“ระวังผู้เล่น การตัดสินใจของคุณจะมีความสำคัญ!” สถานการณ์ประเภทไม่ชนะซึ่งทั้งการรวมและอื่นๆ ไม่รวมการประกาศในเกมที่เป็นตัวหนาและเดิมพันสูงเช่นนั้นถือเป็นเรื่องเสียหาย หมกมุ่นอยู่กับความมั่นใจในน้ำหนักอันน่าทึ่งของเกมของคุณเองมากเกินไป และผู้เล่นมักจะตั้งความคาดหวังไว้สูงเกินไป แต่การปฏิเสธเพียงการอ้างสิทธิ์ดังกล่าวอาจทำให้บางคนหลงคิดว่าจังหวะเรื่องราวที่ชัดเจนและโฟกัสที่สุดเท่านั้นที่จะกำหนดว่าเหตุการณ์หลังจากนั้นจะคลี่คลายอย่างไร เป็นวลีที่ธรรมดาจนเกือบจะเป็นมาตรฐานในเกมผจญภัยแบบเลือกตอบประเภทนี้ แต่ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกที่ผู้พัฒนาต้องเผชิญนั้นเป็นเรื่องธรรมดา: คุณจะบอกผู้เล่นอย่างไรว่าเราควรดูแล? เดิน อย่าวิ่ง คิดก่อน ลงมือทำ รายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ นั้นคุณสามารถอุทิศเวลาเพิ่มอีกสักหนึ่งหรือสองนาทีในการเรียนรู้โลกให้มากขึ้น: อาจช่วยคุณให้รอดพ้นจากความตายในสถานการณ์ที่มีโอกาสเกิดขึ้นน้อยที่สุด

เกมแบบหลายตัวเลือกจะทำงานได้ดีที่สุดเมื่อแยกย่อยออกไป การลงทุนกลับบ้านอย่างแท้จริง ความพึงพอใจที่บรรเทาลงซึ่งขจัดความสิ้นหวังแต่เนิ่นๆ ช่วยคุณได้ในภายหลัง หรือความประหลาดใจ-พลิกผัน-ความผิดหวังที่คุณทำเกินเป้าหมายในลักษณะเดียวกันและจบลงด้วยคำเชิญชวนมากกว่าที่คุณจะต่อสู้ได้ และที่พวกเขามาถึงบ้านไม่ใช่เพราะวิธีที่กล่าวว่าผลลัพธ์ถูกสร้างขึ้น แต่ยิ่งไปกว่านั้นเพราะพวกเขาถูกกำหนดโดยสิ่งที่เราใส่ลงไป ใส่ใจเพียงเล็กน้อยสำหรับตัวละครที่มีอยู่หรือเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น และไม่มีอะไรหยุดพวกเขาไม่ให้หมุนวนไปสู่การสัมผัสกันที่ไม่คาดฝัน แต่มันเป็นสัมผัสที่คุณอนุญาตให้แสดง และถ้านั่นยังกดดันไม่พอ — เพื่อยุติเรื่องทั้งหมดนี้กลับเข้าสู่การดำเนินเรื่องเปิดตัวของ Harmony: The Fall of Reverie — การเดิมพันที่นี่? ทำไมล่ะ แค่เรื่องเล็กๆ น้อยๆ ของบริษัทที่น่าสงสัยที่อยู่เหนือการกำหนดวิถีอนาคตของมวลมนุษยชาติ ไม่ต้องกดดัน

ดังนั้นหากต้องการตอบคำถามก่อนหน้านี้เกี่ยวกับวิธีที่สตูดิโอควรตีกรอบรายละเอียดที่หลีกเลี่ยงไม่ได้เกี่ยวกับตัวเลือกที่มีผลกระทบอย่างมาก ให้ทำตามคำแนะนำของ Don’t Nod และเพียงแค่เพิ่มเงินเดิมพันเป็น 11 จากรับ-ไป. กล้าได้กล้าเสียบางทีอาจเป็นสัมผัสที่โง่เขลาที่คุณอาจเข้าใจและหากมีข้อสรุปอื่น ๆ ในอนาคตการตัดสินใจนั้นอาจคุ้มค่ากับการพิจารณาอย่างใกล้ชิด แต่ข้อสงสัยดังกล่าวจะถูกพักไว้ที่นี่ทันทีและค่อนข้างน่าประทับใจ Harmony: The Fall of Reverie ไม่ได้เป็นเพียงแค่การพลิกกฎทองที่สุดของเกมแนวนี้อย่างน่าทึ่งเท่านั้น — เปิดเผยสิ่งที่ใกล้เคียงที่สุดเท่าที่จะทำได้ — เป็นเกมที่อาจแซงหน้าความเบี่ยงเบนใหม่อื่น ๆ ของสตูดิโอใน ประเภทโดย Vampyr กลายเป็นผลงานที่ดีที่สุดของสตูดิโอในช่วงเวลาหนึ่ง การผสมผสานระหว่างการเล่าเรื่อง ตัวละคร และการใช้เสียงที่ไพเราะและสมดุล ซึ่งทั้งหมดนี้อยู่เคียงข้างคุณลักษณะที่เป็นที่รู้จักมากที่สุดของ Harmony อย่างง่ายดาย: ภาพประกอบที่เหมือนเครือข่ายของเส้นทางมากมายที่นิทานสามารถดำเนินไปได้

แต่ขอให้ชัดเจน อย่าพยักหน้า ไม่ใช่คนเดียวที่มีเป้าหมายที่จะทำลายรูปแบบเท่าที่เกมประเภทนี้สามารถสร้างและคลี่คลายได้ ย้อนกลับไปที่ Supermassive’s Until Dawn และความสามารถของเกมในการคาดการณ์เหตุการณ์/การตาย/แนวทางแก้ไขที่เป็นไปได้ผ่านของสะสมเสริมนั้นมีอยู่มาก แม้แต่ Quantic Dream ก็คิดที่จะอธิบายวิธีต่างๆ แต่วิธีการของ Harmony นั้นแตกต่างตรงที่มันให้ความรู้สึกเหมือนเป็นการพยายามรวมการหักมุมที่เหมือนตัวต่อปริศนาบางรูปแบบเข้ากับการแย่งชิงโหนดและสาขาที่จะตามมา ทางเลือกนั้นไม่เพียงแค่อยู่ที่เท้าของผู้เล่นในขณะนั้น แต่ได้รับการจัดวางอย่างน่าประหลาดใจ — แม้ว่าจะมีการยอมรับรายละเอียดที่เพียงพอ — ตั้งแต่เริ่มต้น และเช่นเดียวกับเกมพัซเซิลที่ยอดเยี่ยมอื่นๆ Harmony เริ่มต้นด้วยประเภทโหนดที่เรียบง่ายพอหยิบมือ แต่จะเพิ่มเข้าไปในภายหลัง จึงทำให้การตัดสินใจมีความซับซ้อนมากขึ้นในการจัดการและอาจมีผลกระทบมากขึ้นเมื่อบางสิ่งไม่เป็นไปตามแผน

สำหรับการตัดสินใจจริงใน Harmony: The Fall of Reverie กระบวนการไม่ง่ายเหมือนการเลือกหนึ่งในสอง/สาม/สี่สตริงของบทสนทนา ค่อนข้างมากขึ้นอยู่กับว่ามีใครสะสมคริสตัลบางประเภทเพียงพอหรือไม่ซึ่งสอดคล้องกับหนึ่งในหกแรงบันดาลใจที่ประกอบขึ้นเป็นความจงรักภักดีหากคุณต้องการ ตัวอย่างเช่น การใช้เส้นทางเดียวอาจทำให้คุณได้รับคริสตัลเพิ่มเติมซึ่งอาจมีประโยชน์เมื่อพูดถึงจังหวะเรื่องราวที่สำคัญที่ต้องใช้คริสตัลประเภทดังกล่าวสองหรือสามชนิดเพื่อปลดล็อก ในไม่ช้าระบบนี้จะถูกเพิ่มเข้ามาโดยโอกาสที่จะได้รับคริสตัลที่เกี่ยวข้องกับความทะเยอทะยานอันหนึ่ง อาจส่งผลให้คุณสละคริสตัลเพื่ออีกอันหนึ่ง วัตถุประสงค์โดยรวมของ Harmony คือการจัดการผลรวมปัจจุบันของคุณ คริสตัลที่สะสมจากการกระทำซึ่งหลีกเลี่ยงไม่ได้ที่จะทำหน้าที่เป็นตัวเลือกหลัก ตัวเลือกในการปรับเปลี่ยนการเล่าเรื่อง มีให้เลือก หรือไม่เลือกจาก; พึ่งพาความทะเยอทะยานอย่างใดอย่างหนึ่งมากเกินไปหรือสุ่มสี่สุ่มห้า และอาจปิดเส้นทางที่เป็นไปได้โดยไม่ได้ตั้งใจเพื่อเปลี่ยนแปลงหรือแก้ไขสถานการณ์ขณะเล่น

ซึ่งจะสำรวจเพิ่มเติมอีกครั้งเมื่อ Harmony แนะนำคลาสต่างๆ ของโหนด โหนด/ตัวเลือกที่ให้คุณมองเห็นเหตุการณ์ในอนาคต บางอย่างปิดอื่นๆ อย่างสมบูรณ์ บางอย่างที่ต้องเล่นเพื่อเข้าถึงเส้นทางที่เฉพาะเจาะจง มีแม้แต่โหนดที่ดำเนินการตามเวลาที่กำหนด — ใช้เวลากับข้อมูลทุติยภูมินานเกินไปและเสียโอกาส มันอาจจะง่าย มันเป็นการพลิกแพลงในลักษณะที่คน ๆ หนึ่งจัดลำดับความสำคัญของแบรนด์หรือลักษณะเฉพาะของบุคลิกภาพที่คุณต้องการสวมบทบาทเป็น ส่งผลให้บางครั้งอาจตัดสินใจต่อต้านตัวเลือกเชิงตรรกะที่รับรู้เป็นการส่วนตัวเพื่อเลือกตัวเลือกที่จะได้รับตัวละครเฉพาะในด้านของคุณ และผลที่ตามมาคือคริสตัลที่มุ่งสู่ความทะเยอทะยานที่สามารถเปิดประตูได้อีกหนึ่งหรือสองบาน หรือไม่; นั่นคือเรื่องราวที่คาดเดาไม่ได้อย่างต่อเนื่องของ Harmony โดยมีการหักมุมพอสมควรซึ่งบางครั้งก็น่าประหลาดใจและบางครั้งก็ดูตลกขบขัน แต่ก็ยังพบวิธีที่จะทำให้คุณต้องขี่ออกไป

แต่ท่ามกลางทั้งหมดนี้ มันน่าประหลาดใจในตัวมันเองว่า Don’t Nod สามารถรักษาความลึกลับนี้ไว้ได้ดีเพียงใดตลอดรันไทม์เกือบทั้งห้าองก์ ความปรองดองไม่ค่อยปล่อยให้สิ่งต่าง ๆ สงบลงไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง บางส่วนที่อยู่ระหว่างการบอกคุณว่าคุณได้เลือก”ฉลาด”หรือไม่ และโดยเฉพาะอย่างยิ่งในองก์ที่สามเมื่อการเล่าเรื่องเริ่มเข้าที่เข้าทางจริงๆ การที่ Dontnod เลือกตัวเลือกที่ดีได้อย่างยอดเยี่ยมดูเหมือนจะแย่…และตัวเลือกแย่ๆ ก็ไม่ได้แย่อย่างที่คิด สัญญาณของการเขียนว่า Harmony: The Fall of Reverie มีส่วนร่วมอย่างละเอียดตั้งแต่ต้นจนจบ ทั้งในด้านการสร้างโลกและการเขียนตัวละครโดยเฉพาะ หลังซึ่งแบ่งออกเป็นสองส่วน ผู้อยู่อาศัยในโลกแห่งความเป็นจริงของฉากหลัก และข้างๆ กัน ผู้อาศัยของความเป็นจริงที่เลื่อนลอยและคู่ขนานของ Reverie นั่นคือ Aspiration ซึ่งเป็นตัวตนของสิ่งที่คุณอาจเรียกได้ว่าเป็นแนวคิดดั้งเดิมของมนุษยชาติ

หกคนที่เป็นประธานในเกม: Bliss, Power, Truth, Bond, Glory and Chaos — อย่างหลัง ซึ่งทั้งในด้านการนำเสนอและจุดเน้นของการเล่าเรื่อง จบลงด้วยการเป็นหนึ่งในบุคลิกที่โดดเด่นในทีมนักแสดงของ Harmony ไม่เกี่ยวข้องกับการแสดงและเกี่ยวข้องกับความจริงที่ว่าเกมไม่เคยชัดเจนเกินไปว่า Chaos คืออะไร (เหมือนกับเพื่อนพี่น้อง Aspiration คนอื่น ๆ และตัวละครในโลกแห่งความเป็นจริงไม่กี่ตัวในนิทาน) แรงจูงใจและวาระการประชุมที่แท้จริงคือ เพื่อน, ศัตรู? ใครบางคนที่คอยหนุนหลังคุณหรือใครจะแทงมันเมื่อชิ้นส่วนทั้งหมดเข้าที่ในที่สุด

แต่นี่เป็นเพียงตัวอย่างหนึ่งของการแสดงเสียงที่หลากหลายใน Harmony น่ายินดีในแง่ที่ว่าโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับแรงบันดาลใจ ธรรมชาติของตัวตนที่เกี่ยวข้องนั้นทำงานอย่างไรในความแตกต่างที่เล็กกว่า พลังที่เปิดเผยและสนุกสนานของ Bliss; สัจจะอดทน สงบเสงี่ยมเจียมตัว แต่สงบนิ่งในท้ายที่สุด แล้วก็มีการแสดงของ Power; เสียงที่คร่อมเส้นแบ่งระหว่างการครอบงำอย่างมั่นใจและเด็ดขาดกับอำนาจของตน ซึ่งเป็นภาพสะท้อนที่เหมาะสมของการที่เราอาจมองว่าแนวคิดดังกล่าวเป็นอำนาจในบริบทของมนุษย์ แต่จากนั้นคุณโยนอีกด้านหนึ่งของนักแสดงทั้งหมดและมันง่ายที่จะเห็นว่าเหตุใด Harmony จึงดึงคุณเข้าสู่การเล่าเรื่องแบบสองความเป็นจริงอย่างรวดเร็ว ถึงจุดที่การสานความสัมพันธ์กับตัวเอกหลักอย่างฮอลลี่ ร่วมกับจังหวะของเรื่องราวสำคัญ มีแต่เพิ่มแรงดึงดูดให้มากขึ้นในการทำให้ดีที่สุดในสิ่งที่เกิดขึ้น ตัวอย่างเช่นความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครสองตัวที่อาจดูเหมือนหยุดอยู่แค่ Platonic แต่ในความเป็นจริงอาจกลายเป็นเรื่องโรแมนติกมากขึ้น และในขณะที่เกมมีความเป็นไปได้ที่จะเสนอสิ่งนี้ในรูปแบบที่ค่อนข้างตื้นเขินหรือเร่งรีบ สำหรับช่วงเวลาดราม่าและเดิมพันสูง Harmony ก็ทำได้ดีเช่นกันในจุดที่เล็กกว่าและ”เงียบกว่า”ของเรื่องราว

นั่น กล่าวว่าสำหรับตัวเลือกทั้งหมดที่เสนอและแม้ว่าเกมจะจัดการได้ดีเพียงใดเพื่อสร้างบรรยากาศที่คลุมเครือซึ่งช่วยให้งานเขียนดีขึ้น บางทีอาจจะเป็นแง่มุมที่เป็นความลับน้อยที่สุดของ Harmony ตราบใดที่ธีมของมันมีลักษณะต่อต้านทุนนิยมที่โจ่งแจ้ง และในขณะที่ Don’t Nod เองก็รู้สึกขอบคุณที่หลีกเลี่ยงการตกหลุมพรางของการกระบองผู้เล่นด้วย “ลัทธิทุนนิยมเลว!” ทำลายสถิติของ one-liner ข้อเท็จจริงที่ผู้เล่นไม่สามารถพูดได้ว่าเข้าข้าง MK corporation ที่เป็นปรปักษ์กัน เกมมักจะหันไปหาความขัดแย้งหรือการแสดงภาพฝ่ายดังกล่าวว่าเป็น”คนเลว”เสมอ โดยไม่คำนึงว่าทุกคนอาจไม่ชอบที่จะได้ยินว่า Harmony — และ Don’t Nod โดยการขยาย — ไม่ได้ให้ บางสถานการณ์สีเทากับสีเทา เช่นเดียวกับการนำเสนอเรื่องราวทั่วไป นอกเหนือจากแนวคิดที่แต่งแต้มทางการเมืองมากขึ้น ยังคงเป็นอยู่

นอกนั้น สัดส่วนที่ค่อนข้างเล็กลงทำให้ตัวเองเป็นที่รู้จักในรูปแบบที่สังเกตได้ แต่ไม่ทำให้เสียหาย. แอนิเมชั่นของตัวละครมีจำกัด — และความรวดเร็วในการค้นหาการวนซ้ำแบบเดิมๆ ที่ใช้ซ้ำแล้วซ้ำเล่า — แม้ว่ามันอาจจะจบลงเพียงเศษเสี้ยว แต่อาจได้รับประโยชน์จากรูปแบบอื่นๆ อีกเล็กน้อย สามารถพูดได้เช่นเดียวกันสำหรับฉากหลังด้านสิ่งแวดล้อม เป็นคำชมที่ดีในการนำเสนอภาพนิ่งแบบ 3 มิติที่ตั้งค่าเทียบกับโปรไฟล์ 2 มิติของนักแสดงที่อาจเป็นไปได้ ช่วงเวลาในเรื่องราวที่ต้องการการเปลี่ยนแปลงบางอย่างในฉากหลัง สุดท้ายก็ต้องพึ่งพาภาพเดียวกันเป็นระยะเวลานานอย่างน่าประหลาดใจ ตัวอย่างหนึ่งในกรณีของฉันคือสถานการณ์ที่เกี่ยวข้องกับการแทรกซึมเข้าไปในอาคาร โดยเริ่มจากฉากที่อยู่ข้างนอก เฉพาะเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นภายในอาคารดังกล่าวเท่านั้นที่ยังต้องพึ่งพาภาพเดียวกันของสภาพแวดล้อมภายนอกอย่างประหลาด? อีกครั้ง nitpick เล็กน้อย แต่มีความเสี่ยงที่จะดึงเธรดที่หลวมของ Harmony ออกจากตะเข็บ

ปิดความคิดเห็น:

ผสมผสานเรื่องราวที่น่าดึงดูดข้ามโลกเข้ากับนวนิยาย แต่การตีความโดยกลไกของตัวเลือกผู้เล่น Harmony: The Fall of Reverie ได้สร้างมาตรฐานใหม่สำหรับ Don’t Nod ด้วยผลงานที่ดีที่สุดและคุ้มค่าที่สุดของพวกเขาจนถึงปัจจุบัน การเล่าเรื่องที่เต็มไปด้วยตัวละครที่น่าสนใจและลูกโค้งที่น่าสนใจพอ ๆ กันในการจัดการ-พร้อมการแสดงที่ยอดเยี่ยมอย่างแท้จริงจากนักแสดงที่เข้าคู่กัน เกมที่ใช้เวลาในช่วงเวลาเล็กๆ มากพอๆ กับช่วงเวลาที่ยิ่งใหญ่ สิ่งที่ทำให้ Harmony ล้ำหน้าอย่างแท้จริงคือการพลิกโฉมเกมปริศนาเพื่อเสนอทางเลือกให้กับผู้เล่น ระบบซึ่งเป็นวิธีการนำเสนอที่สมดุลระหว่างการวางแผนระยะยาวกับการหักเงินระยะสั้นในแนวทางการดำเนินการที่ถูกต้องเทียบกับแนวทางที่เป็นประโยชน์มากกว่า ในขณะที่ยังคงหาวิธีที่จะทำให้ประหลาดใจและทำให้ผู้เล่นต้องใจจดใจจ่อกับสิ่งที่อยู่ใกล้ ๆ Harmony: The Fall of Reverie เป็นสิ่งที่น่าสนใจตั้งแต่ต้นจนจบสำหรับแฟนของเรื่องเล่าที่เลือกโดยผู้เล่นและ/หรือวิชวลโนเวล Harmony: The Fall of Reverie

By Josephine Zariah

ฉันสนใจเกมคอนโซล ฉันชอบเล่นเกม PlayStation และ Nintendo เป็นพิเศษ! เราจะทำงานอย่างหนักเพื่อนำเสนอข่าวที่น่าตื่นเต้น!