ในตอนแรกอาจฟังดูสุ่ม มีประเด็นในช่วงหนึ่งในสามของ Dead Island 2 — โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อตัวละครของผู้เล่นพยายามที่จะแบกรับตัวละครและผู้รอดชีวิตทั้งหมดที่อยู่ท่ามกลางสิ่งนี้ ซอมบี้ตัวล่าสุด-คัมภีร์ของศาสนาคริสต์ที่ถูกรบกวน — ที่ขุดความทรงจำของ Far Cry 3 ในทันที ฉันขอเพิ่มความทรงจำดีๆ อาจเป็นไปได้ว่าการออกนอกบ้านครั้งที่สามของ Ubisoft ใน Far Cry Series นั้นออกมาในช่วงเวลาเดียวกับที่ Dead Island ดั้งเดิมทำ (อีกหนึ่งปีต่อมาเพื่อให้แม่นยำ) สิ่งที่นำมาซึ่งความรู้สึกและการเปรียบเทียบนั้นไม่เกี่ยวกับการเปิดตัวเกมแต่ละเกม ในทางกลับกัน มันเป็นแนวทางของเรื่องราวในมุมมองของตัวเอก วาดภาพตัวละครของมันว่า…ฉันจะใส่มันยังไงดี…กลุ่มที่มีฉนวนมากขึ้นและอ่านได้น้อยลงมาก การมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างคนเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงการอยู่นอกขอบเขตและเขตความสะดวกสบายของพวกเขา ไม่ค่อยเหมือนกันกับสถานการณ์ที่เกิดขึ้นรอบตัวคุณและอีกมากมายเกี่ยวกับผู้ที่ยังไม่กลายเป็นผีดิบ ความท้าทายอาจเป็นการต่อสู้กับฝูงสัตว์กินเนื้อ การแบกรับความคิดและการกระทำของพลเมืองเหล่านี้ก็ไม่แพ้กัน
ส่วนที่ดีที่สุดอย่างหนึ่งของ Far Cry 3 สำหรับผมคือส่วนที่มองไม่เห็น-รู้สึกกระปรี้กระเปร่า หากต้องการดูตัวเอกหลักของเกม Jason Brody ต่อสู้/ต่อสู้กับบุคลิกที่อ่านไม่ออกและไม่ชัดเจนท่ามกลางฉากเขตร้อนของเกม คนเหล่านี้เชื่อถือได้หรือไม่และพวกเขายังอยู่ในช่วงคลื่นเดียวกับฉันหรือไม่ “ศัตรูของศัตรูของฉัน…” ต่างหาก บางอย่างเกี่ยวกับทั้งหมดนี้ดูเหมือนจะไม่ถูกต้องนัก ความรู้สึกนั้นอาจไม่แข็งแกร่งหรือสม่ำเสมอเท่าใน Dead Island 2 แต่ก็มีคุณภาพที่คล้ายคลึงกันกับวิธีที่เกมแสดงให้เห็นผู้ยืนดูที่ดูเหมือนไร้ประโยชน์และไร้เดียงสา แต่เมื่อเทียบกับตำแหน่งของคุณ คนประเภทที่น่าเสียดายที่ความตายของพวกเขาอาจเป็นส่วนสำคัญของคุณยังคงคิดว่าการสูญเสียไม่ใช่เรื่องน่าเศร้าหรือเป็นอันตรายเกินไป อาจมีคำใบ้ของความพึงพอใจปรากฏขึ้นว่าตัวละครดังกล่าวมีลักษณะขี้โอ่ อวดดี หรือน่ารังเกียจ รู้สึกได้ถึงพลังแห่งกรรมในวินาทีต่อมา
สิ่งนี้ถือเป็นผลบวกหรือลบ แง่มุมของ Dead Island 2 อย่างน้อยก็ในแง่ของการเล่าเรื่องและการสร้างโลก? ตัวละครเหล่านี้หลายตัวไม่ได้เป็นที่ชื่นชอบในทันที บางตัวหากไม่ใช่ส่วนใหญ่ก็ลืมได้และขาดเนื้อหาที่แท้จริง แต่มันเป็นปฏิสัมพันธ์ที่น่าอึดอัดใจซึ่งมีเนื้อสัมผัสส่วนใหญ่ไปจนถึงโครงสร้างโครงกระดูกและโครงสร้างที่เห็นได้ทั้งหมด เป็นเหตุการณ์ที่แปลกประหลาด จะชอบความจริงที่ว่าเกมทำให้การเลือกรายชื่อไม่เป็นที่ชื่นชอบ พิสูจน์ว่าความเพลิดเพลินไม่จำเป็นต้องเป็นการปลูกฝังอารมณ์เชิงบวกและการตอบสนองต่อสิ่งที่นำเสนอ ค่อนข้าง ข้อเท็จจริงที่คุณกัดเซาะและกำจัดซากศพที่เต็มไปด้วยซอมบี้ในลอสแองเจลิส ให้ความรู้สึกดูถูกเหยียดหยามต่อสถานที่พักผ่อนระดับกลาง/บนของเมือง บ้านหรูหราในเขตเบเวอร์ลีย์ฮิลส์ — ช่วงเวลาที่โปรดปรานเนื่องจากสถานที่เหล่านี้ส่วนใหญ่ประดับประดาด้วย “ศิลปะนามธรรม” ฉันแน่ใจว่าหลายคนจะหัวเราะเยาะ ส่วนเกิน ความฉับไว การแสดงเงินที่ตื้นเขินและหลงตัวเองนั้นไร้ค่าในท้ายที่สุดได้อย่างไร
แม้ว่าเกมนี้อาจไม่ใช่เกมที่พัฒนามากที่สุดใน Dead Island 2 นรกมาเกือบทศวรรษแล้ว มันเหมาะสมแล้วที่ช่วงเวลาที่สะท้อนความรู้สึกมากที่สุดคือช่วงเวลาที่ทำให้ผมนึกถึงเกมอายุราวทศวรรษที่ใกล้เคียงกันในตอนนี้ เช่นเดียวกับจุดที่เลวร้ายที่สุดและต่ำสุดคือจุดที่ให้ความรู้สึกเหมือนเก่าในการออกแบบ เอาชีวิตรอดจากคลื่นของศัตรูจนกว่าเราจะคิดว่ามันดีที่จะดำเนินเรื่องราวต่อไป (ตายแล้วมันก็กลับไปที่จุดเริ่มต้นของเพื่อนคลื่นลูกแรก); กุญแจสู่ประตูที่ไม่สะดวกนี้ถูกถือโดยบังเอิญโดยซอมบี้ตัวสุดท้ายที่คุณฆ่า เราล้มเลิกความคิดของศัตรู ดังนั้นเราจะโยนศัตรูทุกประเภทใส่คุณในช่วงที่สามเพื่อย่นเวลาการรบ สำหรับทุกความปรารถนาดีหรือเศษเล็กเศษน้อยของ Dead Island 2 การรวบรวม การเตือนความจำเกี่ยวกับประวัติการพัฒนาจะเด้งขึ้นมาเพื่อตอบโต้ว่าส่วนใดของความบันเทิงที่กำลังประสบอยู่ เกมปี 2023 ที่ให้ความรู้สึกเหมือนปี 2013 ทั้งในด้านการออกแบบและการดำเนินการ
แต่ในขณะที่ความหมายแฝงของการกล่าวอ้างดังกล่าวอาจทำให้นึกถึงความรู้สึกไม่ดีและความกังวลในทันที สิ่งที่ Dead Island 2 พิสูจน์ก็คือ ยังคงมีลักษณะที่มีคุณค่าบางอย่างจากเกมในช่วงเวลานั้น ช่วงเวลานั้นประมาณช่วงเปลี่ยนปี 2010 เมื่อวิดีโอเกมที่เป็นกระแสหลักและระดับ AAA ไม่ได้สูญเสียความรู้สึกอ่อนน้อมถ่อมตนและการดูถูกตนเองไปโดยสิ้นเชิง เมื่อมีกลุ่มหนึ่งฉีกฝูง Undead ออกเป็นชิ้นๆ การถูกล้อมรอบด้วยความสั่นสะเทือนนั้นไม่ใช่เรื่องเลวร้าย แม้ว่าเกมจะสวนทางกับแนวคิดของโลกเปิดเพราะเห็นแก่โลกเปิด แทนที่จะแยกส่วนออกจากแผนที่ เชื่อมเข้าด้วยกันด้วยการโหลดหน้าจอที่ปลอมเป็นทางเข้า/ออก การรับรู้ว่าขนาดไม่ใช่ทุกอย่างหรือเป็นเพียงผลสืบเนื่องจากการพัฒนาที่หินของเกม? ใครสามารถพูดได้ ซึ่งสามารถพูดได้ว่าอีกตัวอย่างหนึ่งของการโต้ตอบของ NPC ระหว่างคนรุ่นมิลเลนเนียลสองคนที่อยู่ภายใต้อิทธิพล (อีกครั้ง ไม่ใช่ทั้งหมด) ในภายหลังเป็นผู้ได้รับประโยชน์จากโครงสร้างของโลกของเกมหรือไม่
มีตัวอย่างมากมาย คุณสามารถชี้ไปที่ Dead Island 2 เพื่อแนะนำว่านี่อาจรู้สึกเหมือนเป็นเกมที่ผ่านพ้นวันที่ขายไปแล้ว แม้ในบริบทของตลาดเฉพาะกลุ่มที่มากเกินไปของเกมเอาชีวิตรอดที่เน้นซอมบี้ เกมอย่าง Dying Light หรือบางทีแม้แต่ Days Gone ก็ได้ปรับสูตรเพื่อสร้างสิ่งต่าง ๆ อยากรู้อยากเห็นที่จะก้าวไปอีกขั้น กลับเข้าไป. จะไม่มีใครตำหนิคุณที่มองว่า Dead Island 2 ออกสู่สายตาคนทั่วไปถือเป็นเรื่องมหัศจรรย์ในตัวมันเอง การสรรเสริญใด ๆ ที่อาจแบ่งปันให้กับสิ่งที่ Dambuster Studio จัดการได้อย่างน่าอัศจรรย์เพื่อปูหินเข้าด้วยกันเริ่มต้นและจบลงอย่างน่าเศร้าที่ข้อเท็จจริงที่ว่าโครงการนี้ไม่มีสถานะเป็นไอระเหยอีกต่อไป และแม้ว่ามันจะยังห่างไกลจากความสมบูรณ์แบบ — การทำผิดพลาดแบบเดียวกับที่เกมในตอนนั้นและแม้กระทั่งตอนนี้ยังคงมุ่งมั่นในระดับที่แตกต่างกัน — Dead Island 2 ก็ยังรู้ว่าจะสนุกอย่างไร แม้ว่าความสนุกจะมาพร้อมกับค่าใช้จ่ายของตัวเองและค่าใช้จ่ายของนักแสดง แต่ก็ตั้งใจที่จะวาดด้วยพู่กันที่ไม่น่าดึงดูดใจ แต่ดังที่ได้กล่าวมาแล้ว การไม่นับถือตัวเองเป็นคุณภาพที่น่าชื่นชม จึงมีเกมไม่กี่เกมที่เต็มใจใช้ อย่างน้อย Dead Island 2 กำลังทำสิ่งที่ถูกต้อง