ในความเสี่ยงที่จะฟังดูเหมือนเป็นการต่อเนื่องจากประเด็นที่หยิบยกขึ้นมาเกี่ยวกับ Vividlope สิ่งที่ชวนให้คิดถึง — และเหตุใดนักพัฒนาซอฟต์แวร์บางรายอาจยึดติดกับการอ้างอิงเฉพาะเจาะจงถึงความสุขในอดีตมากกว่าสิ่งอื่น — ก็คือมันไม่ใช่ระดับผิวเผินทั้งหมด แน่นอนว่าคุณสามารถชมรูปแบบศิลปะ ภาพ และการนำเสนอของเกมได้เพราะชวนให้นึกถึงสิ่งที่เคยเกิดขึ้นมาก่อน วิธีที่มันอาจจะหรือไม่อาจมุ่งเน้นไปที่ความทรงจำที่แต่งแต้มด้วยสีกุหลาบมากขึ้น เพื่อให้คุณจำได้ว่าคุณชอบเล่นเกมนี้หรือเกมนั้นมากแค่ไหนในช่วงเวลานั้น “คุณรู้ไหมว่าเราก็เหมือนกับเกมนั้น” สนามมักจะสรุปว่า “…คุณก็จะชอบเกมนี้เหมือนกันใช่ไหม” มีสิ่งดึงดูดความเป็นเด็กในตัวพวกเราทุกคน — สำหรับเกมที่เราเติบโตมาโดยเฉพาะ แต่ในขณะที่มีแนวโน้มที่จะพึ่งพาเพียงแค่รูปลักษณ์ของสิ่งที่เปรียบเทียบ แต่ก็ยังดีกว่าเมื่อเราทำการเปรียบเทียบไม่ใช่แค่ภาพ แต่อยู่ในโครงสร้าง โดยเฉพาะลักษณะที่น่าชื่นชมและมีระเบียบของการออกแบบระดับ และสำหรับเกมอย่าง Gravity Circuit เครดิต: วิธีการระบุองค์ประกอบดังกล่าวโดยไม่รู้สึกเหมือนการเลียนแบบกลวงมากเกินไป บางสิ่งบางอย่างที่สามารถระบุได้ทันทีและง่ายต่อการยึดด้วยความเคารพที่มาพร้อมกับมัน
ไม่ต้องใช้อัจฉริยะในการหาว่าซีรีส์เกม Gravity Circuit คืออะไร ทำให้นึกถึง การสร้างแพลตฟอร์มแบบ 2 มิติ ตัวละครหุ่นยนต์ ตัวเอกที่สามารถดูดซับความสามารถของบอสระดับสุดท้ายที่เอาชนะได้ ฮีโร่ผู้ไม่ถือปืนใหญ่อาจเปลี่ยนจานสีหลักจากสีน้ำเงินเป็นสีแดง แต่ฉันต้องพึมพำชื่อมันด้วยเหรอ? ในทางเทคนิคแล้วฉันทำ แต่เพียงเพราะมันให้ข้อมูลเชิงลึกว่าเหตุใด Gravity Circuit จึงประสบความสำเร็จในการจัดการเพื่อหลีกเลี่ยงความเสี่ยงที่จะเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าจากความคิดถึงจากมุมมองส่วนตัว เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันกลับไปเล่นเกม Mega Man เก่า ๆ บางเกม (มีชื่อลดลง) ด้วยความอยากรู้อยากเห็นในสองสิ่ง อันดับแรก: ด่านต่างๆ มีความท้าทายพอๆ ประการที่สอง: ได้รับการกล่าวถึงความท้าทายเนื่องจากระดับดังกล่าวได้รับการออกแบบและจัดโครงสร้างอย่างชาญฉลาดเพื่อทดสอบและเสริมทักษะของผู้เล่นอย่างไร ความตายและคำสบถตามมามากมายสรุปได้ว่า ใช่ การออกแบบระดับของเกม Mega Man ในยุคแรก ๆ ยังคงดำเนินต่อไปอีกหลายทศวรรษ ค่อนข้างน่าอายที่จะยอมรับช่วงต้นของเวทีของ Gutsman ใน Megaman ดั้งเดิม แต่ยังคงดีกว่าสำหรับฉัน
แม้จะเป็นการสาธิตสั้นๆ เนื่องจาก Gravity Circuit เป็น — สองระดับที่มีธีมเฉพาะในการแสดง — ระดับแรก ความคิดไม่ได้ไร้ประโยชน์มากนักเหมือนกับบางอย่างเช่น 30XX ความรู้สึกที่เหมือน Megaman อย่างไร้เหตุผล ไปจนถึงวิธีที่ตัวละครของคุณเปลี่ยนไปมาระหว่างห้องที่ตลกขบขันและแปลกประหลาด แต่ยิ่งกว่านั้นมันจัดการกับปรัชญาของการสร้างแพลตฟอร์มในฐานะการทดสอบไหวพริบสองเท่าได้อย่างไร ความท้าทายที่เกมกำหนดขึ้นเอง แต่ยังเป็นความท้าทายที่ผู้เล่นตั้งขึ้นโดยไม่ได้ตั้งใจด้วย การทดสอบครั้งหลังนั้นง่ายในทางทฤษฎี แต่ยากกว่าในทางปฏิบัติ พยายามอย่ามั่นใจมากเกินไป เพราะสำหรับทุกลำดับการกระโดดหรือทุกวัตถุที่ทำลายได้หรือส่วนหนึ่งของสภาพแวดล้อม Gravity Circuit อยู่ที่นั่น — เตรียมพร้อมและพร้อมที่จะทำให้คุณสะดุด ไม่ผ่านข้อกำหนดที่ดูเหมือนว่าจะไม่ยุติธรรมกับผู้เล่น แต่เพื่อละทิ้งความรู้สึกปลอดภัยโดยการลงโทษคุณที่ไม่ให้ความสนใจ ไม่เหมือนกับผู้เข้าร่วม Megaman ที่ดีที่สุด ลำดับจังหวะและการเคลื่อนไหวที่ถูกต้อง
ในขณะที่การทดสอบนี้ส่วนใหญ่เป็นของศัตรูเอง-กระสุนปืน การโจมตีระยะประชิด และการกระโจนออกนอกกรอบเพื่อหลีกเลี่ยง — ไม่มีอะไรมากใน Gravity Circuit ที่ไม่สามารถทำได้หากคุณหยุดชั่วขณะและอ่านสิ่งที่อยู่ตรงหน้าคุณ ตัวอย่างหนึ่ง”กลไก”หลักของหนึ่งในสองระดับคือการหลีกเลี่ยงการไหลของโลหะที่หลอมละลาย บางตัวเปิดใช้งานเมื่อคุณสะดุดเซ็นเซอร์ บางตัวทำงานเป็นวง — ไม่เพียงต้องการความเร็วที่รวดเร็วเท่านั้น แต่ยังต้องจดจำเวลาและสถานที่ที่สายน้ำแห่งความตายเหล่านั้นน่าจะผุดขึ้นมา มันเป็นความท้าทายที่เต็มไปด้วยอันตรายซึ่งคุณเกือบจะรู้สึกเหมือนกำลังวิ่งบนระบบขับเคลื่อนอัตโนมัติ ณ จุดที่กระตุ้น – ความจำของกล้ามเนื้อจะควบคุมเมื่อคุณกระโดดหรือเคลื่อนไหวตามจำนวนที่ต้องการ เพื่อต่อสู้กับการควบคุมกลับจากระบบอัตโนมัติดังกล่าว เมื่อจู่ ๆ คุณก็รู้ว่า Gravity Circuit กำลังรอคุณอยู่ และพร้อมที่จะทำให้คุณสะดุดกับสิ่งที่คุณควรจะได้เห็น แต่เปล่าเลย
มันมีค่าใช้จ่ายสูง สายพันธุ์ของ platforming ที่มีการลงโทษมากขึ้น ผู้ที่ถูกศัตรูโจมตีและหลุมพรางมรณะจะกัดกินแถบพลังชีวิตที่มีค่านั้นในเวลาไม่นาน และในขณะที่คุณสามารถฟื้นฟูสุขภาพที่สูญเสียไปได้ตามจุดตรวจต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับระดับเหล่านี้ ความกังวลเกี่ยวกับการเอาชีวิตรอดของคน ๆ หนึ่งจะไม่เป็นที่แพร่หลายหากไม่ใช่สิ่งล่อใจที่กำลังดำเนินอยู่แม้ว่าจะเป็นทางเลือกก็ตาม เส้นทางที่ซ่อนอยู่ซึ่งอาจหรือไม่อาจให้รางวัลแก่คุณเป็นสกุลเงินสำคัญ NPC ที่เป็นตัวเลือกเพื่อช่วยเหลือผู้ติดอยู่บนแพลตฟอร์มใกล้เคียงหรือที่จุดสิ้นสุดของเส้นทางที่มีความเสี่ยงสูง เป็นเรื่องง่ายที่จะสรุปว่าแบรนด์แพลตฟอร์มนี้ไม่มีอะไรใหม่ อย่างน้อย Gravity Circuit ก็รู้เวลาที่เหมาะสมในการถามคำถามสำคัญกับผู้เล่นอย่างแม่นยำ: คุณให้ความสนใจจริง ๆ หรือไม่? เมื่อพูดถึง side-scroller หรือ platformer ที่จำกัดอยู่ในสองมิติ แม้ว่าการออกแบบด่านที่ดีคือจุดที่รู้สึกถึงอันตรายและความท้าทายที่สามารถระบุได้ แต่การออกแบบด่านที่ยอดเยี่ยมคือสิ่งที่คุณไม่สามารถทำได้จนกว่าจะสายเกินไป
การเพิกเฉยต่อข้อเท็จจริงที่ว่าการทำลายกำแพงที่มีรอยร้าวนั้นจะทำให้พื้นที่คุณยืนอยู่แตกด้วย รู้ว่าเมื่อใดควรพึ่งพารูปแบบการกระโดดซ้ำๆ ง่ายๆ และเมื่อใดควรหยุดวงจรนั้นเพื่อหลีกเลี่ยงอันตรายที่อาจเกิดขึ้น รายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ที่เรียบง่ายนี้แบ่งนักพัฒนาออกเป็นสองกลุ่ม: กลุ่มที่เข้าใจศิลปะการออกแบบด่านและกลุ่มที่ไม่เข้าใจ Nostalgia เป็นสิ่งที่ดีและดีในประเภทนี้ โดยคุณสามารถพิสูจน์ให้ผู้ที่มีโอกาสเป็นผู้ชมเห็นว่าคุณรับรู้ว่าความทรงจำดีๆ นั้นไม่ได้มีเฉพาะงานศิลปะและภาพเท่านั้น ชื่นชมในสิ่งที่ Gravity Circuit แสดงให้เห็นจนถึงตอนนี้ก็เพียงพอแล้วที่จะเพิกเฉย (ส่วนใหญ่) ซึ่งยังคงไม่น่าไว้วางใจในการใช้งานในทางตรงกันข้าม
ความสามารถในการป้อนข้อมูลตามคำสั่งที่คุณสามารถจัดการได้บางอย่าง ที่รู้สึกว่าถูกนำไปใช้เพื่อประโยชน์ของการใช้งานและไม่มีอะไรเพิ่มเติม ทำให้น่าสนใจน้อยลงเมื่อการสร้างแพลตฟอร์มต้องการความแม่นยำมาก ซึ่งความสามารถดังกล่าวกลับเข้ามาขัดขวางการทำงานมากกว่าที่พวกเขารู้สึกว่ามีประโยชน์ในทางใดทางหนึ่ง นอกเหนือจากการเคลื่อนไหวที่มองข้ามไป Gravity Circuit นั้นไม่ได้พูดอย่างชัดเจนเพียงแค่กับเด็กที่เติบโตบนแพล็ตฟอร์มในตัวฉัน (และอาจจะอีกมากมาย) แต่ยังรวมถึงตัวตนในปัจจุบันด้วย คนที่มีความชื่นชมไม่เพียง แต่สำหรับการออกแบบระดับที่ยอดเยี่ยม แต่ยังมีการออกแบบระดับที่ชาญฉลาดอยู่ด้านบน Gravity Circuit ทำให้เข้าใจว่าทำไมซีรีส์อย่าง Megaman ถึงได้รับสถานะที่สูงส่ง และทำให้เป็นเกมแนวแพลตฟอร์มที่กำลังจะมาถึงซึ่งฉันอยากเล่นมากกว่านี้