เนื้อหาของบทความ

gamification คืออะไร? ที่มาของ gamification วัตถุประสงค์ของ gamification ข้อดีของ gamification และ Learner 3.0 คืออะไร? วิธีต่างๆ ของการเล่นเกม บทสรุป

การเล่นเกมถูกนำมาใช้เพื่อสอนว่าไม่มีอะไรมากไปกว่าการเรียนรู้โดยการเล่น สิ่งนี้เข้าใจได้ง่าย แต่ซับซ้อนในการดำเนินการเนื่องจากต้องใช้ความพยายามในการสร้างเนื้อหาที่สำคัญ นอกจากนี้ ทักษะบางอย่างจำเป็นในทีมการสอนที่ต้องพัฒนาผ่านการฝึกอบรมและการศึกษา

ดังนั้น Karl Kapp หนึ่งในผู้นำระดับโลกด้านเกมฟิเคชั่นจึงให้คำจำกัดความว่าเป็น”การใช้กลไกต่างๆ สุนทรียศาสตร์และการคิดของเกมเพื่อดึงดูดผู้คน กระตุ้นการกระทำ ส่งเสริมการเรียนรู้และแก้ปัญหา”

ในการทำเช่นนี้ จำเป็นต้องปรับกลไกและไดนามิกของเกมให้เข้ากับบริบทการสอน และในบรรทัดนี้ จะรวมกลยุทธ์การสร้างแรงบันดาลใจต่างๆ เช่น รางวัล การแข่งขัน… แนวคิดคือการสร้างความสนใจและกระตุ้นให้เจาะลึกในหัวข้อต่อไปอย่างง่ายดายและมีประสิทธิภาพ

Gamification doesn’t just apply to students only-it is possible to learn through the game as an adult. บางทีคุณอาจต้องการฝึกฝนจากผู้เชี่ยวชาญด้านการตลาดเป็นนักเขียนเรียงความฟรี จากนั้นจึงใช้เกมบางเกมและ โปรแกรมเชิงโต้ตอบที่คุณสามารถฝึกฝนทักษะการเขียนบางด้าน เช่น ปรับปรุงไวยากรณ์และเพิ่มพูนคำศัพท์

Gamification มีมานานแล้วตราบเท่าที่ยังมีการสอนอยู่ ครูที่ดีมักจะรู้วิธีสร้างความสนใจให้กับนักเรียน และบางครั้งพวกเขาก็ใช้เพลง กฎช่วยจำ แบบฝึกหัดกลุ่มและแบบมีส่วนร่วม… พูดสั้นๆ ก็คือ เกมเล็กๆ ช่วยเพิ่มความสนใจของนักเรียนในการเรียนรู้และอำนวยความสะดวกในการเรียนรู้

แต่การทำให้เป็นเกมตามที่เราทราบในทุกวันนี้ มีพื้นฐานมาจากวิดีโอเกมและประสาทวิทยาศาสตร์ ในช่วงต้นทศวรรษ 1980 การเกิดขึ้นของวิดีโอเกมได้ดึงดูดความสนใจของนักวิจัยด้านพฤติกรรมมนุษย์ จะเป็นอย่างไรหากเราสามารถถ่ายทอดความรู้สึกของวิดีโอเกมให้กับลูกค้าของเราได้ ผู้เชี่ยวชาญด้านการตลาดถามตัวเอง และการเล่นเกมที่มุ่งเน้นผู้บริโภคก็ถือกำเนิดขึ้น

แต่เมื่อปลายศตวรรษที่แล้วเท่านั้น เมื่อศาสตราจารย์มาโลนได้พัฒนาการศึกษาเกี่ยวกับแรงจูงใจของเกมบนเครือข่ายโดยใช้แนวคิดของการเล่นเกมในการเรียนรู้ เราอาจถือว่าศาสตราจารย์มาโลนเป็นคนแรกที่ใช้ gamification ในห้องเรียนด้วยวิธีการที่วางแผนไว้และมีโครงสร้าง

-UBOnadBjx_0oPMCluGFewLnLzwJ9qRLATCYn2PiuFk13R-8ykeaD5A1k1tw9kfGE7ZFm9nSqGjm8bnr8AqpIASsHghEZ5Pu548xu6awRu0lxsxLKah46tvtRw”>

Gamificationพยายามเพิ่มพูนทักษะของนักเรียนผ่านการทดลองและเล่น มีพื้นฐานอยู่บนความเชื่อที่ว่าผ่านประสบการณ์และความสนุกสนาน มันง่ายกว่าที่จะบรรลุการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องและใช้งานได้มากขึ้น

ในทางกลับกัน ความเชื่อนี้ก็ขึ้นอยู่กับทฤษฎีและการศึกษาต่างๆ ที่สนับสนุนความสัมพันธ์ระหว่างผลกระทบ จากประสบการณ์และความทรงจำของมัน ข้อสรุปที่พวกเขาวาดนั้นง่ายมาก: “หากประสบการณ์เป็นที่จดจำได้ดีกว่าข้อมูล เรามาสอนข้อมูลผ่านประสบการณ์กันเถอะ”

กิจกรรมใดก็ตามที่ดำเนินการในบริบทของการเล่นเกมจะต้องบรรลุวัตถุประสงค์หลักสามประการ:

ความภักดี: จุดมุ่งหมายคือการสร้างความเชื่อมโยงระหว่างผู้เรียนกับเนื้อหาที่กำลังทำอยู่ แรงจูงใจ: จุดมุ่งหมายคือการทำให้การเรียนรู้เป็นเรื่องสนุกและสร้างแรงจูงใจ เพิ่มประสิทธิภาพและให้รางวัลแก่นักเรียนในงานเหล่านั้นซึ่งไม่มีสิ่งจูงใจอื่นนอกจากการเรียนรู้เอง ตัวละครขี้เล่นช่วยอำนวยความสะดวกในการถ่ายทอดความรู้ของนักเรียนด้วยวิธีที่สนุกสนานยิ่งขึ้น สิ่งนี้สร้างประสบการณ์ในเชิงบวกที่สมองจะจดจำไปอีกระยะเวลาหนึ่ง

การเล่นเกมมีประโยชน์มากมายในด้านการศึกษา ซึ่งสามารถสัมผัสได้ในห้องเรียนและนอกห้องเรียน ท่ามกลางข้อดีต่างๆ เราเน้น:

เพิ่มการมีส่วนร่วม การมีส่วนร่วม และแรงจูงใจ พัฒนาทักษะการประสานงานและการทำงานเป็นทีม พัฒนาทักษะการแก้ปัญหา ทำงานโดยมุ่งเน้นที่วัตถุประสงค์ เพิ่มความยากขึ้นเรื่อย ๆ หลีกเลี่ยงความยุ่งยาก ปรับปรุงความคิดสร้างสรรค์ ส่งเสริมการมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในกระบวนการเรียนรู้ อนุญาตข้อเสนอแนะทันที กระตุ้นทักษะทางสังคมของนักเรียน พัฒนาความมั่นใจในตนเอง ทักษะการเอาใจใส่ และการตัดสินใจ พัฒนาทักษะยนต์และความรู้ความเข้าใจ เป็นวิธีการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพมากที่สุด

เมื่อเราพูดถึงข้อดี เราต้องพูดถึงตัวอย่างที่เกี่ยวข้องมากที่สุด นั่นคือการศึกษาสาธารณะของฟินแลนด์ ดีที่สุดในยุโรปมาหลายปีแล้ว เคล็ดลับนั้นง่ายมาก: การเคารพในตัวตนของครู เงินเดือนที่ดี ชั่วโมงสอนน้อย (4 ต่อวัน) และครูมีอิสระในการจัดการชั้นเรียนอย่างกว้างขวาง ด้วยความเป็นอิสระนี้ การเล่นเกมจึงพบช่องโหว่และคืบคลานเข้ามาในห้องเรียนของฟินแลนด์ ต้องขอบคุณครูผู้สอนที่มีแรงจูงใจ เป็นที่ยอมรับ มีรายได้ดี และเชิงรุก ผู้คนจำนวนมากต้องการเป็นครู การแข่งขันมากขึ้น นวัตกรรมมากขึ้น และมืออาชีพที่ดีขึ้น

หากเราวิเคราะห์การศึกษาที่ดีที่สุดนอกยุโรป เกาหลีใต้ ฮ่องกง และญี่ปุ่นเป็นผู้นำในการจัดอันดับ พวกเขาทั้งหมดเป็นดินแดนทางเทคโนโลยีที่ซึ่งการเรียนรู้เชิงปฏิบัติผสมผสานกับความต้องการของวัฒนธรรมของพวกเขา

อย่างที่เราเห็น ผู้นำระดับโลกในด้านการศึกษามุ่งมั่นที่จะมีบทบาทที่กระตือรือร้นสำหรับนักเรียนโดยได้รับการสนับสนุนจากเทคโนโลยี กำลังดำเนินการฝึกอบรมผู้เรียน 3.0

ผู้เรียน 3.0 เกิดมาพร้อมกับสื่อดิจิทัลที่ปลายนิ้ว ซึ่งส่งผลต่อความสะดวกและการเข้าถึงทรัพยากร ความสามารถในการปรับตัว การเข้าสังคม และการพัฒนาการทำงานหลายอย่างพร้อมกันในคน นี่คือเหตุผลที่ทำให้ gamification เข้าสู่ห้องเรียนในมหาวิทยาลัยหลายแห่งแล้ว

Gamification ช่วยให้นักศึกษาสามารถพัฒนาการทำงานเป็นทีมที่เพิ่มพูนความรู้ เอาชนะความท้าทาย และรับรางวัลสำหรับงานที่ทำสำเร็จ

สิ่งใหม่ นักเรียนรุ่นต่อรุ่นต้องการแรงจูงใจเพื่อสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ และระบบเกมมีสามวิธี

ความท้าทายนี้ทำให้นักเรียนต้องเตรียมพร้อมและมีความรู้ในการริเริ่ม

การรับรู้ การชนะเกมกับทีมของคุณต่อหน้าคนอื่นๆ ในชั้นเรียนจะเพิ่มแรงจูงใจและส่งเสริมการทำงานกลุ่ม

รางวัลสำหรับการชนะเกมยังเป็นแหล่งของแรงจูงใจ รักษาความสนใจและความปรารถนาที่จะรู้เพิ่มเติมใน นักเรียนแต่ละคน

มีหลายวิธีในการใช้ Gamification ในบริบททางการศึกษา ตัวอย่างของเทคนิคการเล่นเกม ได้แก่:

วิดีโอเกม: สามารถใช้วิดีโอเกมในห้องเรียนเพื่อแนะนำหัวข้อและเพิ่มการมีส่วนร่วม

เพื่อการศึกษา แอปพลิเคชัน: แอปเพื่อการศึกษาสามารถมอบวิธีการที่สนุกสนานและโต้ตอบได้ในการเรียนรู้ทักษะและหัวข้อใหม่ๆ

แพลตฟอร์มการเรียนรู้: แพลตฟอร์มการเรียนรู้ดิจิทัลสามารถทำให้หลักสูตรเป็นเกมได้โดยการรวมเกม-เช่น องค์ประกอบต่างๆ ในเนื้อหาของหลักสูตร

แบบทดสอบและความท้าทาย: แบบทดสอบและแบบทดสอบเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการแนะนำเนื้อหาที่ท้าทายและให้รางวัลแก่ผู้เรียนที่ประสบความสำเร็จ

ป้ายและใบรับรอง: การมอบป้ายและใบรับรองเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการยกย่องความสำเร็จของผู้เรียนและกระตุ้นให้พวกเขาเรียนรู้ต่อไป

Gamification เป็นวิธีที่ดีในการนำความตื่นเต้นและการมีส่วนร่วมมาสู่ ห้องเรียนและสามารถเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพสำหรับครูเพื่อใช้ในการสอน

Gamification สามารถ กระตุ้นนักเรียน เพิ่มการมีส่วนร่วม ส่งเสริมการแก้ปัญหา และเพิ่มทักษะการทำงานเป็นทีม

นักการศึกษาสามารถสร้างสภาพแวดล้อมที่กระตุ้นและจูงใจให้นักเรียนเรียนรู้และพัฒนาทักษะโดยการบูรณาการองค์ประกอบของเกม

และเพื่อตอบคำถามที่ระบุไว้ในชื่อ ใช่ การเล่นเกมช่วยปรับปรุงประสิทธิภาพ ใช่ การเล่นเกมช่วยเพิ่มประสิทธิภาพของนักเรียนในห้องเรียน หากนักเรียนเรียนรู้ผ่านประสบการณ์เชิงบวก ประสบการณ์เหล่านั้นจะถูกจดจำได้ชัดเจนยิ่งขึ้นและนานขึ้น

By Scarlett Aleah

เป็นงานอดิเรกของฉันที่จะเช็คข่าวเกมทุกครั้งที่มีโอกาส เราจะแบ่งปันข่าวเกมที่น่าตื่นเต้นอย่างกระตือรือร้น!