ความสำเร็จของ Sea of Stars มาถึงแล้วพร้อมกับเกมที่เข้าร่วม Xbox Game Pass วันนี้ นี่เป็นรายการความสำเร็จที่เป็นความลับ ดังนั้นหากคุณสนใจที่จะเรียนรู้เพิ่มเติมว่านักพัฒนาซอฟต์แวร์ Sabotage Studio คิดค้นสิ่งเหล่านี้ขึ้นมาได้อย่างไร โปรดดูบทสัมภาษณ์ของเรากับ Thierry Boulanger ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ที่ตอบคำถามเกี่ยวกับความสำเร็จทั้งหมดของเรา!
Boulanger ได้แชร์ความคิดของเขาเป็นครั้งแรก เกี่ยวกับกระบวนการออกแบบของทีมเพื่อความสำเร็จของเกม “กระบวนการออกแบบสำหรับความสำเร็จนั้นโดยพื้นฐานแล้ว… เอาล่ะ ความสำเร็จนั้นเป็นสิ่งที่มอบให้ใช่ไหม? พวกเขาคาดหวัง มันเป็นเรื่องที่รู้กันดีว่าไม่ว่าคุณจะสร้างเกมอะไร หากคุณไม่มีสิ่งนั้น มันก็จะผิดหวัง ฉันก็เลยแบบว่า’เอาล่ะ มาทำสิ่งนั้นกับสิ่งที่เรากำลังสร้างกันเถอะ’ดังนั้นประมาณครึ่งหนึ่งคุณจะสะดุดพวกเขาเมื่อคุณไป” เขากล่าวต่อ “พวกเขาเป็นเพียงเครื่องหมายของความก้าวหน้าของคุณ พวกเขาให้เล่นสำนวนเล็กน้อยเกี่ยวกับสิ่งที่คุณเพิ่งทำ และพวกเขากระตุ้นให้เกิดความรู้สึกว่า’เฮ้ , ทำได้ดีมาก! คุณทำอย่างนั้นจริง ๆ แล้ว’แล้วบางส่วนก็ถูกซ่อนไว้-สิ่งเหล่านี้จะสนับสนุนความสำเร็จและทำให้คุณมั่นใจด้วยสิ่งต่าง ๆ เช่น’ใช่ คุณเปิดหีบทั้งหมดแล้ว’ความสำเร็จช่วยได้มากที่นั่นเพราะมันให้ผู้เล่น ปิด; พวกเขารู้แน่นอนว่าพวกเขาทำทุกอย่าง ความสำเร็จมากมายของเรามีไว้สำหรับสิ่งนั้น”
เหนือสิ่งอื่นใด Boulanger กล่าวเสริมว่า”บางส่วนมีไว้สำหรับความท้าทายที่ยากกว่า เช่น’ถ้าคุณต้องการทำทุกอย่างจริงๆ คุณสามารถควบคุมจังหวะเวลาเพื่อเด้งกลับ Moonerang นี้ได้หรือไม่ โจมตีในการต่อสู้ 25 ครั้งเหรอ’และเพื่อให้แน่ใจว่าไม่มีผู้เล่นคนไหนถูกทิ้งไว้ข้างหลัง เรามีหนังสือในเกมที่จำลองความสำเร็จที่คุณได้รับจากระบบปฏิบัติการของคอนโซล ด้วยวิธีนี้คุณไม่จำเป็นต้องออกจากเกมเพื่อดูสิ่งเหล่านี้ แม้ว่าคุณจะเล่นบนคอนโซลที่รองรับความสำเร็จก็ตาม และมันก็เป็นแบบนั้นมากขึ้น — มันเป็นส่วนหนึ่งของการเล่าเรื่อง คุณมีหนังสือเล่มเล็กๆ ที่คุณเปิด — มันให้ความรู้สึกเหมือนว่าทุกสิ่งทุกอย่างเป็นส่วนหนึ่งของโลก คุณไม่จำเป็นต้องออกไปต่างประเทศเพื่อปรึกษาเกี่ยวกับเรื่องนี้”
ความสำเร็จ เด้ง ใน ทะเล ของดวงดาว มูลค่า 75 คะแนน ตีกลับพระจันทร์ 25 ครั้งติดต่อกัน
กระบวนการคิดนี้สะท้อนความคิดเห็นของ Boulanger เองเกี่ยวกับสิ่งที่ทำให้รายการความสำเร็จในอุดมคติ “สำหรับฉัน รายการความสำเร็จในอุดมคติจะทำให้ฉันยิ้มได้ด้วยการเล่นคำที่ไร้สาระเกินไป สิ่งเหล่านี้ทำให้ฉันรู้สึกเหมือนกำลังจับมือกับนักพัฒนาและเข้าใจว่า’เฮ้ เรามาที่นี่เพื่อสนุกเท่านั้น’คุณเพิ่งฆ่าสิ่งยักษ์ มาพูดตลกเกี่ยวกับมันกันเถอะ’ดังนั้น ฉันคิดว่านั่นเป็นแนวทางที่สนุก — มันเป็นเรื่องที่เบาสมองจริงๆ” เขากล่าว
“ฉันคิดว่ารายการที่ดีจะช่วยให้ผู้เล่นที่จบการแข่งขันและมั่นใจได้ กำลังกังวลเกี่ยวกับเรื่องนั้น หากคุณเป็นประเภทผู้สำเร็จความสำเร็จ คุณต้องการทราบอย่างแน่นอนว่าคุณได้เปลี่ยนหินทุกก้อนแล้ว เพื่อการยืนยันนั้นจะดีเท่าที่ทำได้ และจากนั้นก็ควรท้าทายให้คุณเข้าใกล้เกมในแบบที่คุณอาจไม่มี ฉันรู้สึกเหมือนว่าความสำเร็จบางครั้งมาจากสิ่งที่เราทุกคนทำ”เขากล่าว โดยนึกถึง NES เมื่อเขา”ไม่สามารถวาง Ninja Gaiden II ลงได้ ฉันเพิ่งเล่นเกมนี้จนตายและฉันจำได้ว่าคิดว่า’โอ้ ฉันจะเล่นเกมด่านแรกโดยไม่ฆ่าศัตรูเลยได้ไหม’ฉันรู้สึกเหมือนเราทุกคนมีเกมเล็ก ๆ เหล่านี้ที่เราวางไว้เหนือเกมในสมัยนั้น เพราะเกมนั้นสั้นมาก และเรากำลังมองหามุมใหม่ๆ เพื่อท้าทายตัวเองให้สนุกกับมัน ซึ่งจะสร้างวิธีใหม่ๆ ในการเข้าถึงเกมเหล่านั้น”
Boulanger กล่าวต่อว่า “ฉันคิดว่าความสำเร็จสามารถเป็นคำเชิญที่ดีให้ การทดลองแบบนั้น — และมันสามารถนำผู้เล่นไปสู่การค้นพบได้ พวกเขาอาจคิดว่า’โอ้ ฉันไม่สนใจคาถานี้ ตัวละครนี้ หรือวิธีคิดเกี่ยวกับการต่อสู้มากนัก แต่ตอนนี้ฉันกำลังสวมเลนส์เหล่านี้ และฉันก็ค้นพบลูปเกมใหม่ทั้งหมด วิธีเล่นแบบใหม่และทำให้ทุกอย่างสดชื่น’ดังนั้นผมคิดว่าความสำเร็จที่ดีจะต้องมีอย่างน้อยหนึ่งหรือสองอย่างที่น่าหงุดหงิดหรือท้าทายมากขึ้นในแบบที่จะทำให้คุณได้เห็นสิ่งที่คุณเคยเป็น ขาดสิ่งที่เกมสามารถนำเสนอได้”
หากคุณกำลังมองหารายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกม โปรดดูบทสัมภาษณ์ Sea of Stars ที่ใหญ่กว่าของเรา!