แม้ว่าจะดูเหมือน Dead Space ฉบับรีเมคที่พัฒนาโดย EA Motive จะเป็นการตีความที่ดีของ Visceral Studios คลาสสิกสยองขวัญในปี 2008 แต่ก็น่าจะปลอดภัยที่จะกล่าวว่าพวกเราส่วนใหญ่ไม่ได้คาดหวังถึงคุณภาพในระดับที่แท้จริง ที่ผู้พัฒนาใส่ลงไป Dead Space เวอร์ชันใหม่นี้ยอดเยี่ยมมากในแง่ของการตกแต่งภาพและเชิงกลที่ทีมสร้างขึ้นจากต้นฉบับ

พูดตามตรง มันคงมากเกินพอที่จะทำให้ Dead Space เป็นภาพฉลองที่ มันคือ แต่ Motive ไปไกลกว่านั้น มีจุดประสงค์เพื่อแก้ปัญหาเก่า ๆ ที่รบกวนเกมสยองขวัญตั้งแต่เริ่มเกมประเภทนี้: ผู้เล่นจะคุ้นเคยกับมัน เมื่อผู้เล่นเรียนรู้สิ่งต่างๆ เช่น รูปแบบการวางไข่ของศัตรูและสัญญาณเสียง ความสยองขวัญก็จะละลายหายไปจากประสบการณ์ วิธีแก้ปัญหาของ EA Motive คือ”Intensity Director”และแก้ปัญหานี้ได้อย่างยอดเยี่ยม

อย่างที่แฟนๆ อาจจำได้เป็นอย่างอื่น Dead Space ดั้งเดิมก็เหมือนกับเกมสยองขวัญส่วนใหญ่ที่คาดเดาได้อย่างรวดเร็ว เมื่อมีใครพบว่า Necromorphs มักจะเกิดมาจากช่องระบายอากาศ มันก็กลายเป็นเรื่องง่ายที่จะตกอยู่ในรูปแบบการค้นหาช่องระบายอากาศทั้งหมดในห้องแล้วจับสิ่งมีชีวิตในขณะที่พวกมันเกิดหรือพยายามล่อเหยื่อเพื่อกำจัด ห้องและทำให้ปลอดภัยสำหรับการปล้นสะดม สิ่งเดียวกันนี้มักเกิดขึ้นจริงใน Dead Space 2 และ Dead Space 3 ส่วนใหญ่เช่นกัน กล่าวอีกนัยหนึ่ง เกมมีความตึงเครียดและน่ากลัวเพียงช่วงสั้นๆ เท่านั้น

นี่อาจยังคงเป็นจริงสำหรับเกมรีเมค Dead Space แต่”Intensity Director”ของ EA Motive ทำหน้าที่ชะลอความเร็วลงได้อย่างดี. มันอาจกำจัดปัญหานี้ได้ในทันทีด้วยวิธีการจัดการกับการวางไข่ของศัตรู ตามที่อธิบายไว้ในโพสต์บล็อกของผู้พัฒนาเมื่อไม่กี่สัปดาห์ก่อน Intensity Director มักจะทำงานอยู่เบื้องหลังเพื่อไม่ให้ผู้เล่นรู้สึกสบายใจ

Necromorphs ยังคงระเบิดออกมาจากช่องระบายอากาศด้วยความเกรี้ยวกราดของการกระโดดในปี 2008-ทำให้ตกใจ แต่นั่นไม่ใช่เคล็ดลับเดียวอีกต่อไป บางครั้งช่องระบายอากาศเหล่านั้นจะเปิดออก แต่จะไม่มีอะไรอยู่ที่นั่น บางครั้งสัตว์ประหลาดจะวิ่งเข้ามาหาไอแซค ส่งเสียงร้องคำรามตลอดทาง และบางครั้งพวกมันก็จะคืบคลานเข้ามาอย่างเงียบ ๆ จากด้านหลัง บางครั้งห้องจะเต็มไปด้วยเสียงของ Necromorphs ที่อยู่ใกล้เคียง แต่ก็ไม่พบ ด้วย Intensity Director นี้ EA Motive ได้พัฒนาวิธีการเล่นตามความคาดหวังของผู้เล่นและใช้มันเพื่อทำให้ Dead Space น่ากลัว

ในขณะที่เล่น อาจมีแม้แต่ความเงียบงันที่ยืดเยื้อยาวนาน เป็นเรื่องดีในตอนแรก แต่ความคาดหวังในการกระทำกลับเพิ่มพูนขึ้นในจิตใจ บางอย่างน่าจะเกิดขึ้นในไม่ช้า คนหนึ่งคิด ดังนั้น เมื่อไม่เป็นเช่นนั้น สถานการณ์ทั้งหมดก็ยิ่งอึดอัดมากขึ้นไปอีก เป็นเรื่องน่าดึงดูดใจที่จะพูดว่ารู้สึกโล่งใจเมื่อในที่สุดศัตรูก็ปรากฏตัวขึ้น แต่บ่อยครั้งที่ผู้กำกับใช้กลอุบายที่ตนชื่นชอบอีกวิธีหนึ่ง นั่นคือ “แต่เดี๋ยวก่อน ยังมีอีก!”

มันเหมือนกับที่ฟังทุกประการ ยังไงก็ตามยังมี Necromorph อีกหนึ่งตัวให้จัดการเมื่อสิ้นสุดการเผชิญหน้าทั่วไป บางทีนั่นอาจเป็นสิ่งที่คุ้นเคย แต่การคำนึงถึงศัตรูที่เพิ่มขึ้นหลังจากเผาผลาญพลังชีวิตและกระสุนจำนวนมากมักจะน่าประหลาดใจ/น่ากลัวกว่าที่ฟังบนกระดาษ นี่เป็นเพียงสองสามวิธีที่ Intensity Director ช่วยให้ผู้เล่นไม่สมดุลเช่นกัน มีลูกเล่นอีกมากมายที่ผู้เล่นหลายคนอาจยังไม่เคยพบด้วยซ้ำ

ในทางที่แปลก มันทำให้สถานการณ์บนเรือ USG Ishimura น่าเชื่อถือมากขึ้นด้วย ในชีวิตจริง ความหวาดกลัวและการเผชิญหน้าจะไม่เกิดขึ้นในช่วงเวลาปกติเหมือนในเกมสยองขวัญ ชีวิตจริงนั้นวุ่นวายและคาดเดาไม่ได้มากกว่าโลกของวิดีโอเกมส่วนใหญ่ ดังนั้นการมีระดับที่คาดเดาไม่ได้ใน Dead Space ใกล้เคียงกันจึงทำให้รู้สึกว่าอันตรายและน่าติดตามมากขึ้น

EA Motive ได้สร้างบางสิ่งที่พิเศษอย่างแท้จริงด้วยการสร้าง Dead Space ขึ้นมาใหม่ ตัวเกมส่วนใหญ่เหมือนกัน แต่ด้วยนวัตกรรมเช่น Intensity Director สตูดิโอได้ทำสิ่งที่เป็นไปไม่ได้โดยพื้นฐานแล้วและสร้าง Dead Space เวอร์ชันที่ตรงกับความทรงจำของแฟน ๆ เกี่ยวกับเกม นั่นคือ ดูเหมือนว่าแฟน ๆ ที่สวมแว่นตาแห่งความคิดถึงจะจินตนาการถึงมันอย่างไร และมันก็น่ากลัวพอ ๆ กัน

มันอาจจะน่ากลัวกว่าความทรงจำสีกุหลาบด้วยซ้ำ เนื่องจาก Dead Space ดั้งเดิมไม่เคยมีจริง เป็นประสบการณ์ที่ตึงเครียดอย่างที่แฟนๆ จำได้ แต่การรีเมคครั้งนี้ต้องขอบคุณฟีเจอร์อย่าง Intensity Director หวังว่าเกมสยองขวัญอื่นๆ จะได้รับสิ่งที่คล้าย Amnesia: The Bunker หรือ Resident Evil 4 Remake ในอนาคต

By Josephine Zariah

ฉันสนใจเกมคอนโซล ฉันชอบเล่นเกม PlayStation และ Nintendo เป็นพิเศษ! เราจะทำงานอย่างหนักเพื่อนำเสนอข่าวที่น่าตื่นเต้น!