แต่น่าเสียดายที่มีเกมดีๆ มากมายที่ไม่ได้รับความสนใจเท่าที่ควร พวกเขาเพิ่งถูกฝังอยู่ใต้กระแสการเผยแพร่อย่างต่อเนื่องและถูกลืมโดยประชาชนเกมในวงกว้าง มีบางอย่างที่ไม่ว่าจะด้วยเหตุผลใดเหตุผลหนึ่ง อย่างไรก็ตาม ในที่สุดก็กลับมาเป็นลัทธิคลาสสิก ทำไมเกมเหล่านั้นแม้ว่า? การค้นพบใหม่ของพวกเขาเป็นเรื่องของความบังเอิญเท่านั้น หรือพวกเขามักจะเป็นครีมของพืชที่ถูกลืมเสมอ
ทั้งสองอย่างนี้ดูไม่น่าเป็นไปได้ ดังนั้นอาจมีคุณสมบัติบางอย่างที่ลัทธิคลาสสิกมีส่วนในการสร้างร่วมกัน เกมหนึ่งเช่น System Shock จะมีการรีเมคออกมาในช่วงปลายเดือน ถ้าอย่างนั้นเราจะตั้งมันขึ้นมาสู้กับ Returnal ซึ่งเป็นเกมอื่นที่อาจหรืออาจไม่ทำให้มันกลายเป็นลัทธิในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า และดูว่าพวกเขาแบ่งปันอะไร หากมีบางสิ่งโผล่ออกมาจริงๆ บางทีเราอาจนำไปใช้และทำให้การล่าสมบัติบน Steam นั้นง่ายกว่ามาก
ในขณะที่ภาคต่ออย่าง System Shock 2 เป็นเกมที่โด่งดังกว่า System Shock ถือได้ว่าเป็นเกมหลักในสิทธิของตนเอง System Shock เปิดตัวในปี 1994 เป็นหนึ่งในตัวอย่างแรกของเกมซิมเสมือนจริง คุณสมบัติหลายอย่างของสิ่งที่เรียกว่า”เกมเพลย์ฉุกเฉิน”จะได้รับการบุกเบิกที่นี่โดยนักพัฒนาซอฟต์แวร์ Look Glass Studios แผนที่ขนาดใหญ่ที่เชื่อมต่อถึงกัน เน้นหนักไปที่การเล่าเรื่องเกี่ยวกับสิ่งแวดล้อม หลายวิธีที่แตกต่างกันอย่างมากมายในการไขปริศนา/ปัญหา และแม้แต่บันทึกเสียงก็สามารถสืบหาต้นตอของพวกมันไปยัง System Shock ได้ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง
การเล่นเกมใน System Shock จะหมุนรอบการสำรวจสถานี Citadel และทำงานอย่างไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อยเพื่อหยุด S.H.O.D.A.N. ซึ่งเป็น AI ของสถานีที่ผู้เล่นช่วยปลดโซ่ตรวนในจังหวะเปิด แต่ละพื้นที่มีขนาดใหญ่ บางครั้งก็วกวนและสำรวจได้อย่างอิสระ ผู้เล่นมีตัวเลือกมากมายก่อนหน้าพวกเขาเสมอ ตั้งแต่เส้นทางและแนวทางต่างๆ ไปจนถึงอาวุธและเครื่องมือ การเสริมทางไซเบอร์เนติกส์ และแม้แต่กลยุทธ์โดยรวม SHODAN เป็นสถานีและพร้อมที่จะไปหาคุณ ความสามารถในการปรับตัวเป็นอาวุธที่มีประสิทธิภาพเพียงอย่างเดียวในการต่อสู้กับมัน
บรรยากาศ ตัวละคร (โดยเฉพาะ SHODAN) เพลงที่เพียงพอ และรูปแบบการเล่นที่กล่าวถึงข้างต้นถือเป็นจุดแข็งของ System Shock ผู้เล่นจะได้รับวัตถุประสงค์ง่ายๆ จากนั้นปล่อยให้คิดว่าจะไปที่ไหนและจะทำอย่างไรให้สำเร็จ ขณะที่พวกเขาค้นหาและเลือกเส้นทางไปข้างหน้า พวกเขามีโอกาสที่จะทดสอบอุปกรณ์ของพวกเขา ลองใช้กลยุทธ์ใหม่ๆ ได้รับชัยชนะเพียงเล็กน้อยในการต่อสู้กับโชดัน…และมักจะถูกพังก์บ่อยๆ ตลอดเวลาที่พวกเขาเรียนรู้เกี่ยวกับสถานที่นี้ บริษัทที่สร้างและผู้คนที่อาศัยอยู่ การเหน็บแนมและคำอุทานเป็นประจำของ SHODAN ทำให้สิ่งต่างๆ ลื่นไหลเช่นกัน กล่าวอีกนัยหนึ่ง System Shock เป็นเกมประเภท”ไปตามทางของคุณ”ซึ่งส่วนใหญ่ประสบความสำเร็จในการคงความมีชีวิตชีวา
System Shock มีจุดอ่อนแน่นอน เมื่อเปิดตัว อินเทอร์เฟซการควบคุมนั้นค่อนข้างเทอะทะที่จะพูดน้อยที่สุด นี่ยังเป็นช่วงต้นทศวรรษที่ 90 ดังนั้นมาตรฐานสำหรับสิ่งต่างๆ เช่น การควบคุมโดยบุคคลที่หนึ่งและ UI จึงยังไม่ได้รับการกำหนดอย่างสมบูรณ์ นี่คือวิธีที่คุณได้รับบางอย่างเช่น DOOM ที่ให้ความรู้สึกทันสมัยและง่ายดายและในขณะเดียวกันก็ได้รับ System Shock ซึ่งมักจะเปรียบเทียบกับการนำทางระบบปฏิบัติการเดสก์ท็อปมากกว่าการเล่นเกม ปัญหาอื่นๆ ได้แก่ บางด่านที่ให้ความรู้สึกเหมือนเขาวงกตมากเกินไป มีโอกาสย้อนรอยได้มาก และส่วน”ไซเบอร์สเปซ”ที่ทำให้สับสน
ถึงกระนั้น System Shock ก็ได้รับการต้อนรับในเชิงบวกในเวลานั้น โดยสื่อต่างๆ ให้คะแนนสูง และคำสรรเสริญเยินยอ น่าเสียดายที่ไม่ได้แปลเป็นการขาย เกม ขายได้ดีพอ ที่จะทำให้ Look Glass สามารถดำเนินการต่อไปได้ แต่ดูเหมือนว่าเกมอย่าง DOOM จะไม่ประสบความสำเร็จในกระแสหลัก อาจเป็นเพราะอย่างน้อยก็เป็นส่วนหนึ่งของสถานะของเกมพีซีในเวลานั้น แต่การควบคุมที่เทอะทะและปัจจัยด้านลบอื่น ๆ ก็เป็นปัจจัยสำคัญเช่นกัน เมื่อพิจารณาถึงผลกระทบที่ System Shock มีต่อเกมในอนาคต อาจกล่าวได้ว่ายังไม่ครบกำหนดเชิงพาณิชย์
Returnal กำลังตกอยู่ในสถานการณ์คล้ายๆ กันในขณะนี้ นอกจากนี้ยังได้รับการตอบรับเชิงบวกตั้งแต่เปิดตัวในเดือนเมษายน 2564 และขายไม่ดีนัก ส่วนหนึ่งของปัญหาน่าจะเป็นการขาดแคลนสต็อก PS5 ที่ทำให้เกิดปัญหากับแพลตฟอร์มในขณะนั้น แต่ตัวการที่แท้จริงก็เหมือนกับ System Shock ซึ่งเป็นฟังก์ชันหนึ่งของเกม ในกรณีของ System Shock การควบคุมที่เทอะทะน่าจะเป็นสิ่งที่ทำให้ควบคุมได้มากที่สุด นี่ไม่ใช่กรณีของ Returnal เนื่องจากการควบคุมนั้นถือเป็นหนึ่งในจุดแข็งของมัน ไม่ ในกรณีของ Returnal ปัญหาเกือบจะแน่นอนคือความยากของมัน
ด้วย Returnal Housemarque เลือกใช้การผสมผสานที่ทะเยอทะยานระหว่างเกมโร๊คไลท์ เกมยิงมุมมองบุคคลที่ 3 สุดฮิปที่มีการจัดกระบวนท่า สแปมกระสุนสุดโหด และศัตรูที่ก้าวร้าวสูง ผลที่ได้คือเกมที่เล่นได้น่าพอใจ แต่ก็ลงโทษยากจนผู้เล่นเริ่มชิน อย่างที่ใคร ๆ ก็คาดไว้ การตั้งค่าดังกล่าวไม่ได้ดีนักสำหรับเกมเมอร์ที่ต้องการเพลิดเพลินกับคอนโซลใหม่ล่าสุดโดยไม่ต้องยุ่งยากมากนัก เป็นเรื่องน่าละอายเช่นกัน เพราะเหมือนกับอินเทอร์เฟซเดิมของ System Shock ที่เทอะทะ เมื่อผ่านมันไปได้ พวกเขาจะได้รับสิ่งที่พิเศษ
การกลับมามีหลายสิ่งหลายอย่างที่เป็นไปได้ ดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ ภาพและทิศทางของงานศิลป์นั้นอยู่ในระดับแนวหน้า และได้รับการสนับสนุนจากการแสดงที่ดีจาก Jane Perry ในบท Selene และดนตรีประกอบที่บางครั้งก็ดูเป็นลางสังหรณ์พอๆ กับความสวยงาม การเล่าเรื่องแบบปลายเปิดยังช่วยให้ผู้เล่นนึกถึงหลังจากที่พวกเขาวางคอนโทรลเลอร์ลงในวันนั้น แม้ว่าจุดแข็งที่แท้จริงของมันคือคุณภาพที่ทำให้แฟนๆ กลับมาอีก ก็คือองค์ประกอบการต่อสู้และขั้นตอนที่เกือบจะดึงผู้เล่นที่มีศักยภาพจำนวนมากออกจากเกมนี้
นาทีต่อนาที Returnal รวดเร็วและรุนแรง และกระตุ้นให้ผู้เล่นเรียนรู้ที่จะเป็นเหมือนเดิม ความเร็วและความก้าวร้าวดำเนินไปในแต่ละวัน และใครก็ตามที่ใช้น้อยกว่านั้นจะถูกกระสุน อันตราย และศัตรูเข้าจู่โจมอย่างรวดเร็ว การพุ่งเข้าชนเพื่อสังหาร การหลบหลีกจากแนวกระสุน และการต่อสู้ในภายหลังเพื่อการอยู่ยงคงกระพันชั่วคราว ล้วนเป็นส่วนสำคัญของชุดเครื่องมือที่นี่
มากกว่านั้น การเลือกอาวุธและการเพิ่มพลังของ Returnal ล้วนส่งเสริมส่วนผสมที่แตกต่างกันขององค์ประกอบทั้งสามนี้ เมื่อมีเวลาเพียงพอ ผู้เล่นส่วนใหญ่ควรจะสามารถค้นหาสไตล์การเล่นที่เหมาะกับพวกเขาได้ตั้งแต่เริ่มแรก และกระทั่งมีความมั่นใจมากพอที่จะลองแนวคิดใหม่ๆ ในที่สุด ทั้งหมดนี้เป็นการบอกว่าไม่มีวิธีการเล่นที่”ถูกต้อง”แม้แต่วิธีเดียว แม้ว่าจะเล่นในระดับทักษะสูงสุดก็ตาม
การจัดขั้นตอน (ไม่ใช่การสร้างแบบขายส่ง) ของระดับที่มีศัตรูผสมกันก็เป็นสิ่งที่น่าสังเกตเช่นกัน แต่ละห้องได้รับการออกแบบโดยเจตนาเพื่อให้เป็นที่จดจำได้จนถึงจุดที่ใครก็ตามสามารถเข้าไปได้และเริ่มกำหนดแนวทางของพวกเขาทันทีโดยพิจารณาจากสิ่งที่พวกเขารู้เกี่ยวกับมัน ศัตรูและไอเท็มที่แน่นอนจะแตกต่างกันเสมอ แต่ก็ยังช่วยให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ที่เรียนรู้ได้และได้รับการจัดการในขณะที่ยังคงเพลิดเพลินกับการสุ่มตามขั้นตอน อย่างไรก็ตาม Returnal อาจรู้สึกซ้ำซากหลังจากผ่านไประยะหนึ่ง และการที่จะสนุกไปกับมันได้นั้นจำเป็นต้องเอาชนะเส้นโค้งความยากที่สูงชัน น่าเสียดาย จึงไม่น่าแปลกใจที่ Returnal จะไม่ประสบความสำเร็จมากกว่านี้
ดังนั้น Returnal ยืนอยู่ตรงไหนเมื่อพูดถึงว่าวันหนึ่งจะมีชื่อ”ลัทธิคลาสสิค”หรือไม่? จริงๆแล้วมันดูดี โอกาสที่ผลตอบแทนจะไม่ได้รับสถานะ”เสาหลักของอุตสาหกรรม”แบบเดียวกับที่ System Shock มี แต่ไม่จำเป็นต้องทำเช่นนั้น System Shock ทำให้มันไม่ชัดเจนเพราะมันให้ประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครและสนุกสนานแก่ผู้เล่นพร้อมศักยภาพในการพัฒนาต่อไป การกลับมาก็มีเนื้อหาเช่นกัน สำหรับ System Shock นั้นเป็นเกมรูปแบบอิสระซึ่งในที่สุดจะประสานตัวเองเป็นปูชนียบุคคลของ”เกมเพลย์ฉุกเฉิน”สมัยใหม่ สำหรับ Returnal นั้นน่าจะเป็นการผสมผสานระหว่างแอ็คชั่นของบุคคลที่สามที่กระตุกและไบโอมที่จัดการตามขั้นตอน
เป็นอิสระจากโครงสร้าง Roguelite ที่ลงโทษของ Returnal คอมโบนี้มีศักยภาพที่แท้จริงที่จะเปิดตัวในอนาคต แฟน ๆ เกมแอคชั่นมักจะชื่นชอบการเล่นปืนและการเคลื่อนไหวที่ดี และการต่อสู้ที่ให้รางวัล แม้กระทั่งความต้องการ ความเชี่ยวชาญทั้งสองอย่างยังค่อนข้างหายากในระดับบนสุดของเกมประเภทนี้ เมื่อจับคู่สิ่งนั้นกับไบโอมที่ประกอบด้วยการสุ่มแต่ยังคงได้รับการออกแบบอย่างสมบูรณ์ ส่วนต่างๆ อาจให้คุณค่าการเล่นซ้ำที่น่าประทับใจอย่างมาก หากผู้พัฒนาในอนาคต (หรือ Housemarque เอง) สำรวจเพิ่มเติม
แน่นอนว่าเป็นไปไม่ได้ที่จะคาดเดาว่าเมื่อใด อย่างไร หรือแม้แต่ว่าเกมจะกลายเป็นเกมยอดฮิตหรือไม่ บางที Returnal เช่น System Shock จะลงเอยด้วยประวัติศาสตร์ในฐานะอัญมณีที่ไม่ได้รับการชื่นชมในช่วงเวลานั้น หรือบางทีมันอาจจบลงด้วยการถูกลืมอย่างมากมายเหมือนคนอื่นๆ ดูเหมือนว่ากรณีหลังไม่น่าจะเป็นไปได้
ทั้งสองเกมนี้นำเสนอระบบที่สนุกและน่าสนใจซึ่งเต็มไปด้วยศักยภาพที่ยังไม่ได้ใช้ และนั่นเพียงอย่างเดียวก็เพียงพอแล้วที่จะทำให้ System Shock เพิ่มขึ้นถึง ตำแหน่งปัจจุบัน เหตุใดสิ่งที่คล้ายกันจะไม่เกิดขึ้นกับ Returnal สักวันหนึ่ง เมื่อพิจารณาแล้ว บางทีนี่อาจเป็นสิ่งที่นักดำน้ำบน Steam และร้านค้าดิจิทัลควรมองหา: เกมสนุก ๆ ที่มีไอเดียมากมาย ใครจะรู้ว่าจะพบเพชรได้อีกกี่เม็ดหากเราทุกคนเริ่มกรองสิ่งนี้