นอกเหนือจากความทรงจำระยะสั้นที่น่าสยดสยองแล้ว เป็นการยากที่จะเล่าถึงเกมในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาซึ่งทำให้อารมณ์และความคิดที่ตามมาดำเนินไปในวงกว้าง แห่กันจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งอย่างรวดเร็ว หากมีสิ่งหนึ่งที่เป็นจริงเกี่ยวกับ Lords of the Fallen (การถอดรหัสแส้ Souls ครั้งที่สองที่ได้รับการพัฒนามาอย่างยาวนานของ CI Games) นั่นก็คือว่ามันเป็นสัญลักษณ์ของความสัมพันธ์ที่ทั้งรักและเกลียดอย่างต่อเนื่องของคนๆ หนึ่งกับแบรนด์นี้โดยเฉพาะและรสชาติของเกมแอ็คชั่น RPG นาทีหนึ่งมันน่าผิดหวัง ครั้งต่อไปก็น่าประหลาดใจ ในช่วงเวลาหนึ่ง การกำกับดูแลที่น่าตกใจว่าองค์ประกอบดังกล่าวสามารถทำให้มันหลุดออกจากกระดานวาดภาพได้อย่างไร ไม่ต้องพูดถึงการได้รับการอนุมัติจากการทดสอบ QA แต่ในอีกทางหนึ่ง: ชื่นชมยินดีกับการมีอยู่ของสิ่งเล็กๆ น้อยๆ ที่อาจเรียกได้ว่าไม่มีขอบเขตแต่มีความชาญฉลาดเหมือนกัน

แต่ถ้ามีอะไรก็ตาม Lords of the Fallen จะนำการเปลี่ยนแปลงอันบ้าคลั่งนั้นไปประยุกต์ใช้ให้เกิดประโยชน์มากขึ้น การออกแบบโดยรวมมากกว่าที่ใครๆ คาดหวังในตอนแรกและความปรารถนาในภายหลังเหมือนกัน นอกเหนือจากรถไฟเหาะสไตล์ไซน์เวฟแห่งอารมณ์ที่เป็นมาตรฐานสำหรับเกมประเภทนี้ เกมที่สร้างขึ้นจากความอุตสาหะ เอาชนะกำแพงที่เป็นรูปเป็นร่าง และเพียงใช้ตนเองเพื่อเอาชนะความท้าทาย Lords of the Fallen ในบางแง่มุมรู้สึกขัดแย้งในตัวเอง เท่าที่ผู้พัฒนาได้อ้างความตั้งใจอย่างกล้าหาญ (และบางทีก็ไร้เดียงสา) ที่จะถูกมองว่าเป็นจุดอ้างอิงที่สองสำหรับประเภทนี้ ควบคู่ไปกับ FromSoftware ที่พยายามเสนอความคิดริเริ่มของตัวเองเป็นครั้งคราว ขณะเดียวกันก็ในเวลาเดียวกัน ถอยกลับไปเดิมพันอย่างปลอดภัยเพื่อดูมันผ่าน โดยมีเป้าหมายเพื่อเป็นทุกสิ่งทุกอย่างสำหรับแฟนเกม Souls หลายแบรนด์ แต่ทั้งความสวยงามและรูปลักษณ์สามารถเสกสรรการเปรียบเทียบกับจุดครึ่งทางสมมุติระหว่าง Dark Souls 2 และ Dark Souls 3 ได้ทันที From ที่ออกในปี 2014 และ 2016 ในไตรภาคนี้ ตามลำดับ

เพื่อสรุปความคิดของคน ๆ หนึ่งให้ง่ายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้: Lords of the Fallen มีข้อบกพร่อง ที่แย่ที่สุด มันเป็นความยุ่งเหยิงของความพยายามที่จะจุดประกายจุดสูงสุดของมรดกของ From อีกครั้ง ในบางจุด การเข้าใจผิดว่าตัวเลขที่สูงกว่าสำหรับการเล่นเกมที่ละเอียดยิ่งขึ้น โดยพื้นฐานแล้ว”ยากเพื่อประโยชน์ของยาก”โดยที่ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องถูกท้าทาย ยิ่งไปกว่านั้นเกมยังถือว่าเหมาะสมที่จะโยนสิ่งกีดขวางบนถนนที่น่าจับตามองอีกครั้งเพื่อเพิ่มเวลารันไทม์ให้สูงขึ้น แต่นี่คือรายละเอียดที่สำคัญ: เป็นระเบียบแน่นอน แต่ก็เป็นระเบียบที่น่าสนใจ จริงๆ แล้วความยุ่งเหยิงที่สนุกสนาน ขัดแย้งที่อาจฟังดู (ไม่น้อยเมื่อพิจารณาถึงสิ่งที่ได้รับการแก้ไขจนถึงจุดนี้) Hexworks ซึ่งเป็นสตูดิโอที่จัดตั้งขึ้นเพื่ออำนวยความสะดวกในการรีบูตความพยายามในปี 2014 ก่อนหน้านี้ ไม่เพียงแต่ทำการบ้านเท่านั้น แต่ยังนำสิ่งนั้นไปใช้กับสิ่งที่สามารถยืนหยัดได้ด้วยตัวเองอย่างเพียงพอ คุ้นเคย — จนถึงจุดที่น่าเบื่อ — มีฉากแฟนตาซีอันมืดมิดและนอกเหนือจากการสร้างโลก

แม้ว่าภายนอกเกมจะดูสวยงามน้อยกว่า (การขาดการตอบรับที่มีความหมายและเอฟเฟกต์เสียงเป็นสิ่งที่โดดเด่นที่สุด) และน่าเสียดาย ประสิทธิภาพของพีซีในช่วงเปิดตัวนั้นไหลลื่นไปมากในแต่ละช่วงเวลา มีเนื้อมากพอที่จะรู้สึกว่า Lords of the Fallen ยังห่างไกลจากความสมบูรณ์แบบ เป็นมากกว่าการผจญภัยที่เพียงพอที่คุณจะลงทุนอย่างมีความสุข ที่ใดก็ได้ระหว่าง 40 ถึง 60 ชั่วโมงของเวลาของคุณ สำหรับความคับข้องใจ ข้อบกพร่อง และปัญหาทั้งหมดที่เกิดขึ้นนอกเหนือจากวาทศาสตร์ความยากลำบากตามปกตินั้น Hexworks สามารถให้การย้ำที่น่าสนใจอีกครั้งกับรากฐานของ From อาจเป็นข้อโต้แย้งที่หนักแน่นเพียงพอเพื่อประโยชน์ของ From แม้จะไร้ประโยชน์เช่นเดียวกับ Remnant: From the Ashes ในปี 2019: ผลิตภัณฑ์ที่มีข้อบกพร่องอย่างเห็นได้ชัด แต่เป็นผลิตภัณฑ์ที่มีปริมาณหัวใจที่เหมาะสม ที่ไหนและเมื่อใดที่สำคัญที่สุด

เราจะ รายละเอียดพื้นฐานของการเล่นเกมและความก้าวหน้าของตัวละคร เนื่องจากแง่มุมส่วนใหญ่ (หากไม่ใช่ทั้งหมด) ใน Lords of the Fallen เป็นแบบ 1:1 ของสิ่งที่คุณจะพบใน From เวอร์ชันใดก็ได้ สำหรับใครก็ตามที่เคยเล่นเกมเหล่านี้มาก่อนจะคุ้นเคยกับอาวุธประเภทต่าง ๆ มากมาย คุณสมบัติทักษะ และเส้นทางที่คุณสามารถลงไปปรับแต่งเพิ่มเติมและปรับแต่งตัวละครผู้เล่นของคุณให้เข้ากับสไตล์การต่อสู้ที่ต้องการ หากมีสิ่งใดที่โดดเด่นที่สุดในที่นี้ ความสามารถในการมิกซ์แอนด์แมตช์ รวมถึงการสร้างโครงสร้าง”ไฮบริด”ให้ความรู้สึกที่ง่ายขึ้นใน Lords of the Fallen สไตล์การเล่นที่ใครๆ ก็ชอบคือการผสมผสานระหว่าง [ยืมศัพท์เฉพาะของ Souls ที่นี่] DEX และ INT ในขณะที่ได้รับความสามารถ STR อย่างช้าๆ ไปพร้อมกัน ได้รับการพิสูจน์แล้วว่านำไปใช้ได้รวดเร็วอย่างน่าประหลาดใจ

แต่บางที การเปลี่ยนแปลงที่น่าประหลาดใจที่สุดในเทมเพลตคือวิธีที่ผู้เล่นได้รับการสนับสนุนให้ใช้รูปแบบการโจมตีทั้งระยะสั้นและระยะยาวในคลังแสงของพวกเขา ซึ่งทำได้โดยใช้รูปแบบปุ่มที่ได้รับการปรับแต่งเล็กน้อยของ Lords of the Fallen ด้วยการปัดป้องและการป้องกันบนปุ่มเดียวกัน ปุ่มไหล่ซ้าย (เมื่อเล่นด้วยเกมแพด) จะใช้อาวุธขว้างของคุณ เช่น หอก มีด หรือก้อนหินธรรมดา รวมถึงตัวเร่งปฏิกิริยาที่ใช้สำหรับความสามารถด้านเวทมนตร์ ผู้เล่นสามารถติดตั้งสิ่งของขว้างปาและ/หรือคาถาจำนวนมากสำหรับตัวเร่งปฏิกิริยาที่ต้องการ ย่อมเปิดศักยภาพการต่อสู้มากยิ่งขึ้นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ตัวเร่งปฏิกิริยาใน Lords of the Fallen แบ่งออกเป็นสามประเภท: Radiant, Inferno และ Umbral — ต้องใช้เช่นเดียวกับอาวุธประชิดและโล่มาตรฐาน โดยมีระดับผู้เล่นที่แตกต่างกันในการติดตั้ง แม้ว่าจะมีการรวมโคมไฟผู้ดูแลของคุณ — ซึ่งจะต้องเลือกเป็นรายการที่อยู่ในโฟกัส — แม้ว่าการเปลี่ยนแปลงในการควบคุมนี้อาจรู้สึกว่าซับซ้อนและยุ่งยากโดยไม่จำเป็นตั้งแต่แรก ผู้เล่นจะปรับตัวอย่างรวดเร็วไปยังจุดที่มันกลายเป็นธรรมชาติและค้นหาวิธีการ มีการกำหนดการโหลดออก ซึ่งพิสูจน์แล้วว่าเป็นการปรับแต่งที่ชาญฉลาด ไม่น้อยเพราะตอนนี้การค้นหาไอเทมในคลังเป็นทิศทางที่กำหนดให้กับทั้งปุ่มซ้ายและขวา แทนที่จะเป็นปุ่มเดียว (เช่นในกรณีของเกม From)

ซึ่งนำเราไปสู่เหตุผลที่สองของสิ่งนั้น พรอมต์ปุ่มซ้ายมีโฟกัสมากขึ้น ตามที่เปิดเผยอย่างรวดเร็ว โลกแห่ง Lords of the Fallen ถูกแยกออกเป็นสองอาณาจักร: Axiom อาณาจักรแห่งสิ่งมีชีวิต และ Umbral โลกแห่งความตาย ตายใน Axiom และไม่เหมือน Souls แบบมาตรฐานที่คุณเพียงแค่เกิดใหม่ที่จุดตรวจที่เยี่ยมชมครั้งสุดท้ายพร้อมกับความแข็งแกร่งที่สะสมของคุณ (เกมนี้เทียบเท่ากับ Souls) ใน Lords of the Fallen คุณจะถูกส่งไปยัง Umbral เพื่อเป็นโอกาสครั้งที่สองเพื่อหลีกเลี่ยงความตาย — ลองนึกถึงกลไกการฟื้นคืนชีพของ Sekiro แต่มีการขยายสาขาที่ยิ่งใหญ่กว่า วัตถุประสงค์นั้นมาเพื่อหลบหนี Umbral โดยไปถึงสถานที่ที่กำหนดซึ่งจะพาคุณกลับไปที่ Axiom ฟังดูง่ายพอแล้ว Lords of the Fallen จะต้องแน่ใจว่าได้ใช้ความเสี่ยงและรางวัลในปริมาณที่สมเหตุสมผล ในบางกรณี การเข้าสู่ Umbral โดยสมัครใจเพื่อตามหาสิ่งของที่มีมูลค่าสูงกว่า หรือเพียงแค่ผ่านสิ่งกีดขวางหรือช่องว่างที่ดูเหมือนจะเป็นไปไม่ได้ในโลกหนึ่งที่ปรากฏ/หายไปในอีกโลกหนึ่ง การเดินทางภาคบังคับไปยัง Umbral บางครั้งก็น่าเบื่อเป็นครั้งคราว

ทำให้แน่ใจว่าผู้เล่นจะอยู่ไม่ไกลเกินไปในการพิจารณาว่าผู้เล่นคนใดคนหนึ่งซ้อนกันอยู่บนอีกคนหนึ่งอย่างไร ความกลัวที่จะถูกดึงเข้าไปในนั้นโดยขัดต่อเจตจำนง/วิจารณญาณก็ไม่เคยห่างไกลเกินไป ความเสี่ยงที่นี่คือตราบใดที่คุณอยู่ใน Umbral เมตรจะเต็มด้านข้างของหน้าจอ นอกเหนือจากจำนวนศัตรูที่จะวางไข่ในบริเวณใกล้เคียงของคุณที่เพิ่มขึ้น หากมิเตอร์เต็ม คุณจะได้รับการต้อนรับทันทีด้วยศัตรูระดับสูงที่ซึ่งดูเหมือนว่าการเอาชีวิตรอด (อย่างน้อยในช่วงแรก) แทบจะเป็นไปไม่ได้เลย ยิ่งไปกว่านั้น ฟังดูเป็นกลยุทธ์ที่อาจเป็นเพียงการใช้ตะเกียงของคุณสำรวจพื้นดินเพื่อเหยียบย่ำเพื่อลดช่องว่าง การมีอยู่ของศัตรูใน Umbral ที่สามารถลากคุณเข้าสู่อาณาจักรได้หากคุณไม่ระวังจะเพิ่มคำใบ้ของ หวาดระแวงว่าคุณอยากรู้อยากเห็นและ/หรือระมัดระวังเพียงใดกับการสืบสวนของคุณในการจ้องมองไปยังอีกอาณาจักรหนึ่ง แม้ว่าการประยุกต์ใช้อีกโลกหนึ่งเพื่อสำรวจจะไม่ได้ซับซ้อนที่สุด แต่ Lords of the Fallen ก็ประยุกต์ใช้มันในรูปแบบที่ถูกต้อง ซึ่งไม่รู้สึกว่าถูกลงโทษมากเกินไปหรือรังเกียจเลยที่จะเผชิญกับความท้าทายที่กำลังดำเนินอยู่ที่กำลังผลักดันไปข้างหน้า

ไม่ใช่ว่าอันตรายไม่ได้ถูกรวมเข้ากับการผจญภัยตามปกติเมื่อคุณค่อยๆ (และไม่ปลอดภัย) บุกเข้าไปในสถานที่ของเกม บางตัวเป็นเส้นตรงและจำกัดอย่างน่าผิดหวัง แต่บางตัวก็ยุ่งเหยิงและน่าพึงพอใจมากกว่า และที่สำคัญที่สุดคือ มัวแต่ลุ้นกับความไม่มั่นใจของตนเองว่าจะผลักดันขั้นตอนสำคัญนั้นต่อไปหรือไม่-หวังว่าทางลัดหรือจุดตรวจจะพบว่าหยุดอยู่ที่นั้น ไม่ต้องพูดอะไรเลย ความโล่งใจในการค้นพบว่าอวกาศ 3 มิติเหล่านี้วนกลับเข้ามาหาตัวเองได้อย่างไร หรือในบางกรณี เชื่อมโยงกลับไปยังภูมิภาคที่เคยไปมาแล้ว แสดงให้เห็นจำนวนครั้งมากมายใน Lords of the Fallen ฉากช่วงต้นเกมซึ่งเป็นกระท่อมในเมืองที่ลุกเป็นไฟ เป็นหนึ่งในตัวอย่างที่ดีที่สุดของเกมในการเดิมพันครั้งใหญ่และบ่อยกว่านั้น โดยได้รับรางวัลสำหรับความศรัทธาที่ก้าวกระโดด

ตามความพึงพอใจในการเดินป่าเหล่านี้ อาจจะเป็นเช่นนั้น — ยิ่งกว่านั้นเมื่อมีการเปิดเผยเค้าโครงระดับและความลับในที่สุด แนวทางของ Hexworks ในการทำการทดสอบเหล่านี้ด้วยสิทธิ์ของตนเองไม่ได้ปราศจากปัญหาที่เห็นได้ชัด สิ่งที่ชัดเจนที่สุดคือจำนวนศัตรูที่ขว้างคุณในคราวเดียว และที่แย่กว่านั้นคือทัศนคติมักจะกลายมาเป็นการทำเรื่องไร้สาระโดยไม่มีเหตุผลอื่นใดนอกจากการไล่ตามอย่างตื้นเขินเพื่อลงโทษความยากลำบาก “ฉันเห็นว่าคุณสนุกกับการเล่นเกม…” ดูเหมือนว่าจะพูดว่า “…มาแก้ไขกันเถอะ!” การที่หลายภูมิภาคสามารถพบคุณได้อย่างรวดเร็ว รายล้อมไปด้วยศัตรูไม่น้อยกว่าครึ่งโหลในคราวเดียวก็แย่พอแล้ว การเสนอที่จะล่าถอยและหลีกเลี่ยงความขัดแย้งเหล่านี้จะจบลงด้วยศัตรูที่ไล่ล่าคุณอย่างต่อเนื่องเป็นเวลานาน รู้สึกเหมือนแป้นหมุนบนแบ็คเอนด์ของเกมเอียงไปในทิศทางเดียวอย่างไม่ยุติธรรม

หากต้องการทำซ้ำความคิดเห็นก่อนหน้า: วิธีแก้ปัญหาของเกมสำหรับความท้าทายที่ยิ่งใหญ่กว่าไม่ใช่สถานการณ์ที่ออกแบบมาดีกว่า เพียงแค่ขว้างใส่คุณ อ่างล้างจาน และทุกอย่างมากขึ้น ไม่น้อยเมื่อความตายเกิดขึ้นโดยศัตรูที่โผล่ออกมาจากการยิงหรือถูกสตันโดยกลุ่มศัตรูที่เป็นอาหารสัตว์ซึ่งขวางทางออกแคบ ๆ เพียงแห่งเดียวออกจากพื้นที่ การซุ่มโจมตีและสิ่งที่คล้ายกันนั้นไม่มีอะไรใหม่ และสำหรับองค์ประกอบเหล่านั้นที่สามารถตรวจจับได้ล่วงหน้า การประหารชีวิตก็ทำได้ดี การออกแบบระดับของ Hexworks โดยใช้รูปทรงเรขาคณิตล้วนๆ นั้นดีและเอื้อต่อช่วงเวลาเหล่านี้ได้ดี ถึงกระนั้นก็ยังพบว่าตัวเองถูกขัดขวางด้วยสายตาสั้นหนึ่งหรือสองครั้งเป็นครั้งคราว รอบที่ไม่ได้กำหนดขอบเขตที่เกี่ยวข้อง แต่เจอเหมือน Hexworks อีกครั้ง โดยค้นหาวิธียืดเวลารันไทม์

ดังที่ได้กล่าวไปแล้ว คำวิจารณ์ที่โดดเด่นของเกมมาในรูปแบบของผลตอบรับ การโจมตีขาดหมัดหรือน้ำหนักที่จำเป็นในจุดต่างๆ และที่แปลกประหลาดที่สุด การโจมตีฟังดูรุนแรงและดุร้ายราวกับผ้าเปียก มันไม่ใช่ความล้มเหลวสากลแต่อย่างใด โดยมีความแตกต่างระหว่างการป้องกันและการปัดป้องการเคลื่อนไหวที่ประสบความสำเร็จเพียงแค่มีสัญญาณที่ได้ยินเท่านั้น แม้ว่ามาตรวัดที่เดินโซเซของศัตรูจะถูกจำกัดอยู่เพียงจุดเล็กๆ ที่ต้องคอยจับตาดู แทนที่จะเป็นเมตรก็ตาม แต่ปัญหาเกี่ยวกับคำติชมเหล่านี้เป็นเพียงการตอบสนองข้อกังวลในวงกว้างว่าการนำเสนอ ตราบใดที่รายละเอียดทางศิลปะและกราฟิก ไม่จำเป็นต้องมุ่งเป้าไปที่การทำให้พอใจ เนื่องจากเป็นการดำเนินการเพียงเล็กน้อยเท่านั้นเพื่อเอาใจและเดินหน้าต่อไป แง่มุมที่สมควรได้รับการวิพากษ์วิจารณ์มากกว่านี้เมื่อพิจารณาจากความต้องการสเปคพีซีตั้งแต่เปิดตัว และถึงแม้จะมีการตั้งค่าที่เพียงพอ Lords of the Fallen ก็ยังสามารถโยนปัญหาที่มากเกินไปที่จะเพิกเฉยได้

เพื่อเริ่มต้น จากเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเป็นการส่วนตัว Lords of the Fallen ได้ล้มเหลวไม่ต่ำกว่าครึ่งโหลครั้งระหว่างการเล่น ซึ่งส่วนใหญ่ในช่วงเวลาของการเปลี่ยนระหว่างพื้นที่โดยใช้ลิฟต์ และในขณะที่กรณีอื่น ๆ เช่นเกมปิดการใช้งานอินพุตและแบ็คอัพอย่างผิดปกติจากโหมดการแสดงผลแบบเต็มหน้าจอที่ใคร ๆ ชื่นชอบ — ที่น่ารำคาญในระหว่างการเผชิญหน้าศัตรูที่ตึงเครียด — ทำให้เกิดการหยุดชะงักมากขึ้น Lords of the Fallen ก็ไม่ใช่คนแปลกหน้าสำหรับตัวอย่างการตัดสั้น ๆ และตัวอย่าง AI ของศัตรู ติดอยู่กับอุบัติเหตุทางเทคนิคบางอย่าง ไม่ว่าจะเป็นการค้นหาเส้นทางที่ไม่ดีหรือเพียงแต่ติดอยู่บนส่วนที่ยกสูงขึ้นหรือสูงขึ้นของสภาพแวดล้อม อัตราเฟรมก็เป็นอีกประเด็นที่ต้องสงสัยเช่นกัน ตั้งแต่การแนะนำการต่อสู้กับบอสไปจนถึงการเผชิญหน้ากับศัตรูทั่วไป ประสิทธิภาพจะแตกต่างกันอย่างมากโดยไม่คำนึงถึงการตั้งค่ากราฟิกล่วงหน้า ยิ่งไปกว่านั้น เกมดูเหมือนจะประสบปัญหาจากอัตราเฟรมโดยรวมที่ลดลงเมื่อเล่นเกมนานขึ้นในเซสชันเดียว สำหรับเกม คุณไม่จำเป็นต้องพูดว่าเป็นเกมที่แหวกแนวหรือมีความต้องการด้านการมองเห็น เนื่องจากแสงทั่วไปส่งผลให้มีเหตุการณ์ที่เดินเข้าไปในสถานการณ์ที่มืดมิดหลายครั้งเกินไป สำหรับคุณลักษณะดังกล่าวจะเข้าสู่ความยาวที่อิ่มตัวโดยไม่จำเป็นในที่สุด ลักษณะทั่วไปของเกม AA-esque หลายๆ รุ่นอาจเป็นได้ว่า Lords of the Fallen โชคไม่ดีที่ติดตามเทรนด์เดียวกันนี้ในเรื่องทางเทคนิค

ปิดความคิดเห็น:

การทำซ้ำเทมเพลต Souls ที่มีความมั่นใจและมีความสามารถมากกว่าที่เคยเกิดขึ้นมาก่อน การออกแบบที่น่าประทับใจรอบด้านของ Lords of the Fallen ถูกทำลายด้วยปัญหาทางเทคนิคเป็นครั้งคราวและคำถามที่พบบ่อยเกินไป ปรัชญาเกี่ยวกับความท้าทายมาก อย่างไรก็ตาม ก้าวข้ามจุดหยาบๆ เหล่านี้ไปให้ได้ และสิ่งที่คุณจะพบก็คือเกมที่ไม่เพียงแต่เข้าใจถึงจุดดึงดูดและดึงดูดใจของเกมประเภทย่อยนี้เท่านั้น แต่ในบางครั้ง ยังเสนอพื้นที่ให้เพิ่มความแตกต่างเล็กๆ น้อยๆ ให้กับเกมแอ็คชัน RPG ที่เข้มข้นยิ่งขึ้นอีกด้วย. สิ่งเพิ่มเติมที่น่าสนใจอย่างน่าประหลาดใจเหล่านี้ควบคู่ไปกับการต่อสู้กับบอสที่น่าดึงดูดและสภาพแวดล้อมที่ต้องผ่านอย่างระมัดระวัง ซึ่งเพียงพอที่จะทำให้ Hexworks มีการรับรู้เชิงบวกมากขึ้น เมื่อพิจารณาจากทุกสิ่งแล้ว อาจมีข้อบกพร่องและมีความผิดในการใช้บทเรียนที่ไม่ถูกต้องในการออกแบบ มันอาจจะสะดุด แต่ในที่สุด Lords of the Fallen ก็ค้นพบความก้าวหน้า นำเสนอแพ็คเกจที่มีฟีเจอร์มากมายที่จะดึงดูดผู้เล่น Souls จำนวนมาก

By Josephine Zariah

ฉันสนใจเกมคอนโซล ฉันชอบเล่นเกม PlayStation และ Nintendo เป็นพิเศษ! เราจะทำงานอย่างหนักเพื่อนำเสนอข่าวที่น่าตื่นเต้น!