ในขณะที่เราก้าวไปสู่อนาคต ปีสุดท้ายของเกมมีจำนวนการย้อนกลับไปสู่ยุคคลาสสิกอย่างน่าประหลาดใจ ชื่ออย่างเช่น Pentiment, Potion Craft: Alchemist Simulator และแม้แต่ Inkulinati ที่กำลังจะมาถึงล้วนมีธีมยุคกลางและความสวยงาม ดูเหมือนว่าเมื่อเผชิญกับการปรับปรุง AI และกลไกแห่งอนาคต เกมอินดี้หลายเกมจะเน้นที่ความเรียบง่าย Less is more ในบางกรณี และอะไรจะดีไปกว่าการตีกรอบหลักการเหล่านี้ในบริบทของยุคกลาง? มองหาวิธีเพิ่มรูปลักษณ์ใหม่ให้กับแนวเพลงนี้คือ Howl: ชื่อเรื่องนิทานพื้นบ้านแบบวางแผนผลัดกันเดินที่ดำเนินเรื่องในโลกของน้ำหมึกที่มีชีวิต เป็นชื่อที่มีการออกแบบที่กะทัดรัดและความสวยงามของหมึกแบบมินิมัลลิสต์ ในโลกที่เต็มไปด้วยสัตว์ดุร้ายที่สามารถเปลี่ยนมนุษย์ให้กลายเป็นสัตว์ประหลาดได้ด้วยการหอนเพียงครั้งเดียว ผู้เล่นจะได้สวมบทบาทเป็น The Prophet เธอหูหนวกแต่กำเนิด เธอมีเกราะป้องกันพิเศษจากคำสาปนี้ มีเพียงท่านศาสดาเท่านั้นที่รู้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อปากกาขนนกของเธอพบกับกระดาษหนังเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับการเดินทางของเธอ เมื่อตื่นขึ้นมาในเช้าวันหนึ่ง น้องชายของตัวเอกของเราได้หายตัวไป ด้วยความหวังที่จะหลีกเลี่ยงชะตากรรมของเขา เธอออกเดินทางสู่โลกพร้อมกับคำทำนายที่ประดิษฐ์ขึ้นซึ่งจะชำระล้าง The Howl ชื่อนำเสนอเนื้อหาที่น่าสนใจสำหรับกลยุทธ์แบบผลัดกันเล่น แต่ต้องเผชิญกับความยากลำบากในการออกแบบเกมที่ถือโอกาสในสเตจเดโมปัจจุบัน
ขณะที่ The Prophet เริ่มการเดินทางผ่านชนบท ผู้เล่นจะได้พบกับโลกตรงข้าม แผนที่ที่ให้ทางเลือกในการเดินหน้าไปสู่จุดสิ้นสุดหรือแตกแขนงออกไปตามเส้นทางด้านข้างเพื่อหาแหล่งข้อมูลเพิ่มเติม มีโอกาสที่จะเลื่อนไปมาระหว่างระดับต่างๆ ในความเป็นจริง Howl ขอให้ผู้เล่นกลับไปที่ระดับก่อนหน้าเพื่อบรรลุวัตถุประสงค์ทั้งหมดและรับรางวัลสูงสุด มีทรัพยากรสองสามอย่างที่ผู้เล่นต้องจัดการเมื่อพวกเขาเดินทาง ประการแรกคือความมั่นใจที่ได้รับจากการจบระดับภายในมูลค่ารอบคำทำนาย กล่าวคือหากระดับแสดงจำนวนรอบ ทรัพยากรจะถูกสะสมมากขึ้นหากระดับนั้นเสร็จสิ้นภายในจำนวนนั้น ค่าความเชื่อมั่นที่เป็นไปได้ยังแสดงอยู่ใน UI เพื่อระบุว่าผู้เล่นจะได้รับเท่าใดในระหว่างระดับ ขึ้นอยู่กับระดับ อาจมีพลเรือนที่จะช่วยเหลือซึ่งจะเพิ่มความมั่นใจให้กับผลรวมทั้งหมด ความมั่นใจคือสิ่งที่ใช้เพื่อเพิ่มระดับความสามารถของศาสดา ในขณะที่ผู้เล่นสามารถใช้เวลานานเท่าที่ต้องการ ความมั่นใจที่ลดลงหนึ่งจะได้รับสำหรับแต่ละรอบเพิ่มเติม ทรัพยากรที่สองในการจัดการคือ Skulls ซึ่งได้มาจากการฆ่าศัตรูในระดับหนึ่ง ไม่จำเป็นต้องฆ่าศัตรูทุกตัวเพื่อผ่านด่าน แต่ Skulls มีประโยชน์ด้วยการปลดล็อกพื้นที่ต่างๆ ของแผนที่และทักษะเพิ่มเติม ฮาวล์เตือนผู้เล่นว่าการได้รับความมั่นใจและหัวกระโหลกทั้งหมดนั้นไม่สามารถทำได้ในครั้งเดียวหรือไม่มีทักษะเฉพาะ บางครั้งคุณอาจต้องกลับไปที่ระดับหนึ่งเพื่อรับ Skulls ให้เพียงพอเพื่อปลดล็อกชิ้นส่วนของแผนที่ การเล่นซ้ำของระดับก่อนหน้าเพื่อเพิ่มความมั่นใจสามารถช่วยให้บรรลุจุดสุดท้ายเหล่านั้นสำหรับการปรับระดับ ผู้เล่นควรเล่นด่านซ้ำเพื่อให้จบเร็วขึ้นหรือฆ่าศัตรูทั้งหมด แม้ว่าฉันจะเป็นคนที่ชื่นชมข้อกำหนดการเล่นซ้ำ แต่กลไกการเล่นเกมช่วงแรกๆ ของ Howl ก็ไม่ได้เคารพเวลาของผู้เล่นเสมอไป
การเริ่มต้นระดับทำให้ศาสดาเข้าสู่การเผชิญหน้าการต่อสู้ ทันใดนั้นก็พบว่าตัวเองถูกล้อมรอบด้วยต้นไม้ที่ทาสีอย่างประณีตและความงามที่โดดเดี่ยว ฮาวล์ทำหน้าที่ได้อย่างยอดเยี่ยมในการอุทิศตนเพื่อสุนทรียภาพในยุคกลาง-พื้นบ้าน การเดินผ่านพื้นที่เหล่านี้ในบางครั้งอาจรู้สึกโดดเดี่ยวเนื่องจากมีการค้นหาเส้นทางข้างหน้า ท่านนบีกำลังเดินทางที่อันตรายและจะพบกับความยากลำบากระหว่างทาง ชื่อเรื่องกำหนดฉากและนำผู้เล่นไปสู่ความเป็นจริงอันน่าสะพรึงกลัวที่ซึ่งมนุษย์ไม่มีอำนาจที่จะหยุด The Howl เมื่อการต่อสู้เปิดขึ้น ระดับจะแสดงตารางเพื่อนำทาง บางด่านต้องการให้ศัตรูตายทั้งหมด แต่ด่านอื่น ๆ ต้องการให้ผู้เล่นแตะกระเบื้องทางออก ผู้เผยพระวจนะมีการกระทำหลายอย่างที่เธอสามารถทำได้ — ตั้งแต่การเคลื่อนไหวไปจนถึงการใช้ทักษะการต่อสู้ เมื่อเลือกทักษะ คุณต้องป้อนทิศทางที่เราต้องการให้ทักษะกำหนดเป้าหมายด้วย ตัวอย่างเช่น มีลูกศรจำกัดที่สามารถใช้ได้ทุกเมื่อ แต่คุณต้องป้อนทิศทางที่จะยิงด้วย เกมแรกเริ่มต้นด้วยการกระทำบางอย่างที่ระบุโดยเลื่อนกระดาษที่ด้านล่างของหน้าจอ สี่เหลี่ยมว่างแต่ละช่องที่มีในสกรอลล์จะระบุการดำเนินการที่ต้องดำเนินการ ผู้เล่นสามารถอัพเกรดจำนวนการกระทำผ่านการเดินทางและการรวบรวมทรัพยากร ไม่จำเป็นต้องมีลำดับการดำเนินการ และผู้เล่นสามารถสร้างชุดของการกระทำที่ต้องการได้ มักจะมีกลยุทธ์เข้ามาเกี่ยวข้องเมื่อดำเนินการ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากทักษะขึ้นอยู่กับจังหวะและผู้เล่นจำเป็นต้องคาดการณ์การเคลื่อนไหวของศัตรู
ทักษะคือความสามารถอันทรงพลังที่พบและปลดล็อกบนแผนที่ ทักษะแต่ละอย่างเชื่อมโยงกับช่องบนแถบเลื่อนการดำเนินการและสามารถใช้ได้ที่นั่นเท่านั้น ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นต้องระวังว่าเมื่อใดควรใช้การกระทำกับศัตรูเมื่อเข้ามาในระยะ มันมีเลเยอร์ที่น่าสนใจในการต่อสู้: ไม่ใช่ทักษะทั้งหมดที่ใช้แล้วทิ้งเสมอไปและต้องมีกลยุทธ์มากกว่าในการดำเนินการ แต่กลไกนี้มักขัดแย้งกับกลไกและการเคลื่อนไหวของศัตรู คุณมีอิสระที่จะเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ตาราง แต่เมื่อศัตรูเข้ามาในแนวสายตา พวกเขาจะเริ่มเคลื่อนไหวทันทีหลังจากการกระทำของคุณ นี่คือสิ่งที่ฉันต้องคิดออกเพราะมันไม่ได้ระบุไว้อย่างชัดเจน และจะพบว่าตัวเองต้องใส่ใจมากขึ้นเพื่อดูว่าศัตรู”เปิดใช้งาน”เมื่อคุณเข้าสู่ขอบเขตของพวกมัน เคล็ดลับการเล่นเกมในการสาธิตให้ข้อมูลเพียงเล็กน้อยเกี่ยวกับพฤติกรรมของศัตรู Combat มาพร้อมกับ Prediction Assistance ซึ่งหมายความว่าสามารถวางศัตรูและองค์ประกอบ UI เพื่ออ่านคำแนะนำเครื่องมือได้ คุณสามารถดูได้ว่าสัตว์ร้ายสามารถโจมตีจากระยะไกลหรือจำเป็นต้องโจมตีจากระยะใกล้หรือไม่ เมื่อเลือกการกระทำเพื่อวางในม้วนหนังสือ ศัตรูจะเพิ่มการกระทำของตนเองซึ่งระบุด้วยการ์ดใต้แบบจำลอง นี่แสดงจำนวนการกระทำที่พวกเขาจะทำ โดยไม่สนใจว่าพวกเขาจะถูกฆ่าหรือถูกบังคับให้ข้ามตา การโฉบเหนือศัตรูยังบ่งชี้ถึงไทล์ที่กำลังกำหนดเป้าหมายอยู่ ฮาวล์โน้มตัวเข้าสู่องค์ประกอบหลักของคำทำนายโดยไม่แสดงเส้นทางที่ศัตรูใช้ไปยังจุดหมายปลายทาง เป็นตัวเลือกการเล่นเกมที่สร้างกลไกที่น่าหงุดหงิด เนื่องจากโดยพื้นฐานแล้วผู้เล่นต้องเดาว่าศัตรูจะลงเอยที่ใด
คำใบ้ของเกมที่ปรากฏในช่วงต้นบ่งชี้ว่าศัตรูมักจะใช้เส้นทางที่ตรงที่สุดกับผู้เล่น — แต่เกมและผู้เล่นอาจมีคำจำกัดความที่แตกต่างกันของ”เส้นทางตรง”การต่อสู้รู้สึกเหมือนคุณโชคดีเมื่อพยายามผสมผสานการเคลื่อนไหวแบบเรียลไทม์เข้ากับเทิร์นเบส นอกแนวสายตาของศัตรู คุณจะสามารถเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระ เมื่ออยู่ในแนวสายตาของศัตรู พวกมันจะดำเนินการตามหลังคุณ — นี่คือสิ่งที่ใช้ได้ดีใน TTRPG (ลองดูเกมกระดาน Resident Evil 2 ซึ่งใช้ กลไกนี้) เนื่องจากคุณมีผู้เล่นที่เป็นมนุษย์ควบคุมเส้นทางตรงของศัตรู และสิ่งนี้มักจะลงนามร่วมกันโดยผู้เล่นที่เป็นมนุษย์คนอื่นๆ ศัตรูของฮาวล์คือ AI ที่เลือกเส้นทางที่ดีที่สุดโดยไม่มีการบ่งบอกวิถี ซึ่งหมายความว่าคุณไม่มีทางรู้ได้อย่างแท้จริงว่าศัตรูจะเข้ามาในทิศทางใด เว้นแต่คุณจะใช้ประโยชน์จากภูมิประเทศและบังคับวิถีบางอย่าง แม้ว่าสิ่งนี้จะกระตุ้นให้เกิดการมีส่วนร่วมในการแก้ปัญหา แต่ก็ยังรู้สึกสิ้นเปลืองเมื่อโจมตีเข้ามาทุกทิศทาง เพราะคุณไม่รู้ว่าศัตรูจะลงจอดที่ใดระหว่างทางไปยังช่องเป้าหมายของมัน
ในบางครั้ง ฉันถอยตัวเองเข้ามุมเพื่อบังคับให้ศัตรูเข้าสู่สถานการณ์คอขวด แต่เส้นทางที่ฉันคิดว่าน่าจะเป็นเส้นทางที่ตรงที่สุดกลับไม่ใช่วิถีของพวกเขา ตอนนี้ฉันใช้กระสุนไปอย่างจำกัดโดยคิดว่าศัตรูน่าจะเข้ามาอยู่ตรงหน้าฉันแทนที่จะไปด้านข้าง กระเบื้องทั้งสองมีช่องว่างเท่ากัน ฉันเผชิญกับช่วงเวลาที่คล้ายกันในขณะที่พยายามค้นหาว่าศัตรูจะใช้เส้นทางใดต่อฉัน เนื่องจากมีความเป็นไปได้มากมาย วิธีแก้ไขคือต้องจบรอบก่อนกำหนดโดยไม่ดำเนินการทั้งหมดของฉัน ด้วยวิธีนี้ฉันจึงสามารถควบคุมการเคลื่อนไหวของศัตรูได้ดีขึ้น เพราะพวกมันจะทำหน้าที่เท่าๆ กับที่ผู้เล่นทำเท่านั้น แม้ว่า Howl จะเชิญชวนให้ผู้เล่นเล่นด่านซ้ำ แต่ก็ยังรู้สึกตรงกันข้ามกับระบบการให้รางวัลในเกม เนื่องจากผู้เล่นจะได้รับทรัพยากรมากขึ้นสำหรับการต่อสู้ให้จบภายในหลายๆ รอบ เป็นเรื่องดีที่ได้เห็นอาวุธที่ปลดล็อกได้ เช่น ระเบิดควัน ที่ช่วยให้ควบคุมการเคลื่อนไหวของศัตรูได้มากขึ้น แต่สิ่งนี้ไม่ได้มาจนกว่าฉันจะทำเดโมเกือบเสร็จแล้ว เสียงหอนบอกใบ้ว่าเมื่อชิ้นส่วนทั้งหมดมารวมกันในเกมเต็ม ผู้เล่นจะสามารถควบคุมได้มากกว่าที่ทราบในตอนแรก
Howl เป็นชื่อเรื่องที่มีแนวคิดดีๆ มากมาย แต่นำมาใช้โดยไม่เชื่อมโยงกัน การไม่สามารถติดตามเส้นทางการเคลื่อนที่ของศัตรูได้ทำให้เกมรู้สึกเหมือนเป็นการพนันแทนที่จะเป็นชื่อกลยุทธ์ที่มีจุดมุ่งหมาย มันเล่นหนักเกินไปในธีมของ”การทำนาย”ซึ่งผู้เล่นต้องเสี่ยงทายให้โดนเป้าหมาย ในช่วงแรกของการพัฒนาเช่นเดียวกับตอนนี้ เส้นโค้งการเรียนรู้ที่ต้องการของการสาธิตนั้นรุนแรง ขณะที่ฉันเล่น ฉันได้รับการเตือนว่าเกมกลยุทธ์ที่ฉันชื่นชอบทุกเกมไม่ได้ซ่อนข้อมูลจากผู้เล่น แทนที่จะแสดงให้เราเห็นว่าควรคาดหวังอะไร กลยุทธ์ที่แท้จริงคือการใช้เครื่องมือและความสามารถเฉพาะตัวใดก็ตามที่ได้รับมา ชื่อนี้ควรได้รับการยกย่องสำหรับการลองใช้กลไกที่หลากหลายเหล่านี้ แต่ความสำเร็จนั้นให้ความรู้สึกที่แน่นอนกว่าในช่วงท้ายเกมที่รอผู้เล่นอยู่ ฮาวล์มีพื้นฐานที่แข็งแกร่ง แต่อาจได้ประโยชน์จากรูปแบบการเล่นที่เป็นธรรมชาติมากขึ้น