ยินดีต้อนรับสู่ Swordbreaker: Origins! หากคุณยังใหม่กับการเลือกการผจญภัยของคุณเอง ให้ไปที่ย่อหน้า 2 หากคุณรู้จักการเลือกการผจญภัยของคุณเอง แต่ยังใหม่กับเกม Swordbreaker ให้ไปที่ย่อหน้าที่ 3 หากคุณเป็นแฟนเกม Swordbreaker และเคยเล่นเกมแรกมาแล้ว ให้ไปที่ ไปที่ย่อหน้า 4 และหากคุณต้องการข้ามไปที่คำตัดสินขั้นสุดท้าย ให้ไปที่ย่อหน้าที่ 13
เราไม่เห็นหนังสือ”เลือกการผจญภัยของคุณเอง”บ่อยเท่าที่เราเคย หนังสือเหล่านี้เป็นหนังสือที่เริ่มต้นเหมือนย่อหน้าแรกของบทวิจารณ์ คุณจะได้รับสถานการณ์ที่มีหลายทางเลือก และการตัดสินใจของคุณตั้งแต่การขโมยชีสไปจนถึงการต่อสู้กับมันติคอร์ จะทำให้คุณรูดซิปไปยังหน้าต่างๆ ของหนังสือเพื่อค้นหาผลที่ตามมา คุณสามารถตำหนิวิดีโอเกมสำหรับจุดจบของมันได้: ไม่จำเป็นต้องพลิกไปที่หน้าต่างๆ ในเมื่อคุณสามารถได้รับผลลัพธ์แบบเดียวกันที่ส่งโดย RPG โดยอัตโนมัติ
อา หนังสือเลือกการผจญภัยของคุณเอง เรามีความทรงจำที่ดีในการนั่งบนโซฟาพร้อมกับนิ้วหัวแม่มือในทุกหน้า สร้างคะแนนทักษะและความแข็งแกร่งของเราอย่างสมบูรณ์ เพื่อให้เรามีโอกาสต่อสู้กับ Warlock of Firetop Mountain เราเดาได้ไม่ยากว่าหนังสือเหล่านี้เป็นประสบการณ์เกมสวมบทบาทเล่มแรกของเรา ดังนั้นหนังสือเหล่านี้จึงสอดแทรกเข้าไปในซอกหลืบที่อบอุ่นและสบายในหัวใจของเรา Swordbreaker: Origins สร้างขึ้นโดยนักเขียนและนักออกแบบที่มีความรู้สึกแบบเดียวกัน พวกเขาต้องการนำประสบการณ์ในช่วงปลายยุค 80 ต้นยุค 90 มาสู่ Xbox โดยปราศจากการโกงและการพลิกหน้ากลับเมื่อคุณตาย
Swordbreaker: Origins ไม่ใช่เกมแรกในซีรีส์ Swordbreaker ย้อนกลับไปในปี 2020 เราได้รับการต้อนรับใน Swordbreaker The Game; การผจญภัยแบบดั้งเดิมผ่านดันเจี้ยน แต่คุณไม่จำเป็นต้องเคยเล่น Swordbreaker มาก่อนเพื่อเริ่มเล่น Swordbreaker: Origins: นี่เป็นเกมภาคก่อนที่ทำให้คุณสามารถออกตัวในทิศทางที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงจนถึงจุดเริ่มต้นของ Swordbreaker จนถึงจุดที่เรื่องเล่าของพวกเขาไม่มี ต่อแถวยาวขึ้น มีความพยายามเล็กน้อยที่จะเข้าร่วมทั้งสองเกม – เว้นแต่คุณจะพิจารณาว่าเส้นทางใดเส้นทางหนึ่งผ่านเกมนั้นเป็นแบบบัญญัติ – ดังนั้นคุณสามารถและน่าจะควรเล่นเกมนี้ก่อน มันมีขนาดที่แผ่กิ่งก้านสาขามากขึ้นสำหรับการเริ่มต้น
Swordbreaker: Origins เป็นจริงตามชื่อเรื่องและเริ่มจากจุดเริ่มต้นของตัวละครหลัก มีคำปรารภสั้น ๆ ที่คุณตัดสินใจสองสามอย่างเมื่อยังเป็นเด็ก ก่อนที่คุณจะตัดสินใจเลือกสาขาแรกและอาจพื้นฐานที่สุด: คุณถูกเกณฑ์ไปกองทัพ Dorgan หรือไป AWOL หรือไม่
การเล่นเกมอยู่ในรูปแบบของส่วนข้อความสั้นที่มีฉากหลังเป็นสีเพื่อบ่งบอกว่าคุณกำลังทำอะไรและอยู่ที่ไหน จากนั้นคุณจะเหลือทางเลือก คุณตั้งแคมป์ใกล้ทะเลสาบหรือไม่? คุณแชทกับผู้ชายที่ดูหลากหลายหรือคุณต่อสู้ในทันที? คุณแก้มัดผู้ชายที่คุณพบอยู่ข้างถนนหรือไม่? นี่คือประเภทของการตัดสินใจที่คุณจะทำใน Swordbreaker: Origins
เราไม่ได้หลอกคุณ แต่ประมาณหนึ่งในสามของตัวเลือกทั้งหมดนำไปสู่ความตาย เห็นได้ชัดว่า Dorgan มีอายุขัยต่ำ เพราะแม้แต่ตัวเลือกที่ธรรมดาที่สุดก็สามารถทำให้คุณตายได้ เป็นเรื่องตลก เป็นไปได้ที่จะเสียชีวิตทันทีหลังจากทิ้งแม่ไว้ในการเดินทาง เพียงแค่นอนราบกับพื้น เราสามารถจินตนาการถึงใบหน้าของแม่ผู้น่าสงสารของคุณเท่านั้น
นั่นฟังดูเหมือนความไม่ยุติธรรมสไตล์ Dragon’s Lair ที่น่ากลัว แต่จริงๆ แล้วมันก็ไม่ได้เลวร้ายขนาดนั้น สำหรับหนึ่ง Swordbreaker มีสามชีวิต และคุณสามารถย้อนกลับไปยังช่วงเวลาก่อนหน้าทางเลือกได้อย่างรวดเร็วหากคุณยังมีชีวิตเหลืออยู่ ไม่มีทางตันใน Swordbreaker: Origins ดังนั้นจึงมีทางหนีอยู่เสมอ และความตายเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ คาดหวังไว้อย่างละเอียดถี่ถ้วน คุณจะสร้างแผนที่จิตของจุดตายใน Swordbreaker: Origins เช่นเดียวกับแผนที่จริง เมื่อคุณตาย คุณจะเห็นการจำลองภาพที่ยอดเยี่ยมของทุกทางเลือกและความตายที่คุณเคยประสบใน Swordbreaker: Origins และมันก็น่าพอใจที่ได้เห็นเปอร์เซ็นต์ความสำเร็จของคุณเพิ่มขึ้น
เรายอมตายเพื่อฮาร์ปี้ เยติส มังกร แวมไพร์ เอลฟ์ ไม้เท้าที่ทิ้งไว้ข้างถนน ผีปอบ โจร ทหารม้าหัวขาด และสัตว์ประหลาดล็อคเนส และเราก็รู้สึกดีกับมัน อย่างไรก็ตาม สิ่งที่เราไม่ค่อยดีนักก็คือความเร็วในการกลับไปยังจุดที่เราเคยอยู่ Swordbreaker: Origins ต้องการบางสิ่งอย่างสิ้นหวังเพื่อเติมเต็มช่องว่างนี้ คุณไม่สามารถบันทึกตำแหน่งของคุณ เริ่มต้นใหม่จากตำแหน่งก่อนหน้า หรือข้ามผ่านตัวเลือกก่อนหน้าได้อย่างรวดเร็ว หากคุณต้องการกลับไปที่บุ๊กมาร์กก่อนหน้า คุณต้องทำด้วยตนเองอย่างช้าๆ และ Swordbreaker จำเป็นต้องค้นหาวิธีแก้ปัญหาที่นี่ เราอาจใช้เวลาครึ่งหนึ่งในการเล่น Swordbreaker: Origins เพื่อก้าวไปสู่รอยเท้าก่อนหน้า เพียงเพื่อกลับไปยังจุดที่เราอยู่
เป็นเวลาที่ดีที่จะกล่าวถึง Swordbreaker: Origins นั้นค่อนข้างหยาบ คุณสามารถพูดได้เต็มปากว่าจริงๆ แล้วมันไม่ได้ดีเลย และคุณก็มีประเด็น เราต้องพยักหน้าอย่างสุขุม ใช้ส่วนประกอบทั้งหมดและเปิดให้วิจารณ์เป็นรายบุคคล: มีศิลปะมากมายในเกมที่ไม่มีงานศิลปะแต่ละชิ้นดูดี ผู้ออกแบบและนักพัฒนายังเป็นนักเขียนด้วย และสิ่งนี้แสดงให้เห็น: คุณภาพของข้อความนั้นยังห่างไกลจากความเป็นมืออาชีพ และโครงเรื่องก็เป็นเพียงลำดับของสิ่งที่เกิดขึ้น แทนที่จะเชื่อมโยงกัน เราหวังว่าพวกเขาจะได้ใครสักคนมาช่วยพูดในครั้งต่อไป นักออกแบบคนเดียวกันนี้ชอบการอ้างอิงถึงภาพยนตร์เช่นกัน โดยบีบแตรรองเท้าด้วยความละเอียดอ่อนพอๆ กับเซารอนบนด้ามไม้กวาดควิดดิช คุณจะได้พบกับ-และเราไม่หลอกคุณ-มนุษย์ต่างดาวต่อสู้กับผู้ล่า, โอบีวันและอนาคินเดินเล่น และ Fellowship of the Ring แบ่งปันไพน์ มันไม่ได้ถือเทียนสำหรับ Steve Jackson’s Sorcery!: ไม่แม้แต่ไม้ขีดไฟ
ซึ่ง ยิ่งทำให้สับสน – โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเรา – ที่เราสนุกกับ Swordbreaker: Origins มากเท่ากับที่เราทำ เพราะตามสิทธิ์แล้วมันควรจะเป็นขยะมูลฝอย แต่ก็ดีกว่าการรวมชิ้นส่วนผ่านแม่เหล็ก เรารู้สึกถึงแรงผลักดันหลายอย่าง: หนึ่งเติมเต็มแผนที่เกม อีกหนึ่งเพื่อค้นหาจุดจบทั้งหมด และความมุ่งมั่นอย่างต่อเนื่องที่จู้จี้เพื่อดูว่าจะเกิดอะไรขึ้นหากเราเลือกตัวเลือกบางอย่าง จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อเราต่อสู้กับผู้หญิงชาวอะเมซอนแทนที่จะช่วยเธอ
เพราะ Swordbreaker: Origins ความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคือความซับซ้อนของมัน ไม่เพียงแต่มีตัวเลือกที่แตกต่างกันนับพันที่นี่ (หนึ่งในสามนำไปสู่ความตาย แนทช์) แต่สถานที่เชื่อมต่อถึงกันและแผ่กิ่งก้านสาขาจนเกือบราวกับว่ามันสำรวจได้เป็นพื้นที่ 3 มิติ การหยิบไอเท็มขึ้นมาบนเส้นทางหนึ่ง แล้วนำไปยังอีกเส้นทางหนึ่ง เพียงเพื่อจะพบว่าไอเท็มนั้นปลดล็อกตัวเลือกใหม่ๆ ที่ไม่เคยมีมาก่อน มอบความยินดีแบบพิเศษ
ด้วยแรงกระตุ้นอันแรงกล้า Swordbreaker: Origins ผสมผสานองค์ประกอบกึ่งๆ ดิบๆ ของมันทั้งหมดเข้าไว้ด้วยกัน และสร้างบางสิ่งที่เราพบว่ายากจะวางลงได้อย่างน่าอัศจรรย์ ตำหนิแผนที่โหนดนั้น: เรามีความต้องการที่ครอบงำเส้นเขตแดนเพื่อค้นหาทุกความตาย ทุกทางเลือก ที่ปรากฏบนนั้น เดี๋ยวก่อน จะเกิดอะไรขึ้นถ้าคุณนำคาถาแช่แข็งไปที่ทะเลสาบ