การสร้างเกมที่ยากเป็นเรื่องง่าย เพิ่มพลังโจมตีของศัตรู ลดพลังชีวิตของผู้เล่น ทำให้ทรัพยากรมีจำกัด ไอเท็มการรักษาหายาก และเส้นทางสู่ความสำเร็จยังหายากขึ้น ในขณะที่คุณอยู่ในนั้น ผ่านการคุกคามนับไม่ถ้วนไม่ว่าทางใดทางหนึ่งในช่วงเวลาใดก็ตาม — ทำให้มีพื้นที่ว่างหรือพื้นที่ปลอดภัยให้ยึดไว้ เป็นเพียงเป้าหมายระยะสั้นอีกหนึ่งเป้าหมายที่ต้องบรรลุ ประเด็นคือ: สำหรับทุก ๆ เกมที่ระบุว่าเหตุใด From Software จึงได้รับความชื่นชมตลอดกาลจากผู้คนจำนวนมากเมื่อกว่าทศวรรษที่แล้ว มักจะมีอีกห้าเกมเป็นอย่างน้อยที่ไม่เป็นเช่นนั้น ที่พลาดจุดอย่างสมบูรณ์ เรียกมันว่าสิ่งที่คุณต้องการ — Soulslike, Action RPG หรืออย่างอื่นทั้งหมด — แต่เกมประเภทนี้เคยเป็นและยังคงเป็นมากกว่าแค่สร้างบางสิ่งที่ยากเพื่อเห็นแก่ความยาก หัวข้อของความยากอาจเป็นแบบอัตวิสัยกว้างๆ

แต่ในขณะที่บางคนจะมองว่า From นั้นไม่สามารถเอาชนะได้ง่ายๆ ตราบใดที่คุณภาพยังไปอยู่ในประเภทย่อย/สไตล์ของเกม พวกเขาช่วยทำให้เป็นที่นิยม — และเพื่อ ในระดับหนึ่ง ฝึกฝนให้สูงขึ้นอย่างน่าสนใจ ใช้เวลาสักครู่ แล้วคุณจะพบว่าประเภทย่อยทั้งหมดไม่ได้ถูกกำหนดโดยสตูดิโอเดียว ไม่ใช่แค่เพราะมีเกมประเภทนี้ให้เปิดเผยอีกมาก และอีกมากมายที่ปรากฎออกมา แต่ภายในไม่กี่เกมที่เลือกสรรนั้น มีความแปลกใหม่อย่างแท้จริงและวิธีการค้นหาความแตกต่างระหว่างโทนเสียงและกลไกที่เราคุ้นเคย ไม่ว่าจะเป็น The Surge ที่มีระบบการกำหนดเป้าหมายแขนขา หรือแม้กระทั่งเกมอย่าง Code Vein โดยเน้นเนื้อเรื่องและตัวละครให้น่าติดตาม เห็นไหม ข้อโต้แย้งไม่ใช่ว่าสิ่งเหล่านี้เป็นตัวอย่างที่ดีที่สุด (มีเหตุผลที่ฉันเลือกสองเกมจากการดำเนินการที่มีข้อบกพร่อง) แต่พวกเขากำลังพิสูจน์ว่าเกมประเภทนี้ไม่จำเป็นต้องรู้สึก สอดคล้อง และอื่น ๆ สำหรับประเภทย่อยเช่นนี้: แม้แต่ความพยายามที่ประสบความสำเร็จน้อยกว่าก็ยังจบลงด้วยความคิดของคน ๆ หนึ่งโดยอัตโนมัติ เช่นเดียวกับ Metroidvanias ทั้งในรูปแบบศิลปะและการเล่นเกม ยังคงมีที่ว่างสำหรับมุมมองอื่น วิสัยทัศน์ที่แตกต่างจากผู้คนในโตเกียว

และหลังจากเล่นบทนำของ Lies of P ไปแล้ว ก็เป็นการต่อสู้เพื่อตัดสินว่าฝ่ายใดของ Neowiz ผู้พัฒนาที่แตกแยกนั้นอาจลงเอยด้วยการเลียนแบบสิ่งที่อยู่ข้างหน้าหรืออย่างอื่น สำหรับทุก ๆ ความทรงจำที่ชัดเจนเกี่ยวกับ Bloodborne ในปี 2015 ทุก ๆ ถนนโกธิคที่ถูกทิ้งร้างในยามค่ำคืน จะมีการหักมุมของสิ่งที่คาดหวัง สำหรับการแลกเปลี่ยนคำศัพท์ของเกมโดยไม่ได้ตั้งใจทุกครั้ง (เทียบเท่ากับ Estus Flasks, Souls, the Hunter’s Dream เป็นต้น) คำอย่างเช่น “Groggy” จะกลายเป็นส่วนประกอบที่สำคัญมากกว่าที่คาดไว้ในตอนแรก ในกรณีนี้ Groggy เป็นคำที่ใช้เรียกเมื่อศัตรูเสียสมดุลมากพอ — เกิดขึ้นได้จากยามที่ “สมบูรณ์แบบ” ในวินาทีสุดท้าย — การทำให้พวกมันเซได้เป็นผลสำเร็จทำให้สามารถสร้างความเสียหายร้ายแรงได้จำนวนมาก

แต่ เนื่องจากมีรายละเอียดที่ยอดเยี่ยมและความสามารถพิเศษที่ชัดเจนสำหรับรายละเอียดในสภาพแวดล้อมของมันอย่างชัดเจน Lies of P ยังไม่สามารถสลัดความรู้สึกที่ว่ามันไม่ได้อยู่แค่ในเกมอย่าง Bloodborne’s Shadow เท่านั้น…แต่มันต้องการที่จะอยู่ที่นั่นด้วยความเต็มใจและ อย่างกระตือรือร้น “คุณรัก Bloodborne? เกมของเราเป็นอย่างนั้นเหรอ?” การเปรียบเทียบกับ Bloodborne อาจจบลงค่อนข้างตื้นเมื่อพิจารณาจากความเป็นจริงของวงจรการต่อสู้หลัก แต่มันยากที่จะสั่นคลอนความรู้สึกที่ว่า Lies of P สนใจที่จะดึงดูดผู้คนในระดับพื้นผิวในสภาพแวดล้อมและการออกแบบระดับมากกว่าความมั่นใจ ของกลไกที่ลึกกว่าของมันเอง โดยไม่คำนึงว่าเนื้อหาต้นฉบับนั้นไม่ใช่สิ่งที่ผู้พัฒนาสร้างขึ้นเองทั้งหมด และใช่ คุณสามารถดำเนินการต่อไปเรื่อยๆ ได้ เช่นเดียวกับเกมอื่นๆ ก่อนหน้านี้ Neowiz รักษารูปแบบและสูตรมาตรฐานที่แฟนๆ ของ From จะสามารถจดจำได้ทันที เครื่องวัดความแข็งแกร่ง การลดระดับของอาวุธ ศิลปะการผูกมัดที่มีประโยชน์ในการดำเนินการหากมีสกุลเงินที่จะเรียกใช้พวกมัน และแน่นอน น้ำเสียงทั่วไปนั้นบ่งบอกว่ามีบางอย่างไม่เหมาะกับโลกในสถานะปัจจุบัน

สำหรับเครดิตของเกม มีความหลากหลายเพียงพอทั้งในด้านการออกแบบและระดับของความเสี่ยงที่องค์ประกอบการเล่นเกมแต่ละอย่างให้บริการ ระบบฟื้นฟูพลังชีวิต (การเปรียบเทียบ Bloodborne อีกครั้ง) ไม่เพียงผูกมัดกับสุขภาพของคุณเท่านั้น แต่คราวนี้เชื่อมโยงกับศัตรูด้วย ยิ่งไปกว่านั้น ใช้เวลานานเกินไปในการถอยห่างอย่างระมัดระวัง และแม้แต่บอสก็ยังได้รับชิ้นส่วนที่เหมาะสม โดยที่แขนขาหรืออาวุธของหุ่นยนต์ก็ล้มเหลวเช่นกัน เช่นกัน บางสิ่งที่น่าหงุดหงิดพอๆ กับการลดระดับของอาวุธก็ได้รับการเติมแต่งให้มีสีคล้ายการเอาชีวิตรอดมากขึ้นอีกเล็กน้อย อนุญาตให้คุณปรับปรุงอาวุธของคุณได้ทันทีเพื่อให้คุณภาพกลับมา แต่การทำเช่นนั้นมีความเสี่ยงที่คุณจะปล่อยให้ตัวเองถูกโจมตี Lies of P นำเสนอแนวคิดที่น่าสนใจหนึ่งหรือสองอย่างเข้ามาผสมกัน และมันคงเป็นเรื่องโกหกหากจะบอกว่านี่เป็นเพียงสำเนา ประเด็นคือว่าการมีส่วนร่วมมุ่งไปในทิศทางใด

ซึ่งทำให้เกิดคำถามใหญ่อีกครั้ง ในที่นี้เท่านั้น แทนที่จะถามง่ายๆ ว่า Lies of P เป็นเพียงการลอกเลียนแบบสิ่งที่มีมาก่อนหรือไม่ แต่เราถามกลับว่า ถ้าใช่… ใครกันแน่ที่ลอกเลียนแบบกันแน่ มันต้องการที่จะคล้ายกับ Bloodborne มากขึ้นด้วยสไตล์การเล่นที่ดุดันมากขึ้น sans-shield หรือจริงๆแล้วมันกำลังจดบันทึกจากบางอย่างเช่น Sekiro? เกมที่เน้นไปที่การบล็อก ปัดป้อง และทำลายสมดุลของศัตรู? สิ่งที่คุณพูดได้เกี่ยวกับ Lies of P จากมุมมองการต่อสู้ก็คือ การป้องกันที่ดีสามารถกลายเป็นเกมรุกที่ดีได้ นั่นคือเมื่อเกมไม่รู้สึกเหมือนกำลังกระตุ้นให้คุณรู้ว่าเกมต้องการให้คุณเล่นอย่างไร หากต้องการย้อนกลับไปที่ Sekiro อีกครั้ง ในขณะที่เกมนั้นให้ช่วงเวลาอันตรายจากการโจมตีที่หลีกเลี่ยงไม่ได้/ไม่สามารถบล็อกได้จนถึงช่วงชิงไหวชิงพริบ เกมแทบไม่ได้บังคับให้คุณเข้าสู่สถานการณ์เหล่านี้ สร้างระยะห่างให้เพียงพอและปัญหาจะได้รับการแก้ไขเอง

ใน Lies of P การเรืองแสงสีแดงซึ่งเป็นสัญลักษณ์ของการโจมตีร้ายแรงเป็นสิ่งที่จำเป็น และในขณะที่สิ่งนี้สามารถตีความได้ว่าเป็นการเรียนรู้และฝึกฝนเครื่องมือให้เชี่ยวชาญอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ดังนั้นจึงมีข้อโต้แย้งได้เช่นกันว่าสำหรับวิธีต่างๆ ที่เราโจมตีคู่ต่อสู้ได้ Lies of P ก็ทำงานแปลกๆ ที่จู่ๆ ก็เลือกตัวเลือกเหล่านั้นทั้งหมด ห่างออกไป. ในการแสวงหาภาพลวงตาแห่งความท้าทายอีกครั้ง และยิ่งพูดน้อยเกี่ยวกับธรรมชาติที่จำกัดของความสามารถในการหลบ — ประกอบกับวิธีที่สิ่งนี้ขัดแย้งกับแอนิเมชั่นการโจมตี — ยิ่งดี การควบคุมที่ไม่รู้สึกว่ารวดเร็วหรือลื่นไหลเท่าที่ควร

แต่ถึงกระนั้น Lies of P ก็เป็นคนที่กระตือรือร้นที่จะมองทะลุ ไม่ใช่แค่บนพื้นฐานของการต่อสู้กับบอสหลักเท่านั้น-ประสบความสำเร็จในขณะที่พวกเขาทำให้คุณเข้าสู่ความคิดแบบ”เอาหัวโขกกำแพงอิฐ”จนตายนับไม่ถ้วนในภายหลังในที่สุดคุณก็ได้รับชัยชนะ แน่นอนว่ามีเนื้อในกระดูกเหล่านี้นอกเหนือจากความแปลกใหม่ของ IP ดังกล่าวที่จินตนาการในรูปแบบดังกล่าว ทั้งในแง่ความสวยงามและเฉพาะเจาะจงในประเภทย่อยของมัน ไม่น้อยเมื่อเนื้อสัตว์ดังกล่าวได้รับประสิทธิภาพทางเทคนิคที่น่ายกย่องและรายละเอียดทางศิลปะที่น่านับถืออยู่ด้านบน ในขณะนี้ Lies of P รู้สึกหลงทางในสิ่งที่ต้องการเป็นพิเศษ รู้สึกมั่นใจแค่ไหนที่โดนตำหนิจากข้อดีของตัวเอง แทนที่จะเป็นข้อดีจากผลงานที่ผ่านมาของนักพัฒนารายอื่น มันทำให้นึกถึงอย่างชัดเจน การผลิตและการหักมุมเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ชาญฉลาดของอนุสัญญาเดิมอยู่ที่นี่เพื่อยกย่อง คำถามในตอนนี้คือว่า Neowiz พึ่งพาอนุสัญญาดังกล่าวมากน้อยเพียงใดด้วยการเปิดตัวฉบับเต็ม

By Josephine Zariah

ฉันสนใจเกมคอนโซล ฉันชอบเล่นเกม PlayStation และ Nintendo เป็นพิเศษ! เราจะทำงานอย่างหนักเพื่อนำเสนอข่าวที่น่าตื่นเต้น!