เพื่อปิดท้ายความประทับใจในการเล่นเกมเมื่อเดือนพฤษภาคมที่ผ่านมา ฉันได้ตั้งข้อสังเกตว่าผู้พัฒนา Ascendant Studios แสดงสัญญาณว่าพวกเขาทำการบ้านมาดีเพียงใด ว่านี่คือทีม — สตูดิโอเปิดตัว — ที่มีประสบการณ์ในด้านการเล่นคนเดียว ยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง แต่พวกเขาไม่ต้องการหล่อหลอมพื้นเดิม แทนที่จะใช้ปืน กระสุน และทหารเดินเท้าบนพื้น เรามีสัญลักษณ์ เวทมนตร์ และรูปแบบการเล่นที่มีโครงสร้างแบบแซนด์บ็อกซ์ที่ลื่นไหลมากขึ้น ซึ่งแม้จะเป็นเส้นตรงในบางแง่มุม แต่ก็ยังกระตุ้นให้กล้าได้กล้าเสียแต่คำนึงถึง คลังแสงที่มีให้และทักษะที่ค่อย ๆ สะสมเมื่อเวลาผ่านไป

ง่าย ๆ เพราะอาจทำให้ไขว้เขวโดยสิ่งอื่น ๆ ใน Immortals of Aveum การเปลี่ยนแปลงในฉาก สถานที่ แม้กระทั่งระบบเกมเพลย์ ความจริงของเรื่องนี้ก็คือ ด้วยความหวังทั้งหมดที่จะหลุดพ้นจากแบบแผนของประเพณี Immortals of Aveum ยังคงจบลงด้วยการเรียนรู้บทเรียนที่ผิดมากพอๆ กับที่มันถูกต้อง ด้วยความมั่นใจและก้าวย่างที่ยิ่งใหญ่ในการเป็นแคมเปญแบบเล่นคนเดียวที่กระชับแน่น มีตัวละครเป็นศูนย์กลาง โดยมีฉากเป็นฉากหลังของเรื่องเล่าที่ยิ่งใหญ่ที่แผ่ขยายไปทั่วโลก เรื่องราวเพียงสิบห้าชั่วโมงเพียงเล็กน้อยที่รู้สึกว่ามีความหมายหรือทั้งหมดนั้น น่าสนใจ. ความหายนะในระดับโลกที่อาจถึงจุดสิ้นสุดของโลกเกมนี้มีการเข้าถึงไม่เพียงพอที่จะรับรู้ด้วยรูปแบบการเขียน (หรือที่เราจะพูด) ที่แม้ว่าจะไม่น่ากลัว เสี่ยงโชคพอสมควร

หากสรุปง่ายๆ ในเรื่องนี้ — การเล่าเรื่องที่ขาดความดแจ่มใสพร้อมตัวอย่างมากมายของโลกใหม่ที่เล่นตามกฎเดิมๆ — Immortals of Aveum อาจถึงวาระที่จะถูกตราหน้าอีกครั้ง การเปิดตัวที่น่าผิดหวังในท้ายที่สุดสำหรับปีนี้ โชคดีสำหรับ Ascendant Studios ข้อดีของเรื่องทั้งหมดนี้ก็คือพวกเขายังหาเวลาเซอร์ไพรส์ได้ด้วยวิธีหนึ่งหรือสองวิธี ซึ่งถ้าไม่มีอะไรอื่น ก็ช่วยไม่ให้สิ่งนี้ถูกตัดออกไปโดยสมบูรณ์ แม้ว่าในท้ายที่สุดอาจช่วยได้เพียงเล็กน้อยในการลดทอนเรื่องราวและตัวละครที่ยากจะลืมของเรื่องเล่า — ด้วยสิ่งที่อาจเป็นหนึ่งในป้ายโฆษณาที่น่าขันที่สุด “นี่จะเป็นการหักมุมที่เปิดเผยในภายหลัง” ไม่น้อยไปกว่ากันในระหว่างการแสดงเปิด แต่ทีมงานต้องรับผิดชอบ สำหรับการออกแบบระดับที่จบลงด้วย MVP ที่แท้จริงของ Ascendant Studios ถึงจุดที่ Immortals หาทางที่จะแยกออกจากสมมติฐานที่ว่าเป็นเพียงชุดของระดับสไตล์แกลเลอรีและใกล้เคียงกับ Metroidvania มากกว่าที่เกมยิงปืนทุกคนควรมีสิทธิ์รู้สึก เมื่อนึกถึงแล้ว Immortals of Aveum จะสร้างความสุขได้

น่าประหลาดใจที่ตอนดูตัวอย่างนั้นมีอะไรง่ายๆ อย่างการที่ Sigil เปลี่ยนสี/รูปร่างโดยขึ้นอยู่กับว่าเวทมนตร์ใดในสามประเภทที่เลือกให้ ฉันย้อนอดีตของ Metroid Prime ทันที และนี่ไม่ใช่กรณีเดียวที่อิทธิพลของ Metroidvania เริ่มคืบคลานเข้ามา ช่วงเวลาที่คุณต้องไขปริศนาระหว่างช่วงสั้นๆ ของ platforming ในภูมิภาคที่มีแนวดิ่งมากขึ้น การไขปริศนาในเกมยิงเช่นนี้ถือเป็นการประชดประชัน ] หนึ่งในพื้นที่ที่แข็งแกร่งที่สุด เมื่อได้รับความสามารถ Lash โลกของ Immortals จะเปิดกว้างขึ้นอย่างมากและเผยให้เห็นธรรมชาติของมันอย่างถูกต้องเป็นชุดของสภาพแวดล้อมที่เชื่อมต่อถึงกันซึ่งคุณกระโดดเข้า ออก และระหว่างนั้น ไม่มีอะไรที่แปลกใหม่ แต่ความจริงแล้วมันสามารถเปิดเผยตัวเองได้อย่างชาญฉลาดในระดับที่เพียงพอ — นับประสาอะไรกับความกังวลที่อาจเกิดขึ้นเกี่ยวกับความรู้สึกที่เป็นเส้นตรงเกินไป — เป็นการรวมที่น่ายินดีซึ่งสนับสนุนเฉพาะรันไทม์ที่เป็นไปได้เท่านั้น

รันไทม์ที่อยู่นอกภารกิจหลักสามารถให้คุณค้นหาของสะสมและหีบสมบัติเพิ่มเติมเพื่อตามล่า หีบสมบัติที่มักจะซ่อนตัวอยู่นอกเส้นทางที่ถูกตี — คุณจะต้องพิจารณาอีกครั้งถึงวิธีการจัดระดับและวิธีการใช้ทักษะที่เพิ่มขึ้นของหีบสมบัติ จริงอยู่ เกมไม่ได้ทำงานได้ดีที่สุดในการสื่อสารว่าพื้นที่/ประตูที่ปิดสนิทต้องใช้ความสามารถในภายหลัง แต่ถ้าไม่มีอะไร เกมจะให้เวลาและพื้นที่แก่คุณในการสำรวจในยามว่าง เรื่องราวจะดำเนินต่อไปหลังจากกลับไปที่ฮับหลักและเปิดฉากคัตซีนที่สำคัญต่อไปเท่านั้น

ถึงอย่างนั้น การค้นพบในระดับที่น่าประหลาดใจนี้เป็นสิ่งที่ผู้เล่นอาจต้องค้นหาเอง และต้องทำด้วยความพยายามที่จะป้องกันอาการป่วยไข้ที่ทั้งการเขียนและการต่อสู้ที่น่าเศร้าในที่สุดก็ตกเป็นเหยื่อ นั่นไม่ได้หมายความว่าการต่อสู้ของ Immortals of Aveum นั้นแย่ แต่อย่างใด หากไม่มีอะไรอื่น มันมีความสุขเพียงพอที่สามารถสร้างความเสียหายต่อเนื่องควบคู่ไปกับการหลบหลีกและบล็อกในเวลาที่เหมาะสม นอกเหนือจากการจัดการมาตรวัดคูลดาวน์ที่เพียงพอและความสามารถตามที่คุณต้องการ มีกลยุทธ์ระดับหนึ่งในการจัดการสมดุลของเวทมนตร์ทั้งสามคลาสของคุณ และในขณะที่ใช้ง่าย การมีชุดเกราะ/การป้องกันที่เรียงกันเป็นสี — หมายความว่าศัตรูบางตัวจะมีภูมิคุ้มกันต่อคลาสเวทมนตร์หนึ่งหรือสองคลาสจนกว่าจะจัดการเกราะดังกล่าวได้ — ทำ หมายความว่าผู้เล่นไม่สามารถเข้าสู่การต่อสู้ใดๆ ได้โดยสุ่มยิงสิ่งที่มีอยู่ในมือ

แต่นั่นคือปัญหา: ไม่ช้าก็เร็ว ผ่านการผสมผสานของประเภทศัตรูซ้ำๆ (เช่น เมื่อคุณต่อสู้กับสิ่งนี้ พิมพ์แต่เนิ่นๆ ตอนนี้คุณต้องจัดการกับมันสามอย่าง) และการใช้เวทมนตร์เป็นเครื่องมือที่มีศักยภาพค่อนข้างเลอะเทอะ การต่อสู้ใน Immortals อาจสะดุดในปรากฏการณ์ที่ว่างเปล่า แย่ลงไปอีกเนื่องจากเอฟเฟกต์ของอนุภาคที่มากเกินไปสามารถบดบังการมองเห็นของผู้เล่นส่วนใหญ่และการยืนหยัดของศัตรูบางตัวที่เคลื่อนไหวอย่างผิดปกติที่สุด ความพยายามอย่างโจ่งแจ้งเกินไปที่จะย่นระยะเวลาการรบ ถึงกระนั้น มันก็มีระบบการโจมตีและการป้องกันที่ผู้เล่นส่วนใหญ่ต้องการที่จะมีส่วนร่วมและปรับปรุงในภายหลัง แม้จะไม่มีสิ่งล่อใจเพิ่มเติมจากซีรีส์การต่อสู้ท้ายเกมกับบอสเสริมซึ่งมีจำนวนสูงมาก อะไรก็ตามที่ไม่ใช่อุปกรณ์ระดับสูงสุดจะส่งผลให้มีการสังหารในนัดเดียว

หนึ่งในระบบที่น่าสนใจมากขึ้นของ Immortals ตราบใดที่การต่อสู้เป็นวิธีการปล้น และโดยเฉพาะอย่างยิ่ง เครื่องหมายหลักสามอันที่คุณสวมใส่สำหรับแต่ละคลาสเวทมนตร์ เป็นที่ยอมรับว่านี่เป็นอีกส่วนหนึ่งของเกมที่ผลบวกจะถูกตอบโต้อย่างง่ายดายด้วยผลเสียที่ตามมา ยากที่จะเพิกเฉยต่อระบบปล้นสะดมซึ่งอิงตามตัวเลขจนน่าหงุดหงิด จนอาจทำให้สับสนว่าเปอร์เซ็นต์ของมูลค่าหรือมูลค่านั้นสำคัญกว่ากัน เกราะ +50 หรือการปรับปรุงเกราะ 100%? มันไม่ควรสร้างความสับสนเท่าที่จะเป็นไปได้ และสิ่งที่ทำก็คืออาจทำให้ผู้เล่นกลัวจากแง่มุมที่สำคัญจริงๆ

กล่าวได้ว่า Sigils สำหรับแต่ละคลาสนั้นมาพร้อมกับอัตราการยิงที่กำหนดเองและ ความจุของ”กระสุน”ในขณะที่คลาสเวทมนตร์แต่ละคลาส น้ำเงิน แดง และเขียว โดยทั่วไปจะจัดอยู่ในหนึ่งในสามของต้นแบบอาวุธ — ปืนกึ่งอัตโนมัติสำหรับสีน้ำเงิน ปืนลูกซองระยะประชิดสำหรับสีแดง และอัตราการยิงแบบ SMG สำหรับสีเขียว คุณสมบัติเหล่านี้สามารถปรับแต่งได้โดย การได้รับ Sigils ที่ใหม่กว่าและมีระดับสูงกว่า สิ่งที่จับได้คือไม่ว่าในกรณีหนึ่งคุณจะเสียสละ Sigil สีแดงสามระเบิดเพื่ออันหนึ่งด้วยการระเบิดที่ทรงพลังเพียงครั้งเดียวซึ่งจำเป็นต้องโหลดซ้ำทุกครั้ง หรือในกรณีของ Green magic: แทนที่คุณสมบัติ SMG 30 รอบของมันให้เป็นคุณสมบัติที่ใกล้เคียงกับ Minigun อัตราสูง 100 รอบที่ใช้เวลาประมาณครึ่งวินาทีในการเริ่มยิงจริง เป็นการรวมเล็ก ๆ น้อย ๆ แต่คุณจะต้องเปลี่ยนไปเรื่อย ๆ เพื่อให้เหมาะกับสถานการณ์ตามสไตล์การเล่นที่พัฒนาไปเรื่อย ๆ โบนัสเพิ่มเติมที่ Sigils เก่าหรือที่ไม่ต้องการ เช่นเดียวกับอุปกรณ์อื่นๆ ของคุณสามารถทิ้งเป็นสกุลเงินเพื่อสร้างใหม่หรือแม้แต่อัปเกรดไอเท็มที่มีอยู่

มีฟีเจอร์เล็กๆ ช่วงระยะการเดินทางที่น่าพอใจเพียงพอ เพียงพอแล้วสำหรับคุณสมบัติที่สำคัญอื่น ๆ ทั้งหมด — และนี่คือจุดที่เราสัมผัสถึงการมีอยู่ของ Unreal Engine 5.1 ที่ขับเคลื่อนทั้งหมดนี้และโดย — อย่ายุติการให้ปัจจัยที่กำหนดทั้งหมด ปัจจัยที่ทำให้สมดุลระหว่างแง่มุมที่น่าประทับใจโดยทั่วไปกับแง่มุมที่ทำให้คุณภาพการเปิดตัวของเกมอยู่ในสภาวะล่อแหลม อย่างดีที่สุด Immortals ทำหน้าที่ได้อย่างน่าทึ่งในการแสดงแม้กระทั่งรายละเอียดที่ดีที่สุด — ทำให้ดูหวานยิ่งขึ้นด้วยวิธีการที่แสงทั่วโลก Lumen ของ Unreal จัดการในจุดหนึ่ง เพื่อสร้างรูขุมขนบนใบหน้าของตัวละครหรือความแตกต่างทางข้อความระหว่างเสื้อผ้าโลหะและหนัง ป๊อป

หากคุณมีจอมอนิเตอร์รองรับ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อ Immortals จัดการกับเป้าหมายนั้นได้อย่างคงที่ที่ 60FPS ที่เสถียร (โหมดการเล่นเดียว เนื่องจากไม่มีตัวเลือกประสิทธิภาพ/คุณภาพบางอย่าง) แม้ในระหว่างฉากคัตซีน มันเป็นความสำเร็จที่น่าประทับใจ แต่อีกครั้งเมื่อมันจัดการมัน เพราะเท่าที่ประสิทธิภาพทั่วไป Immortals of Aveum มีอยู่ทั่วไปหมด อัตราเฟรมเฉลี่ยของฉากคัทซีนที่คงที่ตั้งแต่ 60 จนถึงลอยอยู่ที่ระดับ 30 อย่างที่สุด การเปลี่ยนแปลงที่น่าประหลาดใจโดยตรงจากนอกเกมทำให้อัตราเฟรมพุ่งไปที่ระดับ 15FPS ที่เลวร้ายที่สุดคือมันสามารถผันผวนในคัตซีนเดียวกันกับที่มันตัดจากช็อตหนึ่งไปยังอีกช็อตหนึ่ง ช่วงเวลาหนึ่งมันกำลังจัดการ 60 อินสแตนซ์ถัดไปไม่ใช่ ถัดไปก็ได้รับการปรับปรุงเล็กน้อยและอื่นๆ

แม้แต่การนำคุณสมบัติใหม่ล่าสุดอีกอย่างของ Unreal มาใช้ นั่นคือระบบเรขาคณิต Nanite ซึ่งหมายถึงการแสดงระดับของรายละเอียด บนวัตถุเฉพาะตามระยะทาง-อาจทำให้โมเดลความละเอียดสูงและความละเอียดต่ำผสมกันมากเกินไปในบริเวณใกล้เคียง จากนั้นมีข้อสังเกตว่าต้องประสบกับปัญหาการหยุดทำงานสามครั้งระหว่างการเล่น — ทั้งหมดเกิดขึ้นระหว่างการต่อสู้ — และไม่จำเป็นต้องพูดว่าเกมไม่ได้มีประสิทธิภาพที่เสถียรที่สุดในปัจจุบัน ไม่ว่าจะมีการพูดถึงหรือไม่ว่านี่เป็นรุ่นล่าสุดที่ใช้ Unreal 5.1 เป็นเครื่องมือสนับสนุน

ปิดความคิดเห็น:

น้อยกว่ากรณีที่กัดมากกว่าที่มันจะเคี้ยวได้ , Immortals of Aveum กลับทำหน้าที่ผสมผสานความคิดสร้างสรรค์อันโดดเด่น โดยลากลงมาจากประเด็นทั้งการเล่าเรื่องและทางเทคนิค แม้ว่าแพตช์ในอนาคตอาจช่วยรีดอัตราเฟรมที่ไม่สม่ำเสมอและคุณภาพของภาพที่ไม่สอดคล้องกันออกไป แต่ก็ไม่อาจพูดได้เช่นเดียวกันสำหรับแบรนด์ของการเขียนที่ทนได้ดีที่สุดและที่แย่ที่สุดก็อาจวางไม่ลง ลบตัวละครรองหนึ่งหรือสองตัวที่คุณพอใจที่จะเห็นอยู่ได้นานขึ้น แต่น่าเสียดายที่ทิ้งบริการของโครงเรื่องด้วยคำสัญญาสั้น ๆ แต่ไม่บรรลุผลในท้ายที่สุด หากไม่มีอะไรอื่น Ascendant Studios น่าจะทำได้แย่กว่านี้มากเมื่อพิจารณาถึงโทนสีและความตั้งใจในการออกแบบที่นี่ สิ่งที่เหลืออยู่คือเกมที่แม้ว่าจะไม่ได้ก้าวไปข้างหน้าอย่างดีที่สุดเสมอไป แต่ในที่สุดก็พบวิธีที่จะย้อนกลับมารู้สึกสงสัยว่ามีอะไรซ่อนอยู่ในช็อต แม้ว่ามันอาจจะสะดุดเองหลายครั้งเกินไป แต่การออกแบบระดับที่คุ้มค่าของ Immortals of Aveum การไขปริศนา และศักยภาพในการสร้างแบบกำหนดเองยังคงมีปริมาณเพียงพอที่จะส่ง”นักแม่นปืนจอมเวทย์”นี้ไปจนจบเครดิต

By Josephine Zariah

ฉันสนใจเกมคอนโซล ฉันชอบเล่นเกม PlayStation และ Nintendo เป็นพิเศษ! เราจะทำงานอย่างหนักเพื่อนำเสนอข่าวที่น่าตื่นเต้น!