“ขอบคุณที่เล่นเดโม” ในที่สุด Afterimage ก็ประกาศ หลังจากสำรวจโลกที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Metroidvania อย่างไม่ขาดสายเป็นเวลาหลายชั่วโมง เช่นเดียวกับที่คุณมักทำกับการสาธิตหรือภาคปฏิบัติสั้นๆ ตัวบ่งชี้ว่าถึงจุดตัดแล้ว “จริงๆแล้วคุณรู้อะไรไหม…” ฉันคิดกับตัวเอง ก่อนที่จะเพิ่ม: “…คิดว่าจะเล่นต่อ” เก้าในสิบครั้ง — เมื่อมีคนทักทายด้วยการแจ้งเตือนอย่างกะทันหันและเป็นที่ยอมรับจากผู้พัฒนาว่าได้มาถึงจุดสิ้นสุดของชิ้นส่วนแนวดิ่งนี้แล้ว — ความรู้สึกมักจะเป็นความรู้สึกที่มีประสบการณ์มากพอที่จะสรุปได้ ถ้าไม่มีอะไรแล้ว ก็ถึงเวลาแยกย้าย เลิกงาน แล้วไปทำงานเพื่อวาดความประทับใจไม่ว่าจะดีหรือไม่ดี แต่ไม่ใช่กับ Afterimage ที่แปลกพอและอาจมีเหตุผลที่ดีว่าทำไมจึงเป็นเช่นนั้น คนแปลกหน้ายังคงเมื่อคุณพิจารณาว่านี่เป็นรุ่นล่าสุดที่จะปรากฏ (และเป็นครั้งที่สองในครั้งล่าสุดที่จะกล่าวถึง) ในประเภทนี้

เนื่องจากตัวเลือกการออกแบบที่ขาดหายไปทั้งหมด ข้อผิดพลาดทางเทคนิคที่เกิดขึ้นเป็นครั้งคราว และจำนวนที่เพิ่มขึ้น ความรู้สึกเหมือนเดจาวู — ที่เราเคยเห็น Metroidvania แบรนด์นี้มาก่อนและดำเนินการได้ดีกว่ามาก — Afterimage ยังคงมีบางอย่างอยู่ในนั้น คุณภาพที่มากขึ้นนี้เพิ่มการเกลี้ยกล่อมให้คุณเติมเต็มหน้าจอแผนที่ด้วยทุกห้องหรือภูมิภาคที่คุณสามารถเข้าถึงได้ในปัจจุบัน เพื่อตามล่าของสะสมที่เหลืออยู่ บางทีอาจสละเวลาบางส่วนเพื่อฟาร์ม XP เพื่อให้ระดับใหม่และ Talent Point ที่ตามมาปลดล็อก ทำให้คุณเข้าถึงความมั่งคั่งของการเพิ่มค่าสถานะและความสามารถใหม่ ๆ ที่นำเสนอโดยแผนผังทักษะ แต่ในทางกลับกัน มีแง่มุมที่คุณไม่สามารถเพิกเฉยได้ แม้ว่าคุณจะพยายามอย่างเต็มที่แล้วก็ตาม สำหรับผู้เริ่มต้น: เกมมีหนึ่งหรือสองกรณีที่สไตล์ไม่ตรงกันสำหรับผู้เริ่มต้น — เหตุใดโปรไฟล์ของตัวเอก Renee จึงดูเหมือนจะบอกเป็นนัยว่าเธอเป็นส่วนหนึ่งของเกมที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงกับเกมของผู้อยู่อาศัยรายอื่น ประการที่สอง เหตุใด Afterimage จึงเป็นความลับกับ UI ที่เข้าใจง่าย ในเมื่อสิ่งที่ทุกคนต้องการทำคือหาอุปกรณ์ที่ได้มาใหม่จะให้สถานะที่ดีขึ้นแก่ฉัน

Afterimage เป็นสิ่งล่อใจที่แปลกประหลาด แปลกกว่าความคาดหวังของเกมที่ใช้ความท้าทายและอันตรายของบางอย่างเช่น Hollow Knight แต่รวมเข้ากับขอบเขตที่แปลกประหลาดและเป็นตำนานของ Ori บางที? ตามที่ระบุไว้: โลกที่หายนะที่มีชีวิตและสีสันมากขึ้น แต่ท้ายที่สุด สองสามชั่วโมงต่อมา เกมก็เกือบจะเอนเอียงไปทางแบรนด์แปลก ๆ ในเชิงบวกมากกว่าแง่ลบ สิ่งนี้แม้จะมีเมนูและกลไกการต่อสู้ที่ยุ่งยากซึ่งในปัจจุบัน (และอาจตกเป็นเหยื่อของอคติในยุคแรก ๆ นั้น) ไม่ใช่คุณสมบัติที่หลากหลายหรือน่าจดจำที่สุด สำหรับทุกช่วงเวลาแห่งความสงสัยหรือความคลางแคลงใจ Afterimage จะค้นหาเจตจำนงและวิธีการแก้ไขความไม่พอใจในระยะสั้นเหล่านั้น ไม่ว่าจะเป็นความอยากรู้อยากเห็นว่าโลกนี้ได้รับการออกแบบมาอย่างไร และโลกทั้งใบเชื่อมโยงและวนกลับมาได้อย่างไร ในที่สุดก็นำไปสู่ช่วงเวลาแห่ง”อา-ฮ่า”ที่แท้จริงเมื่อทางลัดสำคัญถูกเปิดขึ้น หรือในกรณีหนึ่ง การต่อสู้กับบอสที่ท้าทายซึ่งมีตำแหน่งใกล้เคียงกันในช่วงต้นควรแนะนำว่าความท้าทายนั้นจะเติบโตในภายหลัง

ภาพติดตาอาจเอนเอียงไปทางการต่อสู้และความท้าทายในการเอาชีวิตรอด แต่ในขณะที่ความพยายามในแผนกเหล่านี้อย่างเดียวก็ไม่มีอะไรโดดเด่น (ผ่านการชมเชยหรือวิจารณ์เหมือนกัน) มันเป็นแนวทางแบบผสมผสานมากกว่าในการออกแบบโดยรวมที่มีการวางอุบายเป็นศูนย์กลาง ไม่ต้องบอกว่าโลกของ Afterimage ไม่ได้เต็มไปด้วยช่วงเวลาสั้นๆ ที่อาจทำให้คุณสะดุดได้หากคุณไม่ใส่ใจให้ดี หากมีสิ่งใด การวางตำแหน่งศัตรูของ Afterimage และการสร้างแพลตฟอร์มแบบเบาบางนั้นมีความคล้ายคลึงกับ Castlevania มากกว่าสิ่งที่เกี่ยวข้องกับทรอยด์ มันเป็นพื้นกลางเชิงเปรียบเทียบในเชิงสุนทรียศาสตร์และศิลปะที่ทำให้ฉันอยากรู้อยากเห็น ฉันพูดแบบอภิบาลและกล้าขึ้นอีกเล็กน้อย มีสีสันและน่าอัศจรรย์นำไปสู่โลกที่หายนะซึ่งเต็มไปด้วยเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยที่ลึกซึ้งของตำนานและการเล่าเรื่องเกี่ยวกับสิ่งแวดล้อม ท้ายที่สุดแล้ว นี่ไม่ใช่สูตรที่เราคุ้นเคยกันดีหรือไม่ และสำหรับบางคนที่อาจจะค่อนข้างเซ็ง ฉันรู้สึกถูกบังคับให้เปิดเผย มีศัตรูที่ดูเหมือนเดินได้ องุ่นนักฆ่าอยู่ที่นี่ เนื่องจากมีสัตว์คล้ายแมวที่พุ่งกระสุนออกไปและผีที่วาดอย่างแปลกประหลาด ยืนเคียงข้างอัศวินดำสูงตระหง่านและสัตว์ดุร้ายเมื่อพูดถึงมาตรฐานดาร์คแฟนตาซีที่เหมือนวิญญาณ เสื่อมโทรม

คุณไม่สามารถเอาชนะเกมนี้ได้เพราะมีความหลากหลายมากกว่าในฐานะ ผลลัพธ์ แต่ในทางทฤษฎีแล้ว คอนทราสต์ที่รุนแรงนี้ไม่ควรทำให้เกมเสียเปรียบ และถึงกระนั้น Afterimage (แม้ว่าจะเป็นเพียงเท่านั้น) ก็ทำให้มันใช้งานได้ เป็นไปได้ไหมว่าอาจมีคนฟุ้งซ่านเกินไปในการเพิ่มระดับเพื่อเพิ่มสถิติหรือขัดขวางมากขึ้นด้วยแผนที่โลกที่เชื่อมต่อถึงกันที่น่าสนใจและค้นหาคลังลับเล็ก ๆ น้อย ๆ ของสะสมทั้งหมดหรือสองชิ้น บางทีการกำกับศิลป์อาจมีอิทธิพลมากพอที่จะทำให้ฉันลงทุน มีความเสี่ยงที่จะฟังดูเหมือนเกมกำลังดึงความสนใจของคนๆ หนึ่งออกจากข้อบกพร่องที่โชคร้ายและข้อผิดพลาดที่เห็นได้ชัด ทั้งทางเทคนิคและทางกลไก เกมนี้มีหลักปรัชญาของตัวเองและความพยายามที่น่าชื่นชมในการหาสื่อที่มีความสุขระหว่างจุดยืนที่เป็นสัญลักษณ์มากกว่าของประเภท-ออกในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา นอกเหนือไปจากรูปแบบการเล่นแล้ว แนวทางการต่อสู้แบบย้อนกลับไปสู่พื้นฐานที่มากขึ้น การเอาชีวิตรอดนั้นเกี่ยวกับการหลีกเลี่ยงเล่ห์เหลี่ยมและกับดักที่เกมสร้างขึ้นพอๆ กับชัยชนะเหนือศัตรูหนึ่งหรือสองคน

แต่นี่หมายความว่า Afterimage อยู่ในค่ายของความคาดหวังมากกว่าที่จำเป็นของ น่ากังวล? เกมนี้เป็นเกมที่หลังจากผ่านไปสองสามชั่วโมง (โดยสมัครใจที่จะขยายเวลาออกไป) มีใครบ้างที่อยากแนะนำให้ผู้ที่ชื่นชอบแนวนี้มองหา คำตอบสำหรับคำถามนั้นค่อนข้างยุ่งยาก ดังนั้นลองมาวางกรอบกันใหม่: แนวคิดของเกมที่จะปะทะกันระหว่าง Hollow Knights และ Oris ของคุณทำให้คุณสนใจหรือไม่? น้อยกรณีที่เกมนี้เป็นเกมที่พยายามเป็นนายของทุกสิ่ง แต่มากกว่านั้นคือการรุกล้ำแนวคิดจากประเภท ทั้งในอดีตและล่าสุด ในความพยายามอย่างกล้าหาญเพื่อดูว่ามีสิ่งใดที่ติดอยู่หรือไม่? บางทีอาจจะใช่ แต่จากประสบการณ์ใดๆ ของ Metroidvania จนถึงจุดนี้ วิธีการที่แปลกประหลาดและครอบคลุมมากขึ้นของ Afterimage สำหรับประเภทดังกล่าวอาจเพียงพอสำหรับการค้นหาผู้ชม ห่างไกลจากรูปแบบเดิม แต่ยังให้ความรู้สึกขัดเกลาในทุกแผนก แต่สำหรับทุกข้อกังวลที่เกิดขึ้น ให้ย้อนกลับไปที่ความรู้สึกอยากเล่นมากขึ้น นั่นคือเล่นต่อไปแม้จะถึงจุดสิ้นสุดที่สำคัญแล้วก็ตาม เพื่อให้ได้สไตล์ไฮบริดที่เป็นที่ปรารถนาและการทำงานร่วมกันที่ผิดปกติหรือล้มเหลวเหมือนบ้านไพ่ที่พยายามใช้ความคิดมากเกินไป นั่นคือที่มาของความอยากรู้อยากเห็นจนผิดปกติของเกมอย่าง Afterimage และในทางที่แปลก มันอาจจะเพียงพอแล้วที่จะช่วยให้เกมนี้โดดเด่น

By Josephine Zariah

ฉันสนใจเกมคอนโซล ฉันชอบเล่นเกม PlayStation และ Nintendo เป็นพิเศษ! เราจะทำงานอย่างหนักเพื่อนำเสนอข่าวที่น่าตื่นเต้น!