ย้อนกลับไปใน Xbox 360 เรามีการส่งลามาให้เราซ้ำแล้วซ้ำเล่าโดยซีรีส์ Zeno Clash นักสู้ที่มีฉากอยู่ในโลกมนุษย์ต่างดาวที่ไม่เหมือนใครของ Zenozoik แต่ในขณะที่เรานอนอยู่ในแอ่งน้ำที่มีอวัยวะในร่างกายของเรา เราก็อดไม่ได้ที่จะชื่นชมการสร้างโลก และสงสัยว่าเราจะได้กลับมาไหม

โอกาสนั้นมาถึงแล้ว 10 ปีหลังจาก Zeno Clash 2 พร้อมกับการเปิดตัว Clash: Artifacts of Chaos แล้วเราก็มีความสุขกว่านี้ไม่มีอีกแล้ว แต่เรามีคำถาม: ทำไมนานจัง? ทำไมตอนนี้? แล้วเราจะโดนฆ่าซ้ำอีกไหม? สิ่งเหล่านี้มีความสำคัญ เราจึงนำไปให้ Carlos Bordeu ผู้ก่อตั้ง ACE Team ทราบเพิ่มเติม

สวัสดี คุณช่วยแนะนำตัวเองและบทบาทของคุณใน Clash: Artifacts of Chaos ได้ไหม

ฉันคือ Carlos Bordeu หนึ่งในผู้ร่วมก่อตั้งสตูดิโอและหัวหน้านักออกแบบเกมของ Clash

คุณช่วยบอกเราที บทสรุปของเกมอย่างรวดเร็วหรือไม่

Clash เป็นเกมแนวแอ็กชันผจญภัย RPG ที่เกิดขึ้นในโลกพังค์แฟนตาซีที่เหนือจริง มีการเน้นที่การต่อสู้แบบประชิดตัว แต่ก็ยังเป็นเกมที่ขับเคลื่อนด้วยการเล่าเรื่องโดยเน้นที่เรื่องราวและการพัฒนาตัวละคร

เราใช้เวลานานเกินไปที่จะตระหนักว่า Clash: Artifacts of Chaos ตั้งอยู่ในจักรวาลของ Zeno Clash สองเกมที่เราชื่นชอบเมื่อเปิดตัวครั้งแรกบน Xbox 360 อะไรทำให้คุณอยากกลับมาที่ Zenozoik

เราต้องการทำเช่นนั้นเสมอ แต่เราจำเป็นต้องเติบโตในฐานะสตูดิโอและหาพันธมิตรที่เหมาะสมเพื่อที่จะสามารถสร้างเกม”Clash”อีกเกมหนึ่งได้ ชื่อเหล่านี้ซับซ้อนที่สุดที่เราเคยทำมา (และแน่นอนว่าเป็นความท้าทายที่ยิ่งใหญ่สำหรับสตูดิโออินดี้) ด้วยหลายปีในการพัฒนาเกม ในที่สุดเราก็รู้สึกว่าเรามีประสบการณ์ที่จำเป็นในการดำเนินโครงการ

ผู้เล่นจำเป็นต้องเล่น Zeno Clash 1 หรือ 2 จึงจะได้รับประโยชน์สูงสุดจาก Clash: สิ่งประดิษฐ์แห่งความโกลาหล? นี่เป็นผลสืบเนื่องที่แท้จริงในแง่นั้นหรือไม่?

ไม่ ฉันจะไม่พูดถึงไทม์ไลน์ของเวลาที่เกมนี้เกิดขึ้น (นั่นจะเป็นการสปอยล์) – แต่ไม่จำเป็นต้องมีความรู้มาก่อนเพื่อเล่นเกมนี้ เราเข้าใจดีว่าทั้ง Zeno Clash 1 และ 2 นั้นมีอายุมากกว่าทศวรรษ ดังนั้นเราจึงจำเป็นต้องทำให้แน่ใจว่าเรื่องราวนั้นยืนหยัดด้วยตัวมันเอง อย่างไรก็ตาม ผู้ที่เล่นเกมก่อนหน้านี้จะต้องประหลาดใจและมีประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครอย่างแน่นอนเมื่อเล่นเกมนี้

รูปแบบศิลปะที่น่าทึ่ง เป็นครั้งแรกที่เราถูกปูพื้นด้วยแนวทางโวหารที่ชัดเจนมาก อะไรนำคุณไปสู่แนวทางนี้

เราต้องการทำเทคนิคการเรนเดอร์ด้วยดินสอ/การฟักไข่ใน Zeno Clash 2 แต่เรารู้สึกว่ายังทำได้ไม่ดีพอ อาจมีข้อจำกัดทางเทคนิคหรือเพียงแค่ทำได้ไม่ดีพอในตอนนั้น แต่เรามักรู้สึกว่าการจับคู่การออกแบบทัศนศิลป์ของจักรวาลของเรากับสไตล์การเรนเดอร์ที่ไม่เหมือนใครจะเป็นคอมโบที่จะดึงเอาศิลปะของเกมออกมาอย่างเต็มที่ ศักยภาพ. และนี่คือสิ่งที่เราประสบความสำเร็จด้วย Clash: Artifacts of Chaos เป็นครั้งแรก

รู้สึกเหมือนว่าอุตสาหกรรม AAA กำลังก้าวไปสู่การเดิมพันที่ปลอดภัยมากขึ้น: IP และโลกที่ได้รับการพิสูจน์แล้ว Clash: Artifacts of Chaos ให้ความรู้สึกระดับ AAA แต่ก็ไม่ได้ให้ความรู้สึกธรรมดาหรือปลอดภัยแต่อย่างใด คุณมองว่า Clash เป็น AAA หรือรักษาแนวโน้มนั้นไว้หรือไม่? คุณรู้สึกว่ามันเป็นความเสี่ยงหรือไม่

เรารู้สึกเป็นเกียรติที่เกมของเราเทียบความสามารถกับเกมระดับ AAA โดยเฉพาะอย่างยิ่งจากมุมมองของมูลค่าการผลิต เราเป็นสตูดิโอขนาดเล็กกว่าสตูดิโอ AAA ทุกแห่งที่มีอยู่ ฉันจะบอกว่าเกมนี้มีความเสี่ยงอย่างแน่นอน (เนื่องจากชื่อของเราเกือบทั้งหมดเคยเป็นมาก่อน) เราสามารถไปหาสิ่งที่ปลอดภัยกว่าได้อย่างง่ายดายในแง่ของกลไกเกมและภาพจริง… แต่นั่นจะไม่ใช่เกม Zeno Clash

เมื่อเราสร้าง Zeno Clash เราต้องการก่อกวนด้วยแนวคิดมากมาย และฉันคิดว่าด้วย Clash เรากำลังพยายามทำสิ่งนั้นอีกครั้ง และนี่เป็นความท้าทายที่ยากเสมอ เพราะคุณต้องสำรวจแนวคิดใหม่ๆ ที่ไม่เคยมีใครทำมาก่อน

เกม Zeno Clash ไม่เป็นที่รู้จักในด้านความก้าวหน้าและการปรับแต่งตัวละคร แต่ Clash: Artifacts แห่งความโกลาหลกำลังโอบกอดมันไว้ มีความท้าทายอะไรบ้างในการบรรลุองค์ประกอบเหล่านั้น

เราได้รับอิทธิพลจากความสำเร็จของเกม From Software’s Souls (ซึ่งเราชอบมากในสตูดิโอ) ดังนั้นเราจึงดำเนินการ บางแง่มุมของเกมเหล่านั้นและรวมไว้ในการออกแบบ ฉันยังคิดว่านี่ช่วยให้เราสามารถตอบสนองผู้ชมกลุ่มนั้นซึ่งเติบโตขึ้นอย่างมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา

เราทึ่งกับ’เกมลูกเต๋า’ที่ผู้เล่นสามารถเล่นได้ก่อนการต่อสู้ ปลดล็อคผลประโยชน์การต่อสู้สำหรับการต่อสู้ครั้งต่อไปหากพวกเขาชนะ ที่มาจากไหน? และคุณจะแน่ใจได้อย่างไรว่าฟีเจอร์นี้จะไม่กีดขวาง

การทำให้ฟีเจอร์นี้สมดุลเป็นสิ่งที่เรากำลังจะทำจนกว่าจะสิ้นสุดการพัฒนา เป็นเรื่องยากที่จะทำสิ่งนี้ให้สำเร็จลุล่วงไปด้วยดี แต่เราได้ทำให้เป็นตัวเลือกเป็นส่วนใหญ่และไม่ลงโทษจนเกินไป เพื่อให้พิธีกรรมเชิญชวนมากกว่าที่จะเป็นการลงโทษ แนวคิดมาจากหนังสือคลาสสิก”เลือกการผจญภัยของคุณเอง”ที่คุณเล่นด้วยลูกเต๋าและจะต้องแก้ไขการต่อสู้โดยทำตามกฎเฉพาะที่ระบุไว้ในหนังสือเกมเหล่านี้ มีหลายอย่างเช่น”มงกุฎแห่งกษัตริย์”จากทศวรรษ 1980

อะไรคือความลับของการต่อสู้ที่ให้ความรู้สึกดีเยี่ยมในพื้นที่ 3 มิติ

โดยส่วนใหญ่แล้วทำให้แอนิเมชันซิงค์กับการกระทำอย่างเหมาะสม แต่มีองค์ประกอบที่เป็นเอกลักษณ์มากมายที่ต้องนำมารวมกัน… และหากส่วนผสมใด “อ่อนแอ” สิ่งนั้นอาจส่งผลต่อประสบการณ์ทั้งหมด ตัวอย่างเช่น เอฟเฟกต์เสียงการต่อสู้เป็นส่วนสำคัญของความรู้สึกของการต่อสู้ในเกม

คุณยอมรับความยากลำบากหรือไม่? มีเกมมากมายที่สร้างความท้าทายให้กับเกม ในขณะที่เกมอื่นๆ Clash: Artifacts of Chaos อยู่ที่ไหน

เราไม่ได้สร้างระดับความยาก แต่ใช้ระบบภายในที่ปรับสมดุลความยากด้วยวิธีที่ราบรื่นมากขึ้นแทน เกมจะไม่ยากเท่าเกม Souls แต่เราหวังว่าความท้าทายจะสร้างชุมชนรอบ ๆ การค้นพบวิธีที่ดีที่สุดในการต่อสู้หรือสถานที่ที่สามารถพบสิ่งที่ดีที่สุด

เรามีตัวเลือกการเข้าถึงบางอย่างเกี่ยวกับสี/การควบคุม/คำบรรยายและเสียง

ตัวอย่างเรื่องราวทำให้ชัดเจนว่าการเล่าเรื่องมีความสำคัญต่อ Clash: Artifacts of Chaos คุณนำ Jonas Kyratzes ซึ่งทำงานร่วมกับคุณใน The Eternal Cylinder และยังสร้าง The หลักการของทาลอส เขานำอะไรมาสู่เกมบ้าง

Jonas เป็นนักเขียนที่มีความสามารถมาก และการมีเขามาร่วมงานได้ช่วยเราทำให้งานเขียน บทสนทนา และเรื่องราวทั้งหมดเป็นมืออาชีพมากขึ้น ย้อนกลับไปในวันเก่าของ Zeno Clash เรามีทีมที่เล็กกว่าซึ่งเราจะจัดการทุกอย่างได้ ดังนั้นจึงเป็นที่ชัดเจนว่าเมื่อทีมขยายใหญ่ขึ้น เราก็สามารถทำให้บางด้านของเกมดีขึ้นกว่าเดิมมาก

โจนัสยังรับผิดชอบในการกำกับ Voice Over ของตัวละครส่วนใหญ่ในเกม และนั่นก็เป็นการปรับปรุงที่เห็นได้ชัดเจนเมื่อมองย้อนกลับไปในเกมเก่าๆ ของเรา

ดนตรีดูเหมือนจะมีส่วนสำคัญใน Clash: Artifacts of Chaos วิสัยทัศน์สำหรับเสียงในเกมคืออะไร

Patricio Meneses (ผู้ทำเพลงประกอบทั้งหมดสำหรับเกมทั้งหมดของเรา) ทำงานอย่างใกล้ชิดกับเรามากเพราะเราต้องการให้เขาจับภาพแบบเดียวกัน ของเวทมนตร์ที่ Nier Automata ทำเพื่อเพลงประกอบของเกมนั้น นี่เป็นครั้งแรกที่ส่วนสำคัญของแทร็กเพลงของเราเป็นเพลงที่มีเสียงร้อง และนี่เป็นความท้าทายที่ค่อนข้างใหญ่ เนื่องจากเราต้องหานักร้องและพรสวรรค์ที่เราไม่ต้องการมาก่อนในการผลิตเพลงสำหรับเกมของเรา ฉันคิดว่านี่เป็นหนึ่งในผลงานที่ดีที่สุดที่ Patricio เคยทำมา

คุณจะสร้างตัวละครในจักรวาล Clash ได้อย่างไร

นั่นเป็นเรื่องยาก คำถาม. ฉันคิดว่าเรามีความรู้สึกสุนทรีย์ที่แปลกกว่าคนส่วนใหญ่ในทุกวันนี้ อาจเป็นเพียงเพราะเราติดอยู่ในยุค 1980 เมื่อแฟนตาซีและนิยายวิทยาศาสตร์มีความสร้างสรรค์และหลากหลายมากกว่าที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน

Clash: Artifacts of Chaos เดิมมีกำหนดเปิดตัวในเดือนมิถุนายน 2022 เบื้องหลังความล่าช้าคืออะไร

เป็นโครงการขนาดใหญ่และต้องการการทำงานมากกว่าที่เราคาดไว้ ฉันคิดว่าบางคนจะต้องประทับใจกับจำนวนศัตรู ตัวละคร และสถานที่ที่มีอยู่ในเกม เป็นเรื่องปกติที่เกมจะล่าช้า… ฉันคิดว่าเราคงคล้ายกับสตูดิโอส่วนใหญ่ในแง่นั้น

Clash: Artifacts of Chaos นั้นไม่ธรรมดา เนื่องจากก่อนหน้านี้มีการสาธิตฟรี สิ่งที่เกมไม่กี่เกมทำในปัจจุบัน คุณจะสนับสนุนการสร้างการสาธิตหรือไม่? คุณได้อะไรจากมัน

ในกรณีของเรา มันช่วยเราอย่างมากในการรับคำติชมของผู้เล่น และจะช่วยให้เราสามารถขัดเกลากลไกของเกมก่อนที่จะเปิดตัวเกม การสาธิตเหล่านี้มักจะทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ทางการตลาด แต่ฉันให้ความสำคัญกับพวกเขามากกว่าจากมุมมองของ QA ไม่ใช่เพราะฉันต้องการให้ผู้เล่นรายงานข้อบกพร่อง (แม้ว่าจะมีประโยชน์อย่างเห็นได้ชัด) แต่เพราะเราได้รับข้อเสนอแนะที่สำคัญเกี่ยวกับความรู้สึกของผู้คนเกี่ยวกับกลไกของเกมและความสมดุลทั่วไปของเกม ฉันจะสนับสนุนการสาธิตอย่างแน่นอนตราบใดที่คุณมีเป้าหมายที่ชัดเจนสำหรับการสาธิตนั้น

และสุดท้าย เราจะอยู่ใน Zenozoik ได้นานแค่ไหน

ฉันคิดว่ามันขึ้นอยู่กับว่าผู้คนเล่นเกมอย่างไร เก่งแค่ไหนในการต่อสู้ที่เชี่ยวชาญ และพวกเขาต้องการสำรวจมากแค่ไหน

ฉันคิดว่า 15-25 ชั่วโมงเป็นช่วงที่เหมาะสมสำหรับผู้ที่ต้องการเจาะลึกกลไกการต่อสู้/สำรวจเกมให้เต็มที่มากขึ้น และต้องการเล่นรอบ ๆ กับศิลปะการต่อสู้มากมายที่ซ่อนอยู่ใน เกม.

ในขณะที่ Clash: Artifacts of Chaos ดำเนินมาระยะหนึ่งแล้ว ในที่สุดเราก็มีวันวางจำหน่ายที่ยืนยันแล้วและจะไม่ล่าช้าอย่างแน่นอน กำลังจะมาถึง Xbox One, Xbox Series X|S ( หน้า Xbox Store จะให้คุณสั่งซื้อล่วงหน้า), PlayStation 4, PlayStation 5 และ PC ในวันที่ 9 มีนาคม 2023 ดังนั้นโปรดแน่ใจว่า มรดกฮอกวอตส์เสร็จสมบูรณ์ก่อนที่สิ่งนี้จะมาถึง

เราจะพบคุณที่ Zenozoik

ขอบคุณมากที่ ทีม ACE และ Carlos ที่ให้เวลากับเรา

By Scarlett Aleah

เป็นงานอดิเรกของฉันที่จะเช็คข่าวเกมทุกครั้งที่มีโอกาส เราจะแบ่งปันข่าวเกมที่น่าตื่นเต้นอย่างกระตือรือร้น!