กว่าครึ่งทศวรรษ ณ จุดนี้ เป็นเรื่องแปลกที่จะจินตนาการว่าในช่วงเวลาหนึ่ง ดูเหมือนว่าซีรีส์อย่างยากูซ่ายังคงมีชีวิตอยู่ได้โดยอาศัยการพึ่งพาองค์กรเพียงเล็กน้อยและการอุทิศตนอย่างสุดโต่งที่สุด ชุมชนแฟนๆ เล็กๆ แต่มีความสำคัญ ซีรีส์ที่มีการเปิดตัวชื่อใหม่ประจำปีเกือบต่อเนื่องตั้งแต่เริ่มก่อตั้งด้วยการเปิดตัวดั้งเดิมในปี 2548 ตามด้วยการเปิดตัวแบบฉีดและแบบแยกส่วน โดยไม่มีที่ไหนใกล้เคียงกับความสามารถเชิงพาณิชย์ที่จะบอกเป็นนัยถึงกำหนดการดังกล่าวได้อย่างรวดเร็ว ประสบผลสำเร็จ
แต่ต้องยกความดีความชอบให้กับ Sega ในการรักษาการสนับสนุนที่แข็งแกร่งเช่นนี้ การสนับสนุนที่ในปี 2560 จะจ่ายเงินปันผลในที่สุดด้วยการเปิดตัว Yakuza 0 เกมที่เหมาะสมในเวลาที่เหมาะสมที่คุณสามารถพูดได้ — จุดเริ่มต้นที่สมบูรณ์แบบสำหรับผู้มาใหม่และหลักฐานที่เหมาะสำหรับผู้มีประสบการณ์ในซีรีส์เนื่องจากการวางตามลำดับเวลาเป็นพรีเควลของรายการฉีด. ในหนึ่งปีเต็มไปด้วยเกมที่น่าจดจำ แม้กระทั่งการวางจำหน่ายในช่วงต้นปีที่เกมควรจะเลือนหายไปจากความทรงจำ แม้ว่าใครจะแย้งว่ามันยังคงเป็นช่องที่ค่อนข้างเฉพาะเมื่อเทียบกับซีรีส์ส่วนใหญ่ แต่การเปิดตัว Yakuza 0 ในปี 2560 ได้เริ่มต้นสิ่งที่จะกลายเป็นสัญญาเช่าชีวิตใหม่สำหรับซีรีส์ในที่สุด การยอมรับที่เพิ่มขึ้นจากผู้ชมชาวตะวันตก เช่นเดียวกับญี่ปุ่นที่เป็นบ้านเกิด จะเพิ่มความแข็งแกร่งและความมั่นใจเท่านั้น ความมั่นใจไม่เพียงแต่ในผู้เข้าใหม่เท่านั้น แต่ยังรวมถึงความพยายามครั้งก่อนอีกด้วย ในการเสนอให้แฟน ๆ ชาวตะวันตกได้ดูซีรีส์นอกเหนือจากถนนสมัยใหม่ของ Kamurocho
Like A Dragon: Ishin! — การรีเมคของภาคแยกเฉพาะในญี่ปุ่นของปี 2014 ซึ่งทำหน้าที่เป็นชื่อเปิดตัวสำหรับ PS4 ในขณะนั้นด้วย — เป็นหนึ่งในการกลับมาดังกล่าวอีกครั้ง เกมที่ตั้งขึ้นในช่วงปลายยุคเอโดะของญี่ปุ่น แม้ว่าตัวละครจะใช้ชื่อที่แตกต่างกันจากภูมิหลังและที่มาที่แตกต่างกัน แต่ก็ยากที่จะไม่มองข้ามใบหน้าที่จดจำได้และแลกเปลี่ยนในใจกับคนที่เรารู้จักจากรายการฉีดก่อนหน้านี้ ไม่เหมือนอิชิน! กำลังซ่อนตัวจากมันเช่นกัน การอ้างอิงในช่วงหนึ่งของเรื่องถึงตัวละครตัวหนึ่งที่ถูกขนานนามว่าเป็น”หมาบ้า”และเห็นได้ชัดว่าการที่อิชิน! พึ่งพาใบหน้าที่คุ้นเคยนั้นเป็นสิ่งที่ชัดเจนมากกว่า แต่ก็คุ้นเคยกันดี”ใช่ ไปกับมัน ” สนาม นั่นไม่ใช่เรื่องเลวร้ายสำหรับยากูซ่าในช่วงที่ผ่านมา หากมีอะไรเกิดขึ้น การยอมรับของผู้เล่นในซีรีส์นี้ว่าเป็นส่วนหนึ่งของการสร้างโลกและบางส่วนยืนกรานอย่างน่าหัวเราะเกี่ยวกับการเจาะรูในโลกดังกล่าวคือสาเหตุที่ทำให้เกมนี้ได้รับการติดตามอย่างไม่เต็มใจ
ด้วยไลค์อะดราก้อน: อิชิน! ในปีนี้ สิ่งที่จำเป็นต้อง”ดำเนินไปพร้อมกับมัน”นั้นแสดงให้เห็นได้มากพอๆ กับการเบี่ยงเบนในการต่อสู้หลักและลูปการเล่นเกม ซึ่งมากพอๆ กับการตั้งค่าในช่วงปลายศตวรรษที่ 19 อย่าเข้าใจผิดว่า: อิชิน! ยังคงเป็นยากูซ่าที่เป็นแก่นสารในระดับที่ดีที่สุดและเสพติดได้ดีที่สุด การปะทะกันชั่วขณะระหว่างพวกอันธพาลที่กระตือรือร้น ถ้าใจแคบตามท้องถนนในเมือง เรื่องราวการสมรู้ร่วมคิดของการฆาตกรรม ความภักดี และการแก้แค้นที่คลี่คลายอย่างช้า ๆ ซึ่งรู้วิธีที่จะจบแต่ละบทด้วยตะขอหรือสิ่งที่น่าตื่นเต้นที่เย้ายวนใจ และเพื่อมิให้เราลืม: ดื่มด่ำกับบรรยากาศของร้านอาหาร เรื่องราวรอง และมินิเกม รายการ Yakuza ที่ยอดเยี่ยมใด ๆ ที่มีชื่อเสียง ประเภทของสิ่งรบกวนที่สามารถขยายแคมเปญประมาณ 20 ชั่วโมงให้ยาวขึ้นเป็นสองเท่าหากไม่เกินนั้น การยกย่องความสนุกที่แท้จริงที่สามารถมีได้ท่ามกลางเนื้อหาด้านข้างของ Ishin นั้นไม่ใช่เรื่องใหม่โดยเนื้อแท้สำหรับซีรีส์นี้
ทั้งยังไม่มีความคิดที่ว่าฉากหลัก-เมืองหลวงของญี่ปุ่นในตอนนั้น Kyo-ต้องดิ้นรนใน อย่างไรก็ตาม การจะโน้มน้าวให้คุณก้าวช้าลงในขณะที่นำทางไปตามถนนหลายสายนั้นไม่ใช่เรื่องไร้สาระ แม้ว่ามันอาจขาดความเย้ายวนใจ ความเย้ายวนใจ และสิ่งสกปรกอย่าง Kamurocho แต่ Kyo ของ Ishin ก็ยังคงรักษาช่วงเวลาที่เรียบง่ายที่สุดเหล่านั้นไว้ได้ และเช่นเดียวกับรายการหลัก ช่วงเวลาที่เรียบง่ายกว่านี้ — การผ่านฝูงชนของ NPC และร้านค้า/ร้านอาหารที่เปิดสำหรับธุรกิจ — ซึ่งเป็นไฮไลท์มากพอ ๆ กับจังหวะเนื้อเรื่อง การต่อสู้ของบอส หรือเนื้อหาย่อย ๆ ที่มีให้ใน Like A Dragon: อิชิน! โอโนมิจิและโยโกฮาม่าต่างก็มีเอกลักษณ์ที่น่ายกย่องในฐานะสถานที่ต่างๆ และเคียวยุคเอโดะตอนปลายก็สมควรได้รับตำแหน่งควบคู่กันไป
มีอะไรที่แตกต่างอย่างเห็นได้ชัดกว่านี้ อย่างไรก็ตามเวลาอยู่กับการต่อสู้ และวิธีการที่ Ishin สร้างความก้าวหน้าในการเป็นหนึ่งในรีลีสที่น่าสนใจทางกลไกในซีรีส์นี้ หากไม่พึงพอใจในทันทีที่จะโต้ตอบด้วย ไม่ได้หมายความว่าความสมดุลของรูปแบบการต่อสู้ทั้งสี่แบบ ได้แก่ Brawler, Swordsman, Gunslinger และ Wild Dancer ซึ่งรูปแบบหลังนี้ทำหน้าที่เป็นลูกผสมของการเล่นฟันดาบระยะใกล้และอาวุธปืนระยะไกล จะไม่ส่งผลในลักษณะเดียวกัน ความกระตือรือร้นโดยสมัครใจที่จะเป็นนายของการค้าทั้งหมด เช่นเดียวกับเกมแอคชั่นแฮ็คแอนด์สแลชที่ยอดเยี่ยม ซึ่งช่วงเวลาที่ดีที่สุดเกิดขึ้นเมื่อคุณคิดเข้า ออก และเปลี่ยนจากรูปแบบหนึ่งไปเป็นอีกรูปแบบหนึ่งได้ในที่สุด แต่ Devil May Cry นี่ไม่ใช่ และเนื่องจากการต่อสู้ของ Ishin ที่ลึกล้ำ ยืดหยุ่น และอเนกประสงค์และลูกตั้งเตะที่ตามมานั้นเป็นอย่างไร น่าเสียดายที่แม้จะผ่านรูปแบบปัจจุบันที่สร้างใหม่นี้ เกมก็ไม่ได้ตอกย้ำถึงรูปแบบการเล่นที่สมบูรณ์แบบซึ่งสมควรสมควรได้รับ
เพราะเมื่อพูดถึงการมีส่วนร่วมและควบคุมตัวละครหลักของ Ryoma จริง ๆ แล้ว การต่อสู้ของยากูซ่าที่ฉับไวและลื่นไหลยังคงห่างไกลจากการต่อสู้ที่รวดเร็วและลื่นไหลตลอดหลายปีที่ผ่านมา ตัวเลือกมากมายของ Ishin จึงร้องขอบางสิ่งที่ตอบสนองและรวดเร็วกว่า-ก้าว ความสามารถในการยกเลิกการเข้าและออกจากรูปแบบอื่นๆ เป็นต้น แทนที่จะต้องรอให้การเคลื่อนไหวหรือแอนิเมชั่นที่ป้อนเข้ามาสิ้นสุดลงก่อนที่ความปรารถนาดังกล่าวจะแปลเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นบนหน้าจอ และในขณะที่ซีรีส์นี้มักจะตรงประเด็นด้วยระบบการกำหนดเป้าหมายอัตโนมัติ เมื่อพิจารณาว่ามีอะไรอีกมากที่ต้องพิจารณาใน Ishin ไม่ต้องแปลกใจหากมีการกดปุ่มบดขยี้อันเป็นผลมาจากการที่คุณเผชิญทุกที่ยกเว้น ทิศทางของเป้าหมายที่คุณต้องการ
สิ่งสำคัญคือต้องกำจัดความรำคาญและความน่ารำคาญเล็กน้อยเหล่านี้ออกไป เพราะตามที่ระบุไว้ การต่อสู้ของ Ishin — มีข้อบกพร่องและทั้งหมด — เป็นคนที่ฉันมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันและเจาะลึกที่สุดในซีรีส์มาระยะหนึ่งแล้ว ยิ่งกว่า Like A Dragon แม้ว่าสิ่งหลังจะได้รับการยกเว้นเนื่องจากเป็นเรื่องแบบดั้งเดิมมากกว่าแบบผลัดกันเล่นมากกว่าความพยายามแบบเรียลไทม์ แต่การอุทิศเวลาพิเศษนั้นให้ผลตอบแทนที่ยอดเยี่ยมใน Like A Dragon: Ishin! เรียนรู้เวลาและสถานที่ที่ดีที่สุดในการสลับระหว่างการยิงระยะประชิดกับการยิงระยะไกลของปืนพกลูกโม่ มุ่งเน้นไปที่ศัตรูตัวใดตัวหนึ่งเพื่อกำจัดศัตรูจำนวนมากอย่างรวดเร็วด้วยสไตล์ที่มีแนวโน้มที่จะโจมตีขนาดใหญ่ กวาดล้างหรือใช้ Heat Actions ตามบริบท อีกครั้ง ทั้งหมดนี้ฟังดูเหมือนเหยียบย่ำมาอย่างดีสำหรับซีรีส์ แต่คราวนี้ Ishin มุ่งเน้นไปที่สไตล์เฉพาะเพื่อสลับไปมา รวมถึงการใช้กำปั้น ใบมีด และปืนอย่างมีกลยุทธ์มากขึ้น ซึ่งเป็นจุดที่รายการนี้ฉายแววได้ดีที่สุด ได้รับความช่วยเหลือจากวิธีที่เกมควบคุมการปรับระดับและสร้างออกไปในสายทักษะที่แตกต่างกันทั้งสี่สาย หนึ่งสายสำหรับแต่ละสไตล์การต่อสู้
สำหรับทุกด่านที่ได้รับ คุณจะได้รับลูกแก้วสำหรับวาง ในสายทักษะใดสายหนึ่งในสี่ทักษะของคุณ แต่คุณยังจะได้ลูกแก้วสไตล์เฉพาะเมื่อคุณใช้สไตล์การต่อสู้นั้น ๆ มากขึ้น ส่วนที่ดีที่สุดคือคุณสามารถเปลี่ยนลูกกลมทั่วไปเป็นรหัสสีที่เทียบเท่าได้ทุกเมื่อ แม้กระทั่งสำหรับการปลดล็อกก่อนหน้านี้ เป็นรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ แต่เป็นรายละเอียดที่ช่วยบรรเทาความกังวลใด ๆ เกี่ยวกับการพลาดการปลดล็อกที่ต้องการในภายหลัง Ishin ต้องการให้คุณติดอยู่ในระบบโดยเร็วที่สุดและดีขึ้นเพราะสิ่งนี้ อย่างไรก็ตาม นอกเหนือจากนี้ Ishin ยังมีสมาธิที่ฝังแน่นมากขึ้นกับสถิติจากการปล้น และพยายามอย่างดีที่สุดเพื่อให้ได้ตัวเลขที่เกี่ยวข้องซึ่งควบคุมการโจมตีและการป้องกันให้สูงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แม้ว่าจะไม่ใช่รูปแบบความก้าวหน้าที่รุกรานหรือยุ่งยากที่สุด แต่ก็อาจนำไปสู่ความกังวลชั่วขณะเกี่ยวกับอุปกรณ์ที่มีสีผิดเหลี่ยม/หายาก หรือเดาไม่ออกว่ามันคุ้มค่าที่จะออกล่าเพื่อหาวัตถุดิบและไอเท็มอื่นๆ เหมือนกันหรือไม่
ถึงกระนั้น อิชิน! เกือบจะจัดการเพื่อขจัดความกังวลใด ๆ ที่เกมจะต้องตกไปอย่างหนักในการบดขยี้ที่ไร้เหตุผล แต่ไร้ประโยชน์ การแก้ไขไม่เพียงเพราะการต่อสู้กับบอสใหญ่นั้นท้าทาย แต่ยังจัดการได้ดีพอที่จะจัดการด้วยตัวเอง ถึงจุดที่ฉันสมัครใจจำกัดการต่อสู้เพื่อประชันการต่อสู้แบบตัวต่อตัวด้วยดาบ ด้วยความยินดีอย่างยิ่งกับวิธีการจัดฉาก แต่ก็ต้องขอบคุณหนึ่งในกิจกรรมเสริมที่มีเนื้อมากขึ้นอย่าง Battle Dungeons — รู้สึกผิดที่จะกลับไปซ้ำแล้วซ้ำอีก และโดยการขยายออกไป การแลกเปลี่ยน Trooper Cards ซึ่งทำหน้าที่เป็นบัฟชั่วคราวและความช่วยเหลือที่คุณสามารถใช้ เปิดใช้งานหลังจากใช้รูปแบบการต่อสู้บางอย่างในระยะเวลาที่เพียงพอในการสร้างสิ่งก่อสร้างในอุดมคติ งานสร้างที่ใช้ได้ไม่เพียงแค่ในภารกิจตะลุยดันเจี้ยนดังกล่าว แต่ยังใช้กับเกมหลักเมื่อปลดล็อกในเนื้อเรื่อง แม้ว่าคุณจะสามารถตั้งค่าการเปิดใช้งานทักษะ/บัฟแบบพาสซีฟให้เป็นแบบอัตโนมัติได้ แต่ก็เป็นที่ยอมรับว่านำส่วนเสริมทางยุทธวิธีอันชาญฉลาดของ Ishin อีกอันหนึ่งไปใช้ รู้ว่าเมื่อใดควรลงมือและจัดการกับศัตรูกลุ่มใด
นั่นคือเนื้อหามากมายที่จัดแสดงที่นี่ ซึ่งเป็นเรื่องง่ายที่จะปัดเป่าปัญหาทางเทคนิคที่เกิดขึ้นเป็นครั้งคราว ดังที่เห็นได้ชัดเจนและในกรณีของ NPC ที่หมุนอย่างผิดปกติตัดผ่านพื้นดินที่มั่นคง อาจเป็นเรื่องขบขัน ป๊อปอินพื้นผิวเมื่อโลกของเกมโหลดกลับมาอีกครั้งนั้นเป็นอินสแตนซ์ที่สอดคล้องกันแม้ว่าจะเป็นช่วงสั้นๆ และในขณะที่การไม่มีเสียงพากย์ภาษาอังกฤษ/ภาษาท้องถิ่นทำให้ผู้เล่นจำนวนมากและแฟนๆ อาจไม่สนใจมากนัก ในทางกลับกัน น่าเสียดายที่ฉากคัทซีนที่เรนเดอร์ไว้ล่วงหน้าถูกจำกัดไว้ที่ 30FPS โดยไม่มีตัวเลือก — เหมือนเกมมากมายบนระบบเจนปัจจุบันในปัจจุบัน — ที่จะเสียสละความละเอียดเพื่ออัตราเฟรมที่สูงขึ้น ค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าแบบรวมสำหรับความละเอียดและอัตราเฟรมไม่ได้เป็นตัวทำลายข้อตกลงแต่อย่างใด แต่มันก็คุ้มค่าที่จะตั้งค่าสถานะ
ปิดความคิดเห็น:
สิ่งที่แฟน ๆ ของซีรีส์นี้คาดหวังไว้อย่างแน่นอน ในขณะที่ยังคงนำเสนอความเบี่ยงเบนที่น่าสนใจหนึ่งหรือสองอย่างในการเล่นเกมไปพร้อมกัน เช่น Like A Dragon: Ishin! หลอมรวมลักษณะที่คุ้นเคยเข้ากับระบบการต่อสู้ที่หลากหลายอย่างน่ายินดีเพื่อผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยม ผู้ที่กังวลว่าเกมทั้งที่แยกออกจากกันโดยธรรมชาติและห่างไกลจากรากเหง้าของซีรีส์ในปัจจุบันจะรู้สึกโดดเดี่ยวเกินไป ควรสบายใจจากความจริงที่ว่าการรีเมคผู้เข้าแข่งขันอายุก่อน 0 ปีในปีนี้ยังคงเป็นยากูซ่าที่เป็นแก่นสารในแนวทางที่ถูกต้องทั้งหมด และแม้ว่าการต่อสู้แบบสลับสไตล์ การต่อสู้แบบไล่คอมโบในรอบนี้เป็นที่ยอมรับว่าไม่สมบูรณ์และห่างไกลจากระบบที่ลื่นไหลที่สุดที่จะต่อสู้ด้วย รอยครูดและขอบขรุขระในบางครั้งนั้นไม่เพียงพอที่จะขัดขวาง Like A Dragon: Ishin! จากการกลับมาเป็นภาคแยกที่คุ้มค่าและสนุกสนานในซีรีส์ Yakuza