ที่ไหนสักแห่งบนดาวดวงไกลโพ้นคือบ้านใหม่ของมนุษยชาติ ซึ่งปกครองโดยรัฐบาลที่ดูเหมือนจะไม่เลวร้ายนักเว้นแต่คุณจะสนใจ ลีโอโชคไม่ดีที่เป็นผู้ต้องสงสัยคนสำคัญในเหตุระเบิดและตอนนี้กำลังหลบหนี ก่อนอื่นต้องหนีให้ได้และสุดท้ายก็เรียนรู้ความลับเกี่ยวกับอดีตของโลกของเขา เขาต้องผ่านสิ่งเหล่านี้มาทั้งหมด อย่างไรก็ตาม ในประเภทย่อยของ platformer ที่มีเกมเพียงไม่กี่เกมแม้ว่าจะมีสายเลือดเดียวกันก็ตาม ไม่ต้องพูดถึงรูปแบบศิลปะที่ใช้ความละเอียดต่ำในการนำเสนอโลก Lunark เป็นเกมประเภทหนึ่งที่ทำให้คนสงสัยว่ามันมารวมกันได้อย่างไร และ Johan Vinet ผู้พัฒนาเพียงรายเดียวก็ใจดีพอที่จะตอบคำถามเล็กๆ น้อยๆ เกี่ยวกับการสร้างเกมนี้

[“All Things Game”] LUNARK อยู่ในระหว่างการพัฒนาเป็นเวลาหลายปีแล้ว เกมมีวิวัฒนาการอย่างไรตั้งแต่เริ่มสร้างจนถึงตอนนี้?

[Johan Vinet] สิ่งต่างๆ เช่น เรื่องราว จำนวนเลเวล และฉากคัตซีนได้รับการกำหนดไว้ค่อนข้างดีตั้งแต่เนิ่นๆ ในระหว่างการพัฒนาทีละระดับ ฉันค่อยๆ จัดการกับสิ่งที่ไม่รู้จักที่เหลืออยู่ เช่น ขนาดของระดับ จำนวน NPC ที่แน่นอนและบทสนทนาของพวกเขา ปริศนา และศัตรูที่เกมจะมีให้

ไม่ว่าจะใช้เวลาพัฒนาค่อนข้างนาน LUNARK ก็ไม่ไป ผ่านการคิดใหม่อย่างรุนแรงหรือเปลี่ยนทิศทาง แน่นอนว่ามีการปรับแต่งมากมายเกี่ยวกับการควบคุมในช่วงปีแรกของการพัฒนา และฟีเจอร์เพิ่มเติมบางอย่าง เช่น การอัพเกรดอาวุธ ความสามารถในการต่อสู้ระยะประชิด และการปรับปรุงกราฟิกเล็กน้อย เช่น การเพิ่มเงาที่ฉายไปยังสไปรต์ แต่ โดยรวมแล้ว การสร้างเกมเป็นไปตามเส้นทางที่ค่อนข้างเป็นเส้นตรง

ความสูง 15 พิกเซลนั้นไม่มากพอสำหรับการออกแบบตัวละคร คุณต้องเผชิญกับความท้าทายอะไรบ้างในการออกแบบและแอนิเมชันด้วยความละเอียดระดับซูเปอร์พิกเซล

ฉันรู้ว่าการสร้างเกมที่มีความละเอียดต่ำเช่นนี้ย่อมมีข้อดีและข้อเสียมากมาย ข้อดี: การสร้างเนื้อหา (พื้นหลัง วัตถุ ภาพบุคคล) ทำได้เร็วกว่า จุดด้อย: การนำความสมบูรณ์และชีวิตมาสู่แอนิเมชั่นสไปรต์นั้นยุ่งยากกว่า โชคดีที่การทำงานกับข้อจำกัดที่รุนแรงแบบนี้คือความท้าทายที่ฉันโปรดปราน แท้จริงแล้ว เมื่อพิกเซลสูงเทียบเท่ากับ 10 เซนติเมตร เป็นไปไม่ได้ที่จะทำให้ผู้คนเลิกคิ้วหรืออ้าปากได้ ดังนั้น จึงเป็นเรื่องของการหาวิธีอื่นในการทำให้ตัวละครของคุณแสดงออกโดยการค้นหาว่าการเคลื่อนไหวใดที่เกินจริงโดยไม่ต้องมอง ดูการ์ตูนเกินไป

ความท้าทายอีกอย่างคือข้อความอ่านง่าย เพื่อแก้ปัญหานี้ ฉันได้เพิ่มความละเอียดของเกมเป็นสองเท่าเพื่อให้สามารถแสดงแบบอักษรที่มีรายละเอียดมากขึ้นได้


เกมแพลตฟอร์มแบบภาพยนตร์ลงเอยด้วยประเภทการเคลื่อนไหวที่เฉพาะเจาะจงมาก แต่ก็มีการออกแบบระดับเฉพาะประเภทเพื่อใช้งานด้วย คุณทำการปรับเปลี่ยนแบบใดเพื่อเปลี่ยนรูปแบบของคุณเอง

เป็นคำถามที่ดี ฉันใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับการพัฒนาเกมนี้ และบอกตามตรงว่าฉันน่าจะใช้เวลามากกว่านี้ ตอนนี้เรามีปุ่มมากมายบนคอนโทรลเลอร์ การตัดสินใจครั้งแรกของฉันคือกำหนดปุ่มกระโดดและม้วนไปข้างหน้าให้กับปุ่มเฉพาะ การเคลื่อนไหวนิ้วหัวแม่มือที่ซับซ้อนอาจยอมรับได้สำหรับการเคลื่อนไหวพิเศษในเกมต่อสู้ แต่จริงๆ แล้วไม่ใช่สำหรับการกระทำพื้นฐานดังกล่าวตามความคาดหวังในปัจจุบัน

ฉันยังพยายามทำให้การควบคุมมีปฏิกิริยาตอบสนองมากขึ้น ซึ่งค่อนข้างท้าทายในภาพยนตร์คลาสสิก platformer ที่แอนิเมชั่นส่วนใหญ่ต้องจบก่อนที่แอนิเมชั่นถัดไปจะเริ่มขึ้น ซึ่งอาจมีส่วนทำให้เกิดความรู้สึกล่าช้าในการป้อนข้อมูลนี้

เพื่อช่วยในเรื่องนี้ ฉันได้ลดระยะห่างที่ต้องใช้ระหว่างโอกาสในการข้ามแต่ละครั้ง และทำให้ ตัวละครหันหน้าเข้าหาหิ้งโดยอัตโนมัติเมื่อปีนขึ้นหรือลงด้วยภาพเคลื่อนไหวที่เร็วขึ้น คุณจะสามารถยิงได้โดยไม่ต้องชักอาวุธล่วงหน้า และคุณจะใส่ซองกระสุนใหม่ได้ทันทีที่คุณเริ่มเดินหรือวิ่ง เมื่อคุณหมุนปืนและชนกำแพง มีโอกาสสูงที่คุณจะถูกศัตรูไล่ล่า ดังนั้น Leo จะหันกลับมาโดยอัตโนมัติ พร้อมที่จะยิง และถ้าคุณเดินไปที่หน้าผา Leo จะหยุดและ ลังเล (สักครั้ง!) ถ้าหกล้มจะเป็นอันตรายถึงชีวิต คุณยังสามารถรีแมปปุ่มของคุณได้ในระดับหนึ่ง

ฉันมีความคิดอื่น แต่ถ้าฉันได้ลองทั้งหมดแล้ว การพัฒนาจะยังคงดำเนินต่อไป! ฉันหวังว่าผลลัพธ์จะเป็นที่พอใจของทั้งผู้ที่พิถีพิถันและผู้เล่นใหม่ที่ค้นพบแนวเพลงดังกล่าวกับ LUNARK


Kickstarter เริ่มต้นประมาณ หนึ่งปีของการผลิต และในขณะที่กำหนดเส้นตายโดยทั่วไปมักจะคิดว่าเป็นความคิดเพ้อฝัน แต่ก็อาจจะนานกว่าที่คาดไว้เล็กน้อย คุณพบความท้าทายในการพัฒนาประเภทใด (หรืออุปสรรค์อื่นๆ) ระหว่างทาง

ฉันรู้ว่าฉันมองโลกในแง่ดีมากเมื่อประกาศหนึ่งปีของการพัฒนา แต่ฉันไม่รู้ว่ามันจะเป็นสี่ปี

แม้ว่าการทำงานคนเดียวจะมีข้อดี (คุณประหยัดเวลาในการสื่อสาร ไม่ต้องปรับตัวเลือกหรือยอมผ่อนปรน และโครงการเป็นไปตามวิสัยทัศน์เดียวตั้งแต่ต้นจนจบ) มันเป็นเรื่องยากมากสำหรับฉัน เพื่อวางแผนงานของฉันได้อย่างถูกต้อง โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการเขียนโปรแกรม ฉันเป็นศิลปินในดวงใจ และนี่คือเกมเชิงพาณิชย์เกมแรกของฉันในฐานะโปรแกรมเมอร์ โชคดีที่ในระหว่างการผลิต ฉันสามารถจ้างผู้มีพรสวรรค์ของ Topher Anselmo ผู้ซึ่งสามารถจัดการกับองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดภายใต้ประทุน ดังนั้นฉันจึงสามารถมุ่งเน้นไปที่เกมเพลย์ได้

นอกจากนี้ กระบวนการสร้างสิ่งเหล่านั้น ฉากที่ใช้กล้องหมุนใช้เวลานานจริงๆ! ฉันลองใช้เทคนิคต่างๆ เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพเวิร์กโฟลว์ให้ได้มากที่สุด แต่แกนหลักของเทคนิคยังคงอาศัยการทำงานด้วยตนเองที่ลำบาก

และสุดท้าย ใครจะคาดคะเนได้ว่าฉันจะสูญเสียประสิทธิภาพการทำงานไปหลายเดือนในการดูแล ของลูกๆ ของฉันทุกวันตลอด 24 ชั่วโมงเนื่องจากโรคระบาดทั่วโลกหรือไม่

จาก Kickstarter แผนแรกเริ่มก็คือการเข้าสู่โหมดอินดี้เต็มรูปแบบ คุณนำ LUNARK มาสู่ Wayforward ได้อย่างไร

อันที่จริง เดิมทีฉันตั้งใจที่จะเผยแพร่ด้วยตนเอง ส่วนใหญ่เป็นเพราะว่าฉันไม่เห็นว่าผู้เผยแพร่จะนำมาซึ่งโครงการเล็กๆ เช่นนี้ได้อย่างไร จากนั้นเป็นเวลาหลายเดือนและหลายปี ฉันได้ติดต่อกับผู้จัดพิมพ์รายใหญ่สองสามราย ซึ่งไม่ได้ผล แต่นั่นทำให้ฉันมั่นใจว่าเกมนี้สามารถดึงดูดผู้ชมได้กว้างกว่าที่ฉันคิดไว้

ในที่สุด ยิ่งฉันเข้าใกล้เส้นชัยมากเท่าไหร่ ฉันก็ยิ่งตระหนักว่าฉันไม่ต้องการจัดการด้านการตลาดจริงๆ และเมื่ออดัม เทียร์นีย์ติดต่อมาเกี่ยวกับการเผยแพร่ LUNARK ฉันใช้เวลาไม่นานในการยอมรับ ฉันเคยทำงานให้กับ WayForward มาแล้วในฐานะแอนิเมเตอร์ และรู้ว่า LUNARK ไม่เพียงแต่จะอยู่ในมือที่ดีเท่านั้น แต่พวกเขาจะสามารถนำเสนอต่อผู้ชมกลุ่มใหญ่ที่เป็นพิกเซลอาร์ตและผู้ที่ชื่นชอบเกมนีโอเรโทร


คุณได้แบ่งปันไลฟ์แอ็กชันบางส่วนกับแอนิเมชัน rotoscoping สำหรับคัทซีนบนโซเชียลมีเดีย คุณใช้สิ่งนี้กับแอนิเมชันในเกมหรือออกแบบด้วยมือหรือไม่

แอนิเมชันในเกมเกือบทั้งหมดเป็นแอนิเมชันด้วยมือ ฉันใช้กล้องโทรทรรศน์สำหรับพวกมันไม่กี่ตัว เช่น เมื่อลีโอขึ้นและลงบันไดหรือเมื่อเขาเกิดใหม่ อย่างไรก็ตาม นอกเหนือจากการถ่ายภาพด้วยกล้องหมุน ฉันใช้วิดีโอของตัวเองเป็นข้อมูลอ้างอิงสำหรับแอนิเมชันหลายเรื่อง เช่น การต่อสู้ระยะประชิดและการหยุดอยู่หน้าหน้าผา นี่เป็นแนวทางปฏิบัติทั่วไปในหมู่แอนิเมเตอร์

มี Mœbius จำนวนมากโผล่ออกมาจากด้านหลัง LUNARK คุณมีแรงบันดาลใจอะไรอีกบ้างสำหรับเรื่องราวและโลกใบนี้

มีหลายอย่างที่แตกต่างกันอย่างแน่นอน: Total Recall, Akira, Blade Runner, The Expanse, Altered Carbon, Indiana Jones, Back to อนาคต… ฉันยังเพิ่งรู้ว่า LUNARK นั้นเป็นร่างอวตาร? อย่างไรก็ตาม ฉันอยากให้ LUNARK มีสีสันและสดใส นี่ไม่ใช่เกมที่ฉันต้องการให้ผู้คนรู้สึกว่าถูกกดขี่ทางสายตา ฉันต้องการให้พวกเขามีช่วงเวลาที่ดีในโลกที่สวยงามที่พวกเขาอยากมีส่วนร่วมด้วย

แพลตฟอร์มภาพยนตร์นั้นมีอยู่ไม่มาก มีอะไรที่เฉพาะเจาะจงเกี่ยวกับประเภทย่อยเล็ก ๆ น้อย ๆ นี้หรือไม่ที่ทำให้คุณตัดสินใจรวม LUNARK เข้ากับมัน?

แนวเพลงประเภทนี้คือ – ครั้งแรกกับ Prince of Persia และ Another World/จากนี้ โลก – ทำให้ฉันรู้ว่าวิดีโอเกมขนาดกลางที่ยอดเยี่ยมเป็นอย่างไรสำหรับครีเอทีฟที่มีความทะเยอทะยานอย่างฉัน ฉันชอบเกมแพลตฟอร์มแบบคลาสสิก แต่จู่ๆ ก็มีหลักฐานว่าสามารถนำเสนอมุมมองที่สมจริงและสมจริงอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อนในสื่อนี้ จากนั้น Flashback, Oddworld และอื่น ๆ อีกมากมายก็เข้ามาก่อนที่จะถูกแทนที่ด้วยตัวตายตัวแทนในรูปแบบ 3 มิติ เช่น Tomb Raider ที่ยอดเยี่ยม Uncharted และอื่น ๆ

แม้ว่าเราจะได้เห็นทายาทของแนวนี้เช่น Inside หรือ เมื่อไม่นานมานี้ Somerville หรือ Planet of Lana ฉันต้องการแสดงความเคารพต่อชื่อลัทธิเหล่านี้ในแบบของฉันเองที่มีอิทธิพลต่อฉันในวัยเยาว์

By Josephine Zariah

ฉันสนใจเกมคอนโซล ฉันชอบเล่นเกม PlayStation และ Nintendo เป็นพิเศษ! เราจะทำงานอย่างหนักเพื่อนำเสนอข่าวที่น่าตื่นเต้น!