ขอบคุณ Cart Boy สำหรับการแก้ไข
กิจกรรมสำคัญอย่างหนึ่งในชีวิตวัยรุ่นของฉันคือการได้เห็น Super Smash Bros. DOJO!! อัปเดตตามเวลาจริง นี่คือปี 2550 หลายเดือนก่อนการเปิดตัว Super Smash Bros. Brawl ในปี 2550 Masahiro Sakurai ผู้อำนวยการของ Brawl ได้ใช้บล็อกรายวันเพื่อโปรโมตเกมต่อสู้แบบครอสโอเวอร์ขนาดยักษ์ โดยอัปเดตแม้กระทั่งสัปดาห์หลังจากเกมวางจำหน่ายเมื่อสิบห้าปีที่แล้วในวันนี้ วันใดก็ตามอาจมาพร้อมกับการเปิดเผยของนักสู้ เวที หรือไอเท็มใหม่ และในวันที่พิเศษที่สุด เขาจะมีคลิปเพลงใหม่
คุณไม่สามารถสัมผัสประสบการณ์แบบเดียวกันได้แล้วในตอนนี้ ต้องขอบคุณ Adobe Flash ที่เลิกใช้แล้ว แต่มันก็น่าตื่นเต้น แทร็กนั้นฟังดูดีมากและพวกเขาทั้งหมดก็รีมิกซ์เพลง Nintendo ที่สมบูรณ์แบบ Super Smash Bros. Melee ในปี 2001 มีซาวด์แทร็กที่น่าอัศจรรย์ และเสียงนี้พิสูจน์ให้เห็นว่าเป็นผู้สืบทอดที่คู่ควร แต่ข่าวซาวด์แทร็กที่ยิ่งใหญ่ที่สุดมาในวันที่ 7 กันยายน เมื่อซากุราอิเปิดเผยเพลงของฉัน มันเป็นระบบที่ทำให้เกมมีเพลงหลายเพลงซึ่งไม่ใช่หลักฐานที่แปลกใหม่หรือแปลกใหม่ แต่วิธีการใช้และประเภทของเพลงที่อนุญาตนั้นน่าตื่นเต้น และกลายเป็นส่วนสำคัญของความนิยมทั้งหมดของ Smash Bros.
รูปภาพ: Nintendo ส่วนหนึ่งของโพสต์ต้นฉบับที่น่าตื่นเต้นอย่างยิ่ง
วิธีการทำงานของ My Music นั้นเรียบง่าย ยกเว้นอย่างหนึ่ง ทุกด่านใน Brawl จะมีเพลงหลายเพลงที่สามารถเล่นได้สำหรับการต่อสู้แต่ละครั้ง ซึ่งทั้งหมดมาจากเกม Nintendo ที่เป็นแรงบันดาลใจในการครอสโอเวอร์ ในขณะที่เริ่มการแข่งขัน เกมจะสุ่มเลือกหนึ่งในนั้น แต่ความสุ่มไม่เท่ากัน เพลงมีน้ำหนักไม่เท่ากันเพื่อให้มีโอกาสมากหรือน้อย ในการตั้งค่าเริ่มต้น โดยทั่วไปเพลงบางเพลงจะได้รับการจัดลำดับความสำคัญอย่างมาก และเพลงอื่นๆ จะให้คุณค่าที่น้อยกว่ามาก เมนูเพลงของฉันแสดงให้เห็นว่าเพลงใดได้รับการดูแลเป็นพิเศษผ่านแถบเลื่อนตามตัวอักษร และผู้เล่นสามารถลากแต่ละแทร็กไปทางซ้ายหรือขวาได้ด้วยตนเองตามต้องการ โดยธรรมชาติแล้ว พวกเขายังสามารถฟังแต่ละเพลงได้มากเท่าที่ต้องการ เช่น การทดสอบเสียงครั้งที่สอง
นี่ไม่ใช่ระบบที่ใช้เหตุผลล้วนๆ แม้ว่าจะวางเพลงไว้ทางซ้ายมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แต่ก็ยังมีโอกาส (หากเป็นนาทีที่เจ็บปวด) มันอาจจะถูกใช้อยู่ดี และคุณไม่ได้สร้างรายการระดับที่ชัดเจน คุณสามารถใส่ทุกเพลงได้เท่า ๆ กัน มันให้พลังงานแก่คุณมาก แต่ไม่ใช่พลังงานทั้งหมด แต่ลักษณะทางกายภาพของแถบเลื่อนและความสะดวกในการใช้งานเป็นวิธีที่สัมผัสและใช้งานง่ายกว่ามากในการบอกทิศทางความเป็นไปได้มากกว่าการถามหาเปอร์เซ็นต์แบบแห้ง—และให้การสุ่มที่น่าพอใจและนุ่มนวล หากคุณได้คัดสรรเพลง Castlevania ที่ยอดเยี่ยมจำนวน 34 เพลงของ Super Smash Bros. Ultimate ด้วยความอุตสาหะ คุณจะมั่นใจได้ว่าจะได้รับสิ่งที่ชอบบนเวที Dracula’s Castle แต่ด้วยความประหลาดใจเล็กน้อยที่ค้นพบว่าสิ่งนั้นคืออะไร
รูปภาพ: SmashWiki หน้าสำหรับ Battlefield ซึ่งเป็นด่านเริ่มต้น โดยทั่วไป Brawl จะมีเมนูที่นุ่มนวลและจืดชืดกว่า แต่สีที่ใช้สำหรับกลไกนั้นโดดเด่นมาก
นั่นเหมาะกับหลักการทั่วไปของ Brawl เกมดังกล่าวเน้นย้ำถึงองค์ประกอบแบบสุ่มของการเล่น ตั้งแต่การสะดุดระหว่างการต่อสู้โดยไม่ตั้งใจ ไปจนถึงองค์ประกอบเวทีแบบอินเทอร์แอกทีฟที่น่าทึ่ง สิ่งเหล่านี้ถูกคัดออกเมื่อได้รับการปล่อยตัว ไม่ใช่โดยปราศจากบุญ บางส่วนของพวกเขาไม่ดีอย่างแข็งขัน แต่การสูญเสียในวาทกรรมคือคุณค่าของความประหลาดใจแบบเงียบๆ ซึ่งเป็นที่ยอมรับว่าเป็นเรื่องง่ายเมื่อคุณสมบัติหลายอย่างเหล่านั้นส่งเสียงดัง ความเป็นไปได้ที่คุณอาจได้เพลงโปรดของคุณ… หรือเพลงที่คุณไม่ค่อยได้สนใจฟังนั้นน่าสนใจ น่าตื่นเต้น และไม่รบกวนสายตาเป็นพิเศษ นอกจากนี้ยังช่วยให้ขั้นตอนเหล่านี้ทำได้มากขึ้น การจับคู่ซ้ำสามารถน่าตื่นเต้นได้เพียงแค่เล่นเพลงที่คุณไม่เคยได้ยินมาก่อน
นอกจากนี้ยังให้ผู้เล่นทำอะไรได้มากขึ้นโดยอาศัยการควบคุมการเลือกเพลง Smash เป็นและยังคงโด่งดังจากตัวเลือกการเล่นเกมที่หลากหลาย สิ่งเหล่านี้สำคัญที่สุดเมื่อพูดถึงเรื่องต่างๆ เช่น การสุ่ม ความยาก และความหลากหลาย แต่ดนตรีก็เป็นส่วนหนึ่งของสิ่งนั้นเช่นกัน เนื่องจากช่วยให้ผู้เล่นรับผิดชอบในการนำเสนอ ไม่เหมือนกับเกมที่ให้คุณนำเข้าเพลงของคุณเอง คุณยังคงทำงานภายใต้กรอบการทำงานของ Nintendo ไม่ต่างจากเกมอย่าง Super Mario Maker แต่มันให้คุณเป็นส่วนหนึ่งของการผลิตการแข่งขันแต่ละนัด ซึ่งมีส่วนร่วมและน่าตื่นเต้นมากกว่าแค่ให้คุณสร้างเพลย์ลิสต์ใหม่ทั้งหมด ความชัดเจนของแถบเลื่อนทำให้มั่นใจได้ว่าทุกคนสามารถควานหามันได้ภายในเวลาไม่นาน
รูปภาพ:”All Things Game”เพลงของฉันใน Super Smash Bros. Ultimate สำหรับเวที Yoshi’s Island Brawl ที่คิดค้นขึ้น โชคไม่ดีที่จะได้ภาพคุณภาพสูงของเวอร์ชั่นของ Brawl ดังนั้นฉันจึงตัดสินใจใช้เกมล่าสุดเป็นตัวอย่าง แต่กระบวนการนั้นเหมือนกันทุกประการ
นอกเหนือจากองค์ประกอบของการสุ่มและตัวเลือกที่มีอยู่ในทุกเกมแล้ว My Music ยังแก้ปัญหาที่เฉพาะเจาะจงและร้ายแรงสำหรับครอสโอเวอร์อย่าง Smash เกมดังกล่าวเป็นการเฉลิมฉลองประวัติศาสตร์ของ Nintendo แต่แฟน ๆ รู้ว่า Nintendo ไม่ใช่แค่เกมหรือตัวละครหรือสภาพแวดล้อมเท่านั้น นอกจากนี้ยังเป็นเพลง เสียงมีความสำคัญต่อแบรนด์และประสบการณ์ เกมสำคัญเกือบทุกเกมที่ออกโดยบริษัทมีเพลงที่มีชื่อเสียงอย่างน้อยหนึ่งเพลง ซึ่งส่วนใหญ่มักจะเป็นเพลงประกอบที่เข้มข้น และมีจำนวนมากกว่าด่านที่พวกเขาเล่นอยู่มาก แค่ให้เพลงหนึ่งร้องบนเวที (ซึ่งเกมต่อสู้ส่วนใหญ่ทำ) หรือสองเพลง (ซึ่งเกมต่อสู้บางเกม รวมถึง Super Smash Bros. Melee ทำ) ก็ไม่สามารถให้ความยุติธรรมกับมรดกนั้นได้
Take Melee. มีทั้งหมด 29 สเตจ ซึ่งหมายถึงเพลงอย่างน้อย 29 สเตจ บางด่านมี”แทร็กสำรอง”เพิ่มเติมที่สามารถเล่นแบบสุ่มได้ แต่จะเพิ่มมากก็ต่อเมื่อ A) น้อยกว่าครึ่งของสเตจมีหนึ่งและสองใช้ร่วมกัน B) หลายด่านต้องปลดล็อกด้วยวิธีที่อธิบายไม่ได้ และ C) นั่น ยังคงเพิ่มเพียงประมาณสิบเอ็ดเพลง ซาวด์แทร็กของ Melee นั้นยอดเยี่ยม ถึงจะชัดเจน แต่คุณก็อดไม่ได้ที่จะต้องการมากกว่านี้ และนั่นเป็นเรื่องจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับแฟน ๆ ที่ไม่มีเกม Nintendo ภาคแรก หากการแนะนำ Zelda ของคุณคือการตื่นขึ้นของ Link ความคิดถึงของคุณจะไม่ถูกนำเสนอเกินกว่าถ้วยรางวัลเดียว
รูปภาพ:”All Things Game”การนับถอยหลังสู่การแข่งขันนัดสุดท้าย การทะเลาะวิวาทยังเพิ่มความเฟื่องฟูของการประกาศแทร็กก่อนการแข่งขัน ซึ่งจะช่วยให้คุณจำเพลงโปรดใหม่ได้ดีขึ้น
ลองใช้ซีรีส์เรือธงของ Nintendo เป็นตัวอย่างที่กว้างขึ้น Melee มีแทร็กมาริโอเจ็ดแทร็กในห้าด่านของมาริโอ (ปราสาทเจ้าหญิงพีช, ล่องเรือเรนโบว์, อาณาจักรเห็ด, อาณาจักรเห็ด II และด่านโยชิที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Super Mario World เกาะโยชิ) เพลงส่วนใหญ่สะท้อนถึงห้าเกมที่เป็นแรงบันดาลใจในระดับเหล่านั้น ซึ่งประกอบไปด้วย”Ground Theme”อันโด่งดังของ Super Mario Bros. สองเวอร์ชัน รวมถึงเพลงแต่ละเพลงจาก Super Mario Bros. 2 และ 3, Super Mario World, Super Mario 64 และ Dr. Mario นั่นไม่ใช่รายการที่ไม่ดี มันอาจจะดีที่สุดที่คุณสามารถทำได้ในสถานการณ์นี้ แต่คุณยังคงขาดแทร็กที่เป็นสัญลักษณ์จากเกมเดียวกันเหล่านั้น รวมถึงเกม Mario อื่นๆ อีกมากมาย
ตอนนี้ใช้ Brawl เกมที่เปิดตัว My Music มีมาริโอเจ็ดด่าน: Delfino Plaza, Mushroomy Kingdom, Luigi’s Mansion, Mario Bros., Rainbow Cruise ที่กลับมาและ Yoshi’s Island และ Mario Circuit (เปลี่ยนชื่อเป็น Figure-8 Circuit ในอนาคต Smash) หากคุณเดินตามเส้นทางเดียวกัน คุณจะมีเส้นทางประมาณสิบเส้นทาง ซึ่งถือว่ามากสำหรับเกมต่อสู้ แต่เป็นส่วนเล็กน้อยในประวัติศาสตร์ของแฟรนไชส์ เสียงของ Mario นั้นโด่งดังมากจนแม้แต่เอฟเฟกต์เสียงก็ยังดัง
แต่เมื่อดูที่รายการแทร็กที่ขยายสำหรับช่วงเหล่านั้นแล้ว ความกว้างก็กว้างขึ้นมากในทันใด Delfino Plaza ซึ่งเป็นเวที Mario หลักของ Brawl มีเพลงจากต้นกำเนิดใน Super Mario Sunshine—และเพลงจาก Super Mario World, New Super Mario Bros. และ Super Mario 64 Mario Circuit มีเพลงจากเกม Mario Kart สี่เกม ซึ่งเป็นเพลงผสมจากสองเกม เกมกีฬา Mario และแม้แต่เพลงจาก Excite Truck และ Famicom Grand Prix II ที่มีเฉพาะในประเทศญี่ปุ่น แม้จะลดราคาว่าทั้งสองนี้มีเพลงมากกว่าสองเท่าของเวที Melee นั่นเป็นประวัติศาสตร์ดนตรีขนาดใหญ่ คุณไม่ถูกจำกัดด้วยสิ่งใดอีกต่อไปนอกจากขนาดข้อมูลของเพลงเหล่านั้นทั้งหมด
รูปภาพ: SmashWiki การทดสอบเสียงของ Brawl นั้นสนุกน้อยกว่าการเล่นด้วยคุณสมบัติใหม่ แต่มันก็ทำให้สำเร็จ และเป็นเรื่องดีที่คุณสามารถฟังเพลงได้ทั้งสองทาง
ศักยภาพของสิ่งนี้มีความสำคัญมาก และ Brawl ก็แสดงออกมา เพลงประกอบอย่างเป็นทางการระเบิดจากอันดับ 65 ของ Melee เป็น 258 เช่นเดียวกับรายชื่อนักดนตรี นักแต่งเพลงจากทั่วอุตสาหกรรมเกมของญี่ปุ่นได้ร่วมกันเพิ่มการรีมิกซ์หนึ่งหรือสองสามรายการ เป็นส่วนหนึ่งของการขยายตัวในส่วนของ Smash เพื่อพยายามให้เกียรติแหล่งข้อมูลให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ การรีมิกซ์ทำให้ซากุราอิและทีมงานของเขาสามารถนำเสนอเกมที่ไม่ว่าจะด้วยเหตุผลใดก็ตาม ไม่สามารถใส่หรือหาที่อื่นในครอสโอเวอร์ได้ เกมคลาสสิกอย่าง A Link to the Past, Donkey Kong Country 2, Super Mario Land และ Metal Gear ดั้งเดิมล้วนเข้าร่วมครอสโอเวอร์ผ่านเพลงประกอบเท่านั้น
แม้ว่าจะไม่ใช่แค่เกมใหญ่ๆ รายชื่อเพลงยังอ้างอิงรายการระดับ B (Kirby Squeak Squad, Fire Emblem Gaiden, Mario & Luigi: Partners in Time) รวมถึงเกมที่ไม่ได้บริจาคตัวละครหรือฉากด้วยซ้ำ ซากุราอิสามารถโปรโมต Brawl ได้อย่างแท้จริงด้วยการประกาศว่า ชายผู้แต่งเพลงรีมิกซ์”Totaka’s Song”จากปี 1992 ในญี่ปุ่นเท่านั้น เกมบอยเกม. คะแนนยังเพิ่มขึ้นด้วยเพลงจำนวนมากที่ย้ายโดยตรงจากเกมของพวกเขา ไม่ว่าจะเป็นบั้นท้าย Sonic the Hedgehog ที่ตั้งแคมป์อย่างสวยงามหรือธีมการแข่งรถที่เข้มข้นของ F-Zero GX
ประวัติศาสตร์จำนวนมากนี้เป็นไปตามแนวคิด การทะเลาะวิวาทและการต่อสู้ระยะประชิดก่อนหน้านั้นสำรวจอย่างละเอียดเช่นกัน เป็นเกมสองเกมนี้ที่ประมวลแนวคิดของ Smash Bros. ให้เป็นห้องสมุด Nintendo แบบอินเทอร์แอกทีฟ ลูกเล่นของนักสู้หรือการแลกเปลี่ยนจานสีไม่ได้เป็นเพียงคุณสมบัติที่สนุกสนานหรือพยักหน้าให้แฟนๆ พวกเขากำลังบอกเล่าเรื่องราวของบริษัท นั่นเป็นเรื่องจริงสำหรับดนตรี เช่นเดียวกับนักแต่งเพลงรับเชิญ (บางคนรีมิกซ์เพลงที่พวกเขาเขียนเมื่อหลายปีก่อน) เพลงที่ขับเคลื่อนเพลงของฉันนั้นยอดเยี่ยมในการฟังด้วยตัวเอง แต่พวกเขายังทำให้ Brawl เป็นจุดหมายปลายทางอีกด้วย คุณสามารถใช้เวลาหลายชั่วโมงไปกับการเล่นสไลเดอร์และเพลิดเพลินกับเสียงเพลงในสวนสนุกดิจิทัลแห่งนี้
รูปภาพ: Nintendo ในอดีต My Music ยังให้คุณปรับเปลี่ยนและควบคุมเพลงในเมนู เพิ่มแนวคิดในการเป็นโปรดิวเซอร์และไม่ใช่แค่ผู้เล่น
ระบบนี้มีผลที่ตามมาแปลกๆ เช่น เพลงที่ไม่เท่ากัน การกระจาย. แฟรนไชส์ Kirby ของ Sakurai มีสเตจใหม่เพียงสเตจเดียว (และสเตจเก่า แต่ในปัญหาที่แยกจากกันกลับสเตจแทบไม่มีเพลงใหม่เลย) ดังนั้นเพลงใหม่ทั้งสิบสองเพลงจึงตกเป็นของ Halberd Kirby มีดนตรีน้อยกว่า Mario มาก แต่ก็มีความเข้มข้นกว่ามาก และไม่ใช่ทุกเพลงที่เหมาะกับเวทีที่มืดมนและจริงจังมากขึ้น มีเพียง 5 แฟรนไชส์ ได้แก่ Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Metroid และ Pokémon เท่านั้นที่มีด่านใหม่ๆ หลายด่าน
มีวิธีต่างๆ ที่จะบรรเทาสิ่งนี้ และวิธีที่ใหญ่ที่สุดคือวิธีที่ดนตรีในเพลงทั่วไป สามารถเพิ่มหมวดหมู่”Nintendo”ในรายการเพลงของสเตจได้ Norfair ที่เต็มไปด้วยโพรงสามารถรับเพลงจากChōsōjū Mecha MG รุ่นพิเศษในญี่ปุ่นปี 2549 ไม่ใช่แค่เพลงแนว Metroid ที่บรรยากาศขี้ขลาด เวทีย้อนยุคเช่น 75 ม. หรือ Flat Zone 2 ซึ่งเป็นการแสดงความเคารพต่อเกมในยุคก่อนที่ดนตรีวิดีโอเกมทั่วไปจะมีอยู่จริง อาจได้รับเพลงจากงานวินเทจที่ค่อนข้างอ่อนวัยและน่าพึงพอใจทางดนตรี นี่เป็นเพียงการเพิ่มเติมองค์ประกอบของความสุ่ม ความประหลาดใจ และการเลือกเท่านั้น และถ้าเพลงที่ไม่ค่อยชัดเจนเหล่านี้เป็นเพลงใหม่สำหรับผู้เล่น การจัดระเบียบความเป็นไปได้ที่เพลงของพวกเขาจะปรากฏตัวก็เป็นวิธีที่ดีในการเรียนรู้เกี่ยวกับเพลงเหล่านั้น
ขอบเขตที่เพลงของฉัน”มีความสำคัญ”นั้นค่อนข้างจะเป็นเรื่องธรรมดา ส่วนใหญ่เป็นเพราะมัน ไม่ล่วงล้ำดังนั้น เกมจะไม่สูญเสียผู้ซื้อแม้แต่รายเดียวหากไม่มีมัน และมันไม่ได้บอกถึงจุดแข็งและจุดอ่อนทางกลไกของมัน เป็นไปได้ว่าผู้เล่นหลายคนไม่เคยพบมันด้วยซ้ำ ซากุราอิชอบที่จะฝังตัวเลือกประเภทนั้นไว้ในเมนูเพื่อไม่ให้เสียสมาธิจากการเล่นเกม สิ่งที่ทำนอกเหนือจากการอำนวยความสะดวกในคะแนนที่ยอดเยี่ยมคือการสร้างความรู้สึกของสถานที่และขนาด แนวคิดดังกล่าวของ Brawl—และ Super Smash Bros. โดยรวม—การเป็นเกม Nintendo/เกมต่อสู้/เกมปาร์ตี้ต้องการซาวด์แทร็กที่ใหญ่ ลึก และเต็มไปด้วยความคลาสสิก เพลงประกอบที่คุณอาจใช้เวลาหลายเดือนในการค้นหา นั่นเป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้ Sakurai ทุ่มเทอย่างมากในการโฆษณาเพลง
รูปภาพ: Nintendo ซากุราอิคุยโม้เกี่ยวกับการได้เพลงถึง 39 เพลงสำหรับตัวละคร DLC ตัวเดียว ซึ่งเขาควรจะทำ
เพลงของฉันไม่ได้ถูกนำไปใช้ในทุกภาคต่อ Super Smash Bros. สำหรับ Nintendo 3DS ไม่ได้ใช้ แม้ว่า Smash สำหรับ Wii U จะทำเช่นนั้นก็ตาม แต่ตำแหน่งในซีรีส์นั้นถูกยึดทันที Smash มักจะขายตัวเองไม่เพียงแค่รูปแบบการเล่นที่น่าอัศจรรย์หรือสถานะของการเป็นครอสโอเวอร์ของ Nintendo เท่านั้น แต่ด้วยแนวคิดที่จะเป็นทุกสิ่งสำหรับทุกคน เป็นเกมที่มีตัวละครและโหมดต่างๆ มากกว่าคู่แข่งเกือบทุกคน และเพลงประกอบก็เป็นส่วนหนึ่ง Smash Bros. Ultimate ยุติการสนับสนุนหลังเปิดตัวสามปีด้วยเพลงกว่า 1,068 เพลง ซึ่งเพิ่มขึ้นเกือบสองเท่าของ Brawl และ Nintendo ก็มั่นใจว่าคุณรู้เรื่องนี้
รายการเหล่านี้ไม่ได้ ทำมากมายเพื่อแก้ไขพื้นฐาน คนที่ทำได้มากที่สุดคืออัลติเมท นอกจากให้คุณเลือกเพลงด้วยตนเองก่อนการแข่งขันแล้ว มันยังไม่ต้องดูแลจัดการอย่างรอบคอบและปล่อยให้ทุกเวทีใช้เพลงจากแฟรนไชส์ของตนและไม่ใช้เพลงอื่น สิ่งนี้ทำให้เกือบทุกเวทีมีดนตรีและช่วงมากขึ้น แต่ก็ปิดกั้นพวกเขาไม่ให้รับเพลงที่เข้ากับธีมหรือโทนเสียงจากซีรีส์อื่น ด่านจาก IP ที่มีแทร็กไม่กี่เพลง เช่น Game & Watch หรือ Punch-Out!! ถูกตัดรายการแทร็กอย่างมีประสิทธิภาพ ขอบคุณที่เป็นเวที Yoshi เวที Yoshi’s Island ของ Melee สูญเสียเพลง Mario World เกือบทั้งหมดแม้ว่าจะมาจาก Mario World ก็ตาม ในทางกลับกัน สเตจที่ไม่มีนักสู้ให้ผูกกับตอนนี้มีเพลงที่เป็นไปได้มากกว่าร้อยเพลง ซึ่งหลายเพลงไม่เข้าท่า แต่การตัดสินใจนั้นยังทำให้ทุกด่านของโปเกมอนสามารถเข้าถึง “Zinnia’s Theme” ที่ยอดเยี่ยม และทุกด่านของมาริโอ “Jump Up, Super Star!,” เอาเป็นว่าเรามาล้างผลกันเถอะ
รูปภาพ: Nintendo. โครงสร้างของ Brawl Dojo ยังให้ Sakurai แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับแต่ละแทร็กที่เขาเลือกเพื่อเน้น ซึ่งเป็นคุณลักษณะที่ส่วนใหญ่จบลงสำหรับบล็อกของเกมในภายหลัง
สิ่งที่แปลกประหลาดสำหรับฉันเกี่ยวกับ My Music คือมันน้อยแค่ไหน นำมาใช้ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา หลายเกมอนุญาตให้ผู้เล่นเพิ่มเพลย์ลิสต์ส่วนตัวได้ ซึ่งก็เจ๋งดี แต่ก็ไม่เหมือนเดิม คุณไม่เห็นงานค้างของเพลงที่เลือกได้ สุ่ม และปรับเปลี่ยนได้ แม้แต่โคลนของ Smash Bros. เช่น Nickelodeon All-Star Brawl หรือ Multiversus ก็ยังขาดบางอย่างที่ใกล้เคียงกับสิ่งนี้ น่าจะเป็นเหตุผลทางการเงิน Nintendo มีทั้งเงินและงานเพลงที่ค้างอยู่ ดังนั้นพวกเขาจึงสามารถจ่ายเงินสำหรับการรีมิกซ์หรือเสนอเพลงที่มีเจ้าของทั้งหมดเป็นกลุ่มได้ และแม้ว่าพวกเขาจะไม่รอดพ้นจากสิ่งนี้ เนื่องจากเพลงบางเพลงของ Brawl ไม่เคยปรากฏอีกเลยเนื่องจากปัญหาด้านสิทธิ์ เป็นปัญหาที่ซับซ้อนซึ่งต้องใช้ทั้งความพยายามและเงินมากกว่าที่บริษัทส่วนใหญ่จะสามารถใช้จ่ายได้อย่างวางใจได้
ในแง่นั้น มันก็สมบูรณ์แบบเช่นกัน คุณสมบัติที่ยอดเยี่ยมที่สุดและเป็นเอกลักษณ์ที่สุดอย่างหนึ่งของ Smash Bros. นั้นไม่เหมือนใครเพราะมันเชื่อมโยงโดยตรงกับบริษัทที่เป็นตัวแทน เพลงของ Nintendo ดำเนินไปทั่วทั้งเกม และระบบที่คุณใช้เล่นนั้นตรงกับรสนิยมของพวกเขากับทีออฟ เพลงของฉันให้พลังแก่คุณ และทำให้การใช้พลังนั้นจับต้องได้และสนุกสนาน มันให้รางวัลแก่การมีส่วนร่วมในทุกระดับอย่างแท้จริง เพราะเพลงจะอยู่ที่นั่นเสมอ เป็นวิธีที่สนุกในการปรับคะแนนยักษ์ และช่วยให้ซีรีส์นี้ก้าวไปสู่การเป็น”เกมระดับสุดยอด”ที่ยิ่งใหญ่กว่าสิ่งอื่นใด นี่ไม่ใช่เครื่องบินรบหน้าใหม่หรือช่างเครื่องที่บ้าพลัง แต่ตั้งแต่วินาทีที่ฟีเจอร์นี้ปรากฏบนบล็อกนั้น คุณลักษณะนี้กลายเป็นส่วนที่เป็นรูปธรรมของความทะเยอทะยานที่กว้างไกลของ Smash Bros.
โพสต์ล่าสุดโดย Wolfman_J ( ดูทั้งหมด)