เราได้พูดคุยกับ Mimimi Games ผู้พัฒนาที่อยู่เบื้องหลังเกม Desperados III, Shadow Tactics และเกมกลยุทธ์การลอบเร้นของ Shadow Gambit ที่กำลังจะมีขึ้นเกี่ยวกับการนำเกมประเภทนี้มาสู่คอนโซล

Mimimi Games มี ประวัติศาสตร์ที่น่าอัศจรรย์ของการพัฒนาเกมวางแผนการลอบเร้น สร้างผลงานที่โดดเด่นที่สุดที่แนวนี้ได้เห็นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา จากแอ็คชั่นที่เน้นซามูไรซึ่งพบได้ใน Shadow Tactics: Blades ของโชกุน ไปจนถึงมือปืนแห่ง Wild West ใน Desperados III ขณะนี้ผู้พัฒนากำลังเตรียมเกมล่าสุด Shadow Gambit: The Cursed Crew เพื่อเปิดตัวบน Xbox Series X|S ภายในปีนี้ ในการรอคอยการผจญภัยของโจรสลัดเวทมนตร์ที่กำลังจะมาถึง เราได้พูดคุยกับหัวหน้าฝ่ายออกแบบของ Mimimi Games Moritz Wagner เกี่ยวกับการทดลองและความยากลำบากในการนำเกมแนวนี้มาสู่เครื่องคอนโซล

กลยุทธ์ลอบเร้น ประเภทที่ตายไปหลังจากถูกผลักดันไปไกลเกินไป

h3>เมื่อเรานั่งคุยกับ Wagner เดิมทีเราวางแผนที่จะมุ่งเน้นไปที่โปรเจ็กต์ที่กำลังจะมีขึ้นของ Mimimi Games แต่ก็เป็นเช่นนั้นเมื่อการสนทนาดีเกินไป — และไม่มีตัวแทนประชาสัมพันธ์คอยบอกอย่างสุภาพให้คุณรูดซิป — เราสามารถจัดการเวลาที่เราจัดสรรและหารือเกี่ยวกับหัวข้อต่างๆ มากมาย อย่างไรก็ตาม สิ่งสำคัญประการหนึ่งคือประสบการณ์ของสตูดิโอในการนำเกมแนววางแผนการลอบเร้นมาสู่คอนโซล และความเจ็บปวดที่เพิ่มมากขึ้นที่ต้องผ่านเพื่อให้ได้เกมเพลย์ที่เราชื่นชอบในปัจจุบันอย่าง Desperados III และ Shadow Tactics บน Xbox

“คุณจะผลักดันมันไปได้ไกลแค่ไหนโดยไม่ทำลายสิ่งที่ทำให้มันยอดเยี่ยมในตอนแรก”Wagner ถาม — คำถามที่นักพัฒนาหลายคนมักจะครุ่นคิดหลังจากใช้เวลากับประเภทหรือซีรีส์เกมเป็นเวลานานมาก ขณะนี้ เรากำลังเห็นกระแสของเกมวางแผนแบบเรียลไทม์ที่กำลังเข้าสู่คอนโซล ประเภทที่เกือบจะมีเฉพาะบนพีซีเนื่องจากลักษณะที่ซับซ้อนของระบบเกมแต่ละเกม ในปีนี้ เราได้เห็นการเปิดตัวคอนโซลของ Age of Empires II: Definitive Edition เข้าร่วมกับ เกมที่ดีที่สุดบน Game Pass และ Age of Empires IV จะตามมาในเร็วๆ นี้ เช่นเดียวกับ Company of Heroes 3 เช่นเดียวกับเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์ที่กล่าวถึง เกมกลยุทธ์ลอบเร้นก็เป็นฟีเจอร์ที่โดดเด่นบนพีซีเช่นกัน มีเพียงชื่อแปลก ๆ เท่านั้นที่ได้รับการเปิดตัวคอนโซล แม้ว่าคุณจะพูดได้ว่าประสิทธิภาพของฮาร์ดแวร์เป็นปัจจัยสำคัญ แต่ก็เป็นกรณีที่นักพัฒนา”ผลักดัน”ระบบและคุณสมบัติใหม่เพื่อให้แน่ใจว่าเกมเหล่านี้สามารถเล่นได้หลายระบบ — ไม่ใช่แค่ต้องการ ความง่ายของเมาส์และคีย์บอร์ด

“ฉันหมายถึง แนวเพลงตายไปในจุดหนึ่งเพราะผู้พัฒนาพัฒนาไปไกลเกินไป เป็นเรื่องตลก เพราะฉันคิดว่าตัวอย่างสำคัญของเรื่องนี้คือซีรีส์ Desperados พวกเขา [Spellbound Entertainment] เปิดตัว Desperados: Wanted Dead or Alive ในเวลาเดียวกับ Commandos 2: Men of Courage และโดยทั่วไปแล้วมันก็เป็นเหมือนโคลน แต่ใน Wild West; มันเป็นเกมที่ยอดเยี่ยม สนุก และผู้คนชื่นชอบเกมนี้มาก”วากเนอร์กล่าว”จากนั้นใน Desperados 2: Cooper’s Revenge, Helldorado และอะไรทำนองนั้น พวกเขาได้เพิ่มสิ่งต่างๆ เช่น กลไกมุมมองบุคคลที่สามที่คุณมีกลไกการยิง เรื่องบุคคล ซึ่งเมื่อฉันมองย้อนกลับไปตอนนี้ ฉันเข้าใจแล้ว… ฉันหมายความว่า เราน่าจะทำผิดพลาดแบบเดียวกัน ใช่ไหม การเข้าใจถึงปัญหาหลังเหตุการณ์นั้นง่าย แต่นั่นทำให้ประเภทดังกล่าวหายไป

“หน่วยคอมมานโดก็เช่นกัน ในเรื่องที่เน้นการเล่าเรื่องมาก และพวกเขาทำให้มันเป็นฉากยิงและอะไรทำนองนั้น ดังนั้นพวกเขาจึงออกห่างจากโซนนั้นมากเกินไป แล้วผู้คนก็แบบ นี่ไม่ใช่สิ่งที่ฉันอยากเล่นอีกต่อไป และแนวเพลงทั้งหมดก็พังทลายลงในตัวมันเอง มันมีประวัติของสิ่งนั้น ดังนั้นเราจำเป็นต้องระมัดระวังกันอีกครั้ง”

รูปแบบหนึ่งของการ”ผลักดัน”ขีดจำกัดของประเภท ซึ่งใช้ความง่ายในการเข้าถึงที่มีให้โดยการตั้งค่าเมาส์และแป้นพิมพ์ของผู้ใช้พีซีเป็นส่วนใหญ่ เป็นวิวัฒนาการของเกมเพลย์ กลไกและอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่ปรับโครงสร้างใหม่ บนพีซี นักพัฒนาซอฟต์แวร์สามารถแสดงปุ่มและฟังก์ชันต่างๆ มากมายบนหน้าจอได้โดยตรง หรือจัดเตรียมวิธีสำหรับผู้เล่นในการสร้างทางลัดมาโครไปยังปุ่มต่างๆ ที่แสดงบนแป้นพิมพ์ เมื่อพูดถึงผู้ใช้คอนโซล การเล่นกลความเร็วของการเล่นเกมที่เกิดขึ้นบนหน้าจอด้วยการใช้เคอร์เซอร์ที่สั่งการโดยคอนโทรลเลอร์ซึ่งไม่เพียงพอและมักจะเทอะทะได้พิสูจน์แล้วว่าเป็นปัญหาที่ยุ่งยากในการแก้ไข และด้วยเหตุนี้ นักพัฒนาหลายคนเพียงแค่ข้ามพอร์ตคอนโซลของเกมของพวกเขา

ตอนนี้เรามาถึงจุดที่การใช้เมนูป๊อปอัปและการหมุนแบบวงกลมเป็นเรื่องปกติในพีซีและเกมคอนโซลในหลากหลายประเภท เมนูการเข้าถึงด่วนเหล่านี้ช่วยให้นักพัฒนาสามารถสแนปคำสั่งและพร้อมต์บนหน้าจอได้ด้วยการกดปุ่มเพียงปุ่มเดียว และสำหรับผู้ใช้คอนโซล มันคือจุดเปลี่ยนของเกม เมนูเรเดียลและการนำทางที่รวดเร็วได้เปิดประตูให้เกมประเภทต่างๆ มากมายก้าวกระโดด ตั้งแต่เกม MMORPG ไปจนถึงเกมวางแผนแบบเรียลไทม์ Mimimi Games ได้นำระบบที่ปรับเปลี่ยนได้มาใช้ในเกมเป็นเวลาหลายปีแล้ว และเริ่มต้นด้วยการออกแบบเกมให้เล่นบนคอนโทรลเลอร์ได้ตั้งแต่เริ่มต้น

“ในตอนแรก เรารู้ว่าเราต้องการทำเช่นนั้น [การเปิดตัวคอนโซล] และเรารู้ว่านี่เป็นวิธีที่จะไปสำหรับเรา”Wagner กล่าวกับเรา “จากนั้นเราก็เริ่มคิดว่าเราจะทำสิ่งสำคัญที่ดึงดูดหน่วยคอมมานโดได้อย่างไร ซึ่งก็คือการเลือกทักษะและการเลือกตัวละคร เพราะเกมนั้นเก่ามาก และในตอนนั้นไม่มีใครรู้เรื่องเมนูเรเดียลและอะไรทำนองนั้น เรายังไม่ได้คิดสิ่งนั้นออก

“เนื่องจากเรารู้อยู่เสมอว่ามันจะเป็นเกมแป้นเกม และนี่ก็เป็นความจริงสำหรับทุกเกมที่เราทำในตอนนี้เช่นกัน เราจึงออกแบบทักษะและตัวละครโดยคำนึงถึงสิ่งนั้นตั้งแต่แรก”วากเนอร์กล่าวต่อ”คำถามหนึ่งที่เราถามระหว่างขั้นตอนการออกแบบในช่วงแรกๆ คือ’สิ่งนี้จะควบคุมบนเกมแพดได้อย่างไร’มีทักษะบางอย่างที่ใช้ไม่ได้ เพราะต้องใช้เมาส์และคีย์บอร์ดเท่านั้นเนื่องจากต้องใช้ การเล็งหรือทักษะบางประเภทที่รู้สึกไม่ดีบนแป้นเกม ดังนั้นเราจึงไม่ทำอย่างนั้น หรือเราหาวิธีที่จะเปลี่ยนแปลงมัน”

ผลักดัน Unity ให้ถึงขีดสุด

เนื่องจาก Mimimi Games ได้พยายามผลักดันแนวกลยุทธ์การลอบเร้นในรูปแบบใหม่ เช่น การใช้กลไกการควบคุมตัวละครโดยตรงแทนการเคลื่อนไหวสไตล์การชี้และคลิกแบบดั้งเดิม พบในเกมก่อนหน้านี้จากประเภท มันทำให้สตูดิโอประสบปัญหากับเอนจิ้นที่เลือก: Unity

“เรามีปัญหาใหญ่ในการนำ Desperados III ลงคอนโซล เราเสียค่าใช้จ่ายประมาณหนึ่งปีของการพัฒนาที่ไม่ได้วางแผนไว้ และนั่นเป็นเพียงการทำให้ Unity ทำงานบนคอนโซลได้ มันแย่มาก”

ปัญหาการพัฒนา Mimimi ที่พบใน Desperados III ส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับเครื่องยนต์ Wagner บอกกับเรา ซึ่งไม่อนุญาตให้ทีมงานพอร์ตเกมไปยัง Xbox ในแบบที่พวกเขาต้องการ ในท้ายที่สุด Unity เวอร์ชันใหม่ถูกสร้างขึ้นโดยเฉพาะเพื่อจัดการกับมัน เพราะมันไม่ใช่เครื่องมือที่ช่วยให้คุณ”เพียงแค่เข้าไปในโค้ดและดูว่าเกิดอะไรขึ้น”

“ไม่ใช่เครื่องมือที่ได้รับการออกแบบมาตั้งแต่แรกสำหรับประเภทเหล่านี้ หลายอย่าง”วากเนอร์บอกกับเรา”มันค่อยๆ มาถึงจุดนี้ และเราเป็นหนึ่งในไม่กี่เกมที่แค่ผลักดันและผลักดันมัน-บางครั้งในรูปแบบที่แปลกประหลาดมาก-และได้รับการแปลเป็นฮาร์ดแวร์ที่จำกัดมากของคอนโซลในตอนนั้น ยากมาก”

Wagner บอกเราว่า Mimimi Games ยังคงผลักดัน Unity Engine ให้ถึงขีดสุด และในขณะที่ผู้พัฒนาไม่ได้วางแผนที่จะใช้คุณสมบัติเฉพาะใดๆ ที่พบในคอนโซลรุ่นล่าสุด สำหรับเกมที่กำลังจะมาถึง Shadow Gambit: The Cursed Crew พลังเพิ่มเติมช่วยให้ทีมมุ่งเน้นไปที่ประสิทธิภาพของเกม แน่นอนว่านั่นจะสร้างแรงกดดันเพิ่มเติมให้กับเครื่องยนต์ แต่ดูเหมือนว่าแว็กเนอร์จะมั่นใจว่าจะสามารถจัดการกับสิ่งที่ทีมต้องการได้ในเวลานี้

“ฉันหมายถึง คุณสามารถทำอะไรได้มากกว่าที่คุณทำ มากขึ้น แล้วคุณก็เจอปัญหาเดิมอีก แต่ฉันคิดว่ามันง่ายกว่ามากสำหรับเราที่จะทำให้มันทำงาน”

ชื่อที่กำลังจะมาถึงของ Mimimi Games Shadow Gambit: The Cursed Crew คาดว่าจะเปิดตัวบน Xbox Series X|S ในปลายปีนี้ เราได้พูดคุยกับ Wagner เกี่ยวกับเกมที่มีธีมโจรสลัดเช่นกัน ดังนั้นโปรดติดตามอ่านรายละเอียดทั้งหมดได้ในหน้าแรกของเราในสัปดาห์หน้า

คุณเคยเล่น Desperados III หรือ Shadow Tactics ไหม หากเป็นเช่นนั้น โปรดเลื่อนลงมาด้านล่างและแจ้งให้เราทราบว่าคุณคิดอย่างไรเกี่ยวกับพวกเขา!

By Frederick Gaven

ชีวิตของฉันคือเกม และเกมคือชีวิตของฉัน ฉันไม่สามารถจินตนาการถึงชีวิตที่ปราศจากเกมได้