ความคุ้นเคยและความคล้ายคลึงกันอาจฟังดูเหมือนกัน แต่ถ้ามีกรณีที่อดีตสามารถตอบแทนได้ดีกว่าเกมหลัง เกมอย่าง Immortals of Aveum อาจพิสูจน์ได้ว่าการจดจำความทรงจำทั้งในอดีตและล่าสุดอาจไม่ได้แย่เสมอไป สิ่ง. ในบรรดาธีม แนวคิด และรากฐานที่สำคัญของการเปิดตัว Ascendant Studios ของผู้พัฒนาการออกแบบเกม — ดังที่เห็นในการแสดงแบบแฮนด์ออฟเมื่อเร็ว ๆ นี้ — และในบางครั้งดูเหมือนว่าโชคไม่ดีที่จะพังทลายลงมา เหมือนกับบ้านไพ่ขนาดใหญ่มหึมา สิ่งที่สะเทือนใจที่สุดคือรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ผู้ที่เป็นที่ชื่นชอบมากกว่าและในบางกรณีชื่อเรื่องล่าสุด วิธีที่เครื่องมือร่ายเวทมนตร์ของตัวละครผู้เล่นของคุณที่ขนานนามว่า Sigil นั้นมีลักษณะเหมือนปืนใหญ่ที่ Samus Aran ถือใน Metroid Prime ไปจนถึงวิธีการที่ทั้งเครื่องมือและท่าทางมือของคุณจะเปลี่ยนรูปร่างไปตามประเภทของอาวุธ ยิ่งไปกว่านั้น การเผชิญหน้าการต่อสู้ที่วางเครื่องมือ สนามกีฬา และขอให้คุณตัดสินใจว่าจะใช้ประโยชน์จากกลไกและรูปทรงเรขาคณิตอย่างไรให้ดีที่สุด
แน่นอนว่านี่ไม่ได้จำกัดเฉพาะสไตล์ของ 3D Metroid เท่านั้น ในความเป็นจริงใคร ๆ ก็พูดได้ว่า Immortals มีลักษณะที่คุ้นเคยจากการพัฒนาระดับเชิงเส้น การเผชิญหน้าการต่อสู้แบบปิด และการเล่นเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่มีการเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็ว รุนแรง ไปจนถึงชื่อต่าง ๆ มากมายจากเกมตะวันตกในอดีต ไม่ใช่แค่ข้อสังเกตเกี่ยวกับประสบการณ์ที่นักพัฒนาจำนวนมากได้รับจากความสำเร็จในอดีต — เกมที่ชอบ Call of Duty, Halo, Bioshock, Borderlands และแม้แต่ Dead Space ได้รับการกล่าวถึง — แต่ยังรวมถึงที่ที่ Immortals ลงจอดในระดับที่เท่าๆ กัน. ทั้งในแง่ของรูปแบบการเล่น แต่ก็เช่นกัน การเล่าเรื่องที่นำเสนอและสุนทรียภาพรอบด้าน การลงหลักปักฐานกับแบรนด์ประเภท”เพ้อฝันแต่ไม่ใช่แฟนตาซีแบบนั้น”นั้นมีความสุขที่ได้ดื่มด่ำกับดาบ มังกร และผู้นำตัวร้ายที่มีแรงจูงใจที่ไม่ค่อยดีนัก แต่ก็ไม่ได้ปิดกั้นตัวเองจากการพึ่งพาเทคโนโลยีจากกาลเวลาโดยสิ้นเชิง ถึงเวลา เนื่องจากไม่มีคำอธิบายและไม่ได้ให้คำจำกัดความที่ชัดเจน ความสมดุลจึงดูได้ตั้งแต่เนิ่นๆ
ถึงกระนั้นสำหรับแรงบันดาลใจอันงดงามทั้งหมด มันเป็นดาบสองคมที่มากที่สุด องค์ประกอบที่โดดเด่นของ Immortals คือการที่มันทำให้นึกถึงเกมยิงที่คุณพบได้ภายใต้ปีกของ Bethesda Wolfenstein, RAGE หรือแม้กระทั่ง… DOOM? เป็นที่ยอมรับว่าฉันลังเลที่จะใส่ชื่อหลังเพราะ DOOM ที่มีเวทมนตร์ (น่าตื่นเต้นที่อาจฟังดูบนกระดาษ) อมตะไม่ใช่ ไม่ใช่เพราะขาดความพยายามและไม่ใช่เพราะความคลั่งไคล้วุ่นวายของการโจมตีด้วยเวทมนตร์ เอฟเฟกต์ของอนุภาคและความโกลาหลเป็นครั้งคราว ไม่ได้ลงเอยด้วยการล่อลวงมากพอที่จะทำงานออกจากกรอบความคิดแบบแซนด์บ็อกซ์ สิ่งหนึ่งที่ Immortals ประสบความสำเร็จคือความกระตือรือร้นที่จะลองทั้งหมด ปล่อยให้เป็นอิสระด้วยระบบที่ไม่จำกัดด้วยกระสุนหรือการเคลื่อนไหวหรือคุณลักษณะส่วนบุคคลอื่นๆ ทำให้ศัตรูอ่อนแอลงด้วยเวทมนตร์ที่คล้ายกับ SMG เพื่อคล้องพวกเขาในระยะประชิดและจบลงด้วยการระเบิดระยะใกล้เหมือนปืนลูกซอง? ฉันจะไม่ตอบคำถามนี้
สิ่งหนึ่งที่อาจใช้การไม่ได้ก็คือความจริงที่ว่า Immortals เสกความทรงจำของเกมอื่นๆ มากมายในเวลาอันสั้น เกมสามารถหาเวลาหรือความตั้งใจจริง ๆ ที่จะแกะสลักเอกลักษณ์ของตัวเองท่ามกลางเกมยิงและเกมแฟนตาซีในอดีตที่น่าชื่นชมนี้ได้หรือไม่? การเปลี่ยนปืนเป็นเวทย์มนตร์ — เท่าที่เรายังต้อง “โหลดซ้ำ” เป็นครั้งคราว — เป็นการเริ่มต้นที่ดี แต่ส่วนอื่นๆ เช่น โครงเรื่อง ยังไม่ค่อยชัดเจนนัก ไม่น้อยเพราะการพูดคุยทั้งหมดจากผู้พัฒนาเกี่ยวกับการพยายามหลีกหนีจากแนวเพลง เรื่องราวคัตซีนที่ดูเหมือนจะชี้ไปที่”คนเลวต้องการใช้เทคโนโลยีโบราณ/อุปกรณ์/McGuffin”-สำหรับ เกมมีความสุขมากกว่าที่จะจัดวางสถานที่ตั้งและจุดเริ่มต้นของมันให้กว้างและบนผืนผ้าใบที่โลกแฟนตาซีจินตนาการใหม่อาจแนะนำ ความจริงก็คือผลิตภัณฑ์สุดท้ายนั้นดูค่อนข้างแคบกว่า ในแง่ที่แคบลงนั้นต้องใช้รูปแบบของความก้าวหน้าตามภารกิจที่เป็นเส้นตรงมากขึ้นโดยมีเพียงจุดที่สั้นที่สุดเท่านั้นที่จะเล่นซ้ำและเยี่ยมชมพื้นที่ก่อนหน้าเพื่อแสวงหาของสะสมเพิ่มเติม พล็อตเรื่องจึงเล่นซอสองมือแม้จะมีความหวังและสัญญาว่าจะเกิดสงครามขนาดใหญ่ที่ไม่มีวันสิ้นสุด
แต่นี่ไม่ใช่โลกเปิดที่คุณสำรวจหรือค้นพบ ก้าวของคุณเอง เป็นการออกแบบท่าเต้นของฉากและช่วงเวลาที่ต้องปล่อยวาง ปล่อยวาง และปล่อยให้หน้าจอเต็มไปด้วยระเบิดเวทมนตร์และการระเบิดมากมาย ช่วงเวลาที่การเล่าเรื่องถูกยกเลิกตามที่ระบุไว้เพื่อการเดินทางพลังงาน [ล่อลวง] อีกครั้งแล้วครั้งเล่า แม้ว่าเอฟเฟกต์เหล่านั้นจะขัดขวางการมองเห็นสิ่งที่คุณตั้งใจจะโจมตี จนถึงจุดหนึ่งในการสาธิต เอฟเฟกต์ดังกล่าวมีความรุนแรงจนฉันหลงทางว่าเป้าหมายที่โฟกัสอยู่ที่ใดหรือแท้จริงคืออะไร แต่การทำตามใจตัวเองเป็นครั้งคราวสามารถแก้ตัวได้หากกลไกจบลงด้วยความพึงพอใจในการใช้งานและทดลอง แม้ว่าการทดลองดังกล่าวจะดูจำกัดอยู่แค่การหาว่าเวทมนตร์ประเภทใดในสามประเภทที่เหมาะสม การใช้ประโยชน์จากจุดอ่อนที่มีรหัสสีของศัตรูโดยการขยาย และแม้กระทั่งการไขปริศนาในระหว่างนั้นเพื่อคลี่คลายสิ่งต่างๆ ระหว่างทาง ไม่ใช่เรื่องเลวร้ายที่ Immortals จะไม่พัฒนาไปในวงกว้าง — เป็นเรื่องน่าชื่นชมที่สตูดิโอใหม่ยังคงได้รับประโยชน์จากเกมผู้เล่นคนเดียวที่มีจำนวนบท/ระดับ/ส่วนที่กำหนดไว้โดยเฉพาะเพื่อจัดการตามลำดับ เกมที่ยอมรับโดยสตูดิโอเอง จะใช้เวลาประมาณ 25 ชั่วโมงโดยเฉลี่ยในการเอาชนะ
แต่เพื่อให้ประสบความสำเร็จ คุณต้องมีมากกว่าแค่การทาสีใหม่และเอฟเฟกต์ฉูดฉาด ไม่ต้องบอกว่า Immortals of Aveum เป็นรูปแบบทั้งหมดและไม่มีเนื้อหา ณ จุดนี้ แต่ก็ยังมีคำถามที่ไม่ได้รับคำตอบอยู่สองสามข้อว่าเกมจะลงเอยที่ใดเมื่อต้องใช้แนวคิดในอดีตเพื่อผลประโยชน์ในปัจจุบัน เลิกสนใจเกมอย่าง Ghostwire: Tokyo แล้ว Ascendant Studio ให้ความสำคัญกับทั้งความเร็วและพลังในความสามารถของคนๆ หนึ่ง ทำให้ฉันนึกถึงสิ่งที่ฉันอยากให้ความพยายามของ Tango เมื่อปีที่แล้วสามารถโน้มน้าวใจได้มากขึ้น และแน่ใจว่าโทนเสียงจะแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง แต่ก็น่ายินดีที่นักยิงปืนที่ไม่มีปืนจะยังคงรู้สึกพึงพอใจเพียงแค่การต่อสู้ด้วยเครื่องมือที่มีอยู่ บางทีปริมาณความคุ้นเคยการเคลื่อนไหวที่รวดเร็วและเฉพาะเจาะจงนั้นอาจเพียงพอสำหรับ Immortals of Aveum คำถามคือสตูดิโอสามารถแปลงสิ่งนั้นให้กลายเป็นประสบการณ์การเล่นเกมที่น่าดึงดูดพอหรือไม่ ไม่ว่าจะมีหรือไม่มีโลกที่มันผูกติดอยู่ด้วยก็ตาม