคลียร์สิ่งต่าง ๆ เมื่อเทียบกับเกม Xbox และ PC เวอร์ชันแรกๆ การทำซ้ำ PS5 มีจำนวนข้อบกพร่องลดลง แต่ก็ยังมีปัญหาอยู่บ้าง

ความหงุดหงิดยังคงเพิ่มพูนขึ้นเรื่อยๆ เนื่องมาจากทั้งกล้องและการใช้งาน ของ 3D ในสภาพแวดล้อมกลางแจ้ง กล้องมักจะถูกวางไว้ห่างไกล และถึงแม้จะทำให้ได้ภาพหน้าจอที่ดูมีศิลปะ แต่ก็หมายความว่าองค์ประกอบเชิงโต้ตอบบางส่วนอาจมีขนาดเล็กพอที่จะมองเห็นได้ ลักษณะที่ไม่เปลี่ยนรูปของกล้องยังหมายความว่าจะมีบางครั้งที่คุณไม่สามารถมองเห็นองค์ประกอบแบบโต้ตอบได้เนื่องจากสิ่งที่คุณทำ นี่เป็นตัวอย่างที่ดีที่สุดในช่วงเริ่มต้นเมื่อคุณสามารถดึงลิ้นชักได้หนึ่งลิ้นชักและไม่ทราบว่ามีลิ้นชักอยู่ที่ขั้นล่างที่ต้องดึงก่อนจึงจะเริ่มปีนได้ ในส่วนของ 3D นั้น เกมแทบจะไม่ได้ใช้ประโยชน์จากพื้นที่ที่เพิ่งค้นพบนี้เพื่อให้คุณมีเส้นทางในการสำรวจหรือดูสิ่งที่น่าสนใจมากขึ้น รู้สึกเหมือนการนำสิ่งนี้กลับมาเป็น 2D น่าจะเป็นการเคลื่อนไหวที่ดีกว่า โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อต้องเจอทางตันน้อยลง


อีกนัยหนึ่ง เกมไม่ได้เน้นเรื่องความตาย นั่นเป็นสิ่งที่เลวร้ายที่ต้องชี้ให้เห็น แต่การได้เห็นตัวละครของคุณพบกับจุดจบก่อนวัยอันควรเนื่องจากความผิดพลาดของคุณ เกือบจะกลายเป็นลักษณะเฉพาะของเกมแนวนี้ที่ไม่สามารถพูดถึงได้ ไม่ว่าจะเป็นการถูกแยกชิ้นส่วนโดยกับดักหมีใน Limbo หรือถูกสุนัขทำลายล้างใน Inside ซอมเมอร์วิลล์ก็กลายเป็นสีดำเมื่อคุณตาย ดังนั้นจึงเกิดขึ้นทันทีเมื่อมีลำแสงเหล็กตกลงบนหัวของคุณหรือพลังของคุณถูกดึงออกจากร่างกายของคุณ ทำให้คุณไม่มีเวลาจัดการกับสิ่งที่เกิดขึ้น นอกจากนี้ยังส่งผลให้ผู้เล่นใส่ใจตัวละครน้อยลงเล็กน้อย

ในแง่กราฟิก เกมอาจดูดีในบางครั้ง ข้อดีของกล้องแบบดึงกลับคือคุณสามารถรับรู้ถึงสถานการณ์และเปรียบเทียบว่าคุณมีขนาดเล็กแค่ไหนกับเสาโอเบลิสค์สูงตระหง่านที่ตกลงมาจากท้องฟ้า บรรยากาศที่น่าหดหู่เป็นสิ่งที่คุณเคยเห็นในเกมอื่นมานับครั้งไม่ถ้วน แต่มันก็ยังคงมีผลจนกว่าคุณจะไปถึงถ้ำ ซึ่งดูน่าเบื่อเมื่อเปรียบเทียบกัน การไม่มีใบหน้าที่มองเห็นได้เป็นทางเลือกทางศิลปะ ดังนั้นระยะทางอาจแตกต่างกันไป แต่ความลื่นไหลและผลกระทบที่เกี่ยวข้องของของเหลวต่างๆ ก็ดูดี โหมดคุณภาพทำตามที่กล่าวไว้โดยทำให้ทุกอย่างดูมีรายละเอียดมากขึ้นเล็กน้อย ในขณะที่โหมดประสิทธิภาพจะเพิ่มอัตราเฟรมโดยต้องแลกกับเส้นหยักเนื่องจากการลบการลบรอยหยักออก เมื่อพิจารณาถึงธรรมชาติของเกมและวิธีที่การเพิ่มอัตราเฟรมนั้นไม่ได้ใหญ่โตนักตั้งแต่แรก แต่การใช้โหมดคุณภาพเป็นทางเลือกที่ดีกว่า

ในขณะที่ส่วนกราฟิกของการนำเสนอสามารถถูกกดทับและ-พลาด เสียงจะแข็งแกร่งขึ้น การใช้เสียงรบกวนจากสิ่งแวดล้อมอย่างหนักเน้นให้สภาพชนบทเป็นพื้นที่รกร้าง ซึ่งทำให้เสียงของมนุษย์ต่างดาวยิ่งน่ากลัวยิ่งขึ้นเมื่อจู่ๆ เสียงเหล่านั้นดังขึ้นจนสั่นสะเทือน ด้วยเหตุนี้ เพลงจึงถูกใช้อย่างจำกัด และยังช่วยคลายความตึงเครียดระหว่างซีเควนซ์ที่คุณอาจเสียชีวิตจากแสงเลเซอร์หรือลำแสงได้อีกด้วย

Somerville เป็นเกมที่ทั้งเพลงใหม่ และแนวคิดเก่าๆ ก็ไม่เป็นผลดีต่อเกม การสร้างแพลตฟอร์มไม่มีอยู่จริง ในขณะที่ปริศนาถูกขัดขวางเนื่องจากการขาดความคิดสร้างสรรค์ ระบบฟิสิกส์ที่ไม่ให้ความร่วมมือ หรือทั้งสองอย่างรวมกัน การใช้ 3D จะสร้างสถานการณ์ที่วัตถุประสงค์ของคุณอาจถูกบดบังเนื่องจากมุมกล้องและระยะห่าง ความตกตะลึงและความน่าเกรงขามที่ใคร ๆ คาดหวังจากสายเลือดของเกมนั้นลดลงอย่างมาก และเรื่องราวที่ไร้คำพูดไม่ได้ช่วยบรรยายเรื่องราวที่ดูเหมือนคนเดินเท้าและไม่สนใจตัวละครมากนัก บางคนยังคงพบกับความสนุกสนานในสถานการณ์ต่างๆ และรันไทม์ก็เร็วเพียงพอหากทุกอย่างเป็นไปตามที่คุณต้องการ หากคุณยังคงสนใจ Somerville โปรดรอลดราคาก่อนค่อยเข้าไปดู

คะแนน: 6.0/10

บทความเพิ่มเติมเกี่ยวกับ ซอเมอร์วิลล์

By Mark Elias

เวลาที่จะสนุกกับเกมหลังจากทำงานมาทั้งวันคือความสุขและความสุขในชีวิตของฉัน