มีอะไรในการเล่นเกมที่น่าพอใจมากไปกว่าการปัดป้องที่สมบูรณ์แบบหรือไม่? การขจัดความเสียหายด้วยเคาน์เตอร์ที่มีความเสี่ยงไม่เคยล้าสมัย และด้วยเกมไม่กี่เกมที่เพิ่มเกมของตัวเองเมื่อเร็วๆ นี้ เราจึงตัดสินใจมองย้อนกลับไปที่เกมที่ดีที่สุด

การปัดป้องเป็นแกนนำของเกมที่เน้นการต่อสู้สมัยใหม่ ทำให้ผู้เล่น ทางเลือกอื่นนอกจากการบล็อกหรือหลบหลีกเมื่อความเสี่ยงมีมากกว่าตัวเลือกที่ปลอดภัยกว่า แต่รางวัลอาจสูงกว่ามากหากคุณจัดการเพื่อดึงมันออกมา องค์ประกอบของการต้องทำให้ตัวเองตกอยู่ในอันตรายอย่างแข็งขันเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ฉูดฉาดที่คุณต้องการทำให้การปัดป้องที่ประสบความสำเร็จทุกครั้งรู้สึกเหลือเชื่อ และกลไกก็เป็นสิ่งที่ไม่เพียงนำไปสู่เกมที่ใช้งานได้ดี แต่ยังเหลือเชื่ออย่างยิ่งที่จะรับชมเมื่อ เล่นได้ดีแม้เพียงเล็กน้อย แต่ยังเสริมศักยภาพผู้เล่นด้วยเครื่องมือที่สร้างความพึงพอใจในตัวมันเอง — บางส่วนต้องขอบคุณเอฟเฟ็กต์และเสียงที่เฉลิมฉลองความสำเร็จของคุณแบบเรียลไทม์ — และให้รางวัลจากมุมมองการเล่นเกม ซึ่งมักนำไปสู่การลงโทษที่รุนแรง

เกมแรกที่นำเสนอในที่นี้อาจเป็นหนึ่งในเกมที่โดดเด่นที่สุดที่มีฟีเจอร์การปัดป้อง แต่มันยังห่างไกลจากเกมแรก เนื่องจากกลไกดังกล่าวย้อนไปถึงช่วงปีแรก ๆ ของเกม 1986 Famicom Disk System Zelda-like The Mysterious Murasame Castle เป็นหนึ่งในตัวอย่างแรกสุดที่ปล่อยให้ผู้เล่นหักเหกระสุนด้วยการแกว่งดาบอย่างถูกจังหวะเพื่อให้แอ็คชั่นซามูไรที่วุ่นวายจัดการได้ง่ายขึ้นเล็กน้อย (และสนุกสนาน) ด้วยการปัดป้องในภายหลังทำให้เป็นมาตรฐาน ในเกมต่อสู้โดย Samurai Shodown II ในปี 1994 มีตัวอย่างดีๆ มากมายในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ซึ่งทุกวันนี้เรามีตัวเลือกมากมายเมื่อพูดถึงการปัดป้อง ถึงกระนั้น นี่เป็นเพียงเกม Xbox ที่ยอดเยี่ยมไม่กี่เกมในช่วงหลายปีที่ผ่านมาที่การกระทำง่ายๆ ของการปัดเป่าความเสียหายทำให้คุณรู้สึกเหมือนเป็นตำนานที่มีชีวิต

Street Fighter III: 3rd Strike’s Evo Moment #37 เป็นเกมที่เกินจริง

ถ้าเราจะพูดถึงการปัดป้อง ไม่มีที่อื่นที่เราจะเริ่มต้นได้นอกจาก Street Fighter III นักสู้รุ่นใหม่ของ Capcom ในปี 1997 นำเสนอกลไกนี้ แต่มันจะเป็น Strike ครั้งที่ 3 ฉบับแก้ไขในปี 1999 ที่รับผิดชอบในการทำให้มันน่าตื่นเต้นด้วยหนึ่งในช่วงเวลาการแข่งขันที่น่าประทับใจและเป็นที่รู้จักมากที่สุด-การกลับมาของ Daigo ที่ดูเหมือนจะเป็นไปไม่ได้กับ Justin Wong ในรอบรองชนะเลิศ-รอบชิงชนะเลิศของ Evo 2004 การปัดป้องใน Street Fighter III เกี่ยวข้องกับการสร้างการป้อนไปข้างหน้าอย่างแม่นยำเมื่อการโจมตีลงสู่พื้น หมายความว่าคุณละทิ้งตัวเลือกในการบล็อกเพื่อแลกกับความได้เปรียบของเฟรมและลบล้างความเสียหายของชิป ที่นี่ ซูเปอร์ของชุนลีน่าจะบิ่นเคนให้ชนะน็อคหากไดโกะบล็อกได้ ดังนั้นการปัดป้องที่สมบูรณ์แบบ 15 ครั้งอันน่าทึ่งซึ่งต้องคาดเดาก่อนที่ซูเปอร์แฟลชจะดับ เป็นของไดโกเพียงคนเดียวที่ออก และอากาศที่โก๋ การปัดป้องในการโจมตีครั้งสุดท้ายทำให้ไดโกะสร้างความเสียหายเพิ่มเติมได้เพียงพอกับการเปิดการโจมตีแบบกระโดดของคอมโบลงโทษเพื่อเข้ารอบและไปยังรอบชิงชนะเลิศ ที่ซึ่งในที่สุดเขาจะแพ้ แต่ไม่มีใครพูดถึงเรื่องนั้น… พวกเขาแค่พูดถึงเวลาที่ผู้เล่นสามารถตอกแพร์รี่ที่สมบูรณ์แบบติดต่อกัน 15 ครั้งและการลงโทษที่สมบูรณ์แบบในขั้นตอนสุดท้ายของทัวร์นาเมนต์ระดับสูงสุดในขณะที่ฝูงชนกำลังสูญเสียอย่างแน่นอน จิตรวมของพวกเขา’Daigo parry’จะนำเสนอเป็นความท้าทายใน XBLA re-release Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition แม้ว่าคุณจะแค่ปัดป้องก็ตาม ลูกไฟแปลก ๆ ที่นี่และที่นั่นหรือล่อลวงและลงโทษต่อต้านอากาศด้วยการกระโดดเปล่า 3rd Strike เป็นหนึ่งในการปัดป้องที่ยอดเยี่ยมตลอดกาล

ผู้เล่น Monster Hunter Rise Sword & Shield สามารถเล่นด้วย Metsu Shoryugeki

สำหรับอาวุธที่สามารถบล็อกได้ใน Monster Hunter (ซึ่งมีเพียงไม่กี่ชนิดเท่านั้น) Iceborne ได้แนะนำทักษะใหม่ที่ให้รางวัลในการบล็อกในเวลาที่เหมาะสมใน Offensive Guard และทักษะจะกลับมาใน Rise สิ่งนี้ช่วยให้คุณเพิ่มความเสียหายในระยะสั้นแต่มีนัยสำคัญหลังจากตั้งเวลาการบล็อกได้อย่างสมบูรณ์แบบ ดังนั้นรางวัลที่นี่จึงไม่ใช่หน้าต่างแห่งโอกาสในการตอบโต้ที่ใหญ่กว่ามากเหมือนในหลายๆ เกม แต่เป็นการเพิ่มสถิติอย่างแท้จริงสำหรับความพยายามของคุณ อาวุธบางชนิดมี’จุดคุ้มกัน’รวมอยู่ในท่าโจมตีหรือคอมโบเฉพาะ ดังนั้นการกำหนดเวลาเหล่านี้เพื่อกินความเสียหายที่ได้รับเมื่อติดตั้ง Offensive Guard จะเปลี่ยนพวกมันให้กลายเป็นการปัดป้องอย่างมีประสิทธิภาพ และคุณสามารถทำได้ไกลยิ่งขึ้น การเคลื่อนไหวไม่กี่ครั้งก็ตอบโต้เมื่อจุดป้องกันถูกเปิดใช้งานด้วยการโจมตี Silkbind ใหม่ของ Sword and Shield Metsu Shoryugeki อาจเป็นการโจมตีที่ฉูดฉาดที่สุด-รวมหมัดมังกรนี้เข้ากับ Offensive Guard และกำหนดจังหวะการโจมตีของคุณอย่างสมบูรณ์แบบเพื่อรับการโจมตีที่เข้ามาสามารถสร้างความเสียหายที่ไร้สาระและง่ายดาย กำจัดสัตว์ประหลาดด้วย คุณอาจเถียงว่านี่อาจเป็นการสวนกลับมากกว่าการปัดป้อง แต่แตกต่างจากการสวนกลับทั่วไป การโจมตียังคงออกมา (แม้ว่าจะเป็นเวอร์ชั่นที่อ่อนแอกว่ามาก) หากคุณพลาดจังหวะ และบวกกับคุณสมบัติการปัดป้องของ Offensive Guard ฉันคิดว่า มันเหมาะสมกับการเรียกเก็บเงินและมันก็น่ายินดีพอๆ กับตัวเลือกอื่นๆ ที่กล่าวถึงในที่นี้ และฉันจะไม่หยุดตะโกนว่า”ปัดป้อง!”แกล้งทำเป็นมังกรทุกครั้งที่ฉันลงถึงแม้ว่าจะไม่ได้นับก็ตาม

SoulCalibur มีการปัดป้องทุกประเภทที่เกิดขึ้น

ชุดตัวเลือกการป้องกันของ SoulCalibur เปลี่ยนไปมากในช่วงหลายปีที่ผ่านมา แต่มันมีมานานแล้ว การปัดป้องที่คัดสรรมาเป็นอย่างดีเพื่อช่วยให้ผู้เล่นเอาชนะการโจมตีออกไป แทนที่จะใช้การปัดผ่านสตริงบล็อก Guard Impact (GI) เป็นสิ่งที่โดดเด่นที่สุด โดยทั่วไปแล้วถูกกำหนดให้ไปข้างหน้าและปุ่มบล็อกเพื่อเบี่ยงเบนการโจมตีและเปิดหน้าต่างเพื่อผลักดันฝ่ายรุก แต่ประวัติศาสตร์ผ่านซีรีส์นั้นยุ่งเหยิงเกินกว่าจะสำรวจที่นี่ได้อย่างเต็มที่ — เวอร์ชันเดียวด้วยเหตุผลบางประการ ปล่อยให้คู่ต่อสู้ยกเลิกการซวนเซเพื่อทำให้ GI แข็งขันยิ่งกว่าการปิดกั้น อีกเวอร์ชั่นหนึ่งได้เพิ่มเวอร์ชั่น’ดึง’โดยใช้การถอยกลับเพื่อดึงคู่ต่อสู้เข้ามาใกล้แทนที่จะกระแทกพวกมันกลับ และเกมต่อ ๆ ไปจะทำให้การปัดป้องมีค่าใช้จ่ายสูงเมื่อเปิดตัว แม้ว่า SCV เป็นเกมที่สนุก เนื่องจากในขณะที่ Guard Impact เองถูกเปลี่ยนเป็นมิเตอร์ระบายน้ำเมื่อใช้งาน ตัวเลือกใหม่อื่น ๆ ก็ถูกเพิ่มเข้ามาเพื่อช่วยให้คุณจัดรูปแบบกับคู่ต่อสู้และสร้างช่องเปิด — Just Guard กำหนดเวลาที่สมบูรณ์แบบด้วยการแตะปุ่มบล็อกอย่างรวดเร็ว (เช่นเดียวกับ Just Frame ที่เคลื่อนย้ายตัวละครบางตัวเช่น Alpha Patroklos ที่สร้างขึ้น) จะเพิกเฉยต่อความเสียหายและชิปจากการโจมตีใด ๆ แม้กระทั่งการปลดล็อคสำหรับการโชว์เรือขั้นสุดยอดหากคุณรู้สึกแฟนซีและเมื่อได้รับ GI ปรับเป็นการใช้มิเตอร์ สิ่งนี้กลายเป็นเทคนิคไปสู่การจัดการกับการโจมตีที่คาดเดาได้ น่าเศร้าที่ SoulCalibur VI จะนำ Just Guard ออก แม้ว่าการเคลื่อนไหวและคอมโบที่มากขึ้นดูเหมือนจะมีผลกระทบจาก Guard ดังนั้นจึงไม่มีปัญหาในการปัดป้องความสนุกหากคุณรู้ว่าคุณกำลังทำอะไรอยู่

สไตล์ Royal Guard ของ Devil May Cry เปลี่ยนการป้องกันเป็นการโจมตี

Devil May Cry 3 เป็นหนึ่งในเกมแอคชั่นที่สำคัญที่สุดในยุคปัจจุบัน (ค่อนข้าง) และความสามารถในการเปลี่ยนไม่เพียงแค่อาวุธเท่านั้น แต่ยังรวมถึงรูปแบบการต่อสู้ทั้งหมดด้วย ส่วนหนึ่งของสิ่งที่ทำให้มันยอดเยี่ยมมาก Trickster นำเสนอการเคลื่อนไหวที่ว่องไวและคอมโบที่ว่องไว Gunslinger ให้ความสำคัญกับความเสียหายระยะไกลสำหรับผู้ที่ต้องการเล่นอย่างปลอดภัย Swordmaster เป็นเรื่องเกี่ยวกับคอมโบระยะประชิดขนาดใหญ่ แต่ Royal Guard เป็นผู้พิสูจน์ให้เห็นถึงความฉูดฉาดที่สุด ทำให้ Dante มีท่าหลบหลีกที่ไม่เหมือนใครสำหรับสไตล์นี้ ซึ่งสามารถนำมาใช้เพื่อสะสมพลังสำหรับการเบี่ยงเบนที่ประสบความสำเร็จแต่ละครั้ง ซึ่งต่อมาสามารถปลดปล่อยพลังทั้งหมดที่สะสมไว้ในการโจมตีที่ทรงพลังที่สุดในเกม ในรูปแบบดั้งเดิม การเลือก Royal Guard หมายถึงการละทิ้งตัวเลือกการต่อสู้ระยะประชิด ระยะไกล และการเคลื่อนที่ที่น่าทึ่งบางอย่างเพียงเพื่อเข้าถึงเครื่องมือที่มีแต่ผู้เชี่ยวชาญเท่านั้นที่สามารถใช้งานได้อย่างเต็มที่ แต่เกมต่อๆ ไปจะทำให้ Dante สลับไปมาระหว่างสไตล์ต่างๆ ได้ตามต้องการ หมายความว่าคุณ สามารถกินการโจมตีเหล่านั้นได้ช้าลงและชัดเจนขึ้นเมื่อจำเป็น แต่ยังสามารถเข้าถึงส่วนที่เหลือของชุดคิทของคุณได้เช่นกัน นั่นเป็นสิ่งที่ทำให้ Dante ระดับสูงเล่นสิ่งที่น่าตื่นเต้นที่สุดในการรับชมในประเภททั้งหมด เนื่องจากศักยภาพนั้นแทบจะไร้จุดสิ้นสุด

การปัดป้องต่ำแบบสากลของ Tekken 7 ช่วยให้คุณขายหน้าคนโง่ได้

Tekken มีส่วนแบ่งที่พอใช้ของท่าสวนกลับเฉพาะตัวละคร ซึ่งไม่เหมือนกับกลไกการถือสากลของ Dead or Alive แต่มันคือความสามารถในการลดค่าลงของตัวละครใด ๆ ที่ได้รับมัน กล่าวถึงที่นี่ การกระทุ้งต่ำในเกมต่อสู้ 3D มักจะเป็นหนึ่งในตัวเลือกที่เร็วที่สุดที่มีอยู่ และยิ่งไปกว่านั้น Tekken ได้รับการออกแบบโดยใช้คอมโบกระป๋องจำนวนมากที่ผสมความสูงของการโจมตี… มัน. การแตะลงไปข้างหน้าเพื่อรับแรงกระแทกต่ำที่จะผลักผู้โจมตีออกไปและโยนคู่ต่อสู้ลงกับพื้นด้วยการกระดอนที่สามารถตั้งค่าการลงโทษครั้งใหญ่สำหรับตัวละครหลายตัว แม้ว่ามันไม่ง่ายเลยที่จะลงเอยด้วยการตอบสนองต่อการกระทุ้งหมอบที่ออกมาในไม่กี่เฟรม การปัดป้องตัวละครที่มีคอมโบขนมปังกับเนยสลับกันระหว่างสูง กลาง และต่ำนั้นง่ายกว่ามาก — การยืนบล็อกในช่วงแรก การโจมตีคอมโบสูง/กลางไม่กี่ครั้ง จากนั้นอ่านและลงโทษการตีต่ำในภายหลัง และตารางสามารถพลิกกลับได้อย่างรวดเร็ว

Metal Gear Rising: Revengeance ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อปัดป้องอย่างแท้จริง

เกมแอคชั่นมีสไตล์เต็มไปด้วยการปัดป้อง แต่มีเพียงไม่กี่เกมที่ฝังลึกลงไปในระบบหลักอย่าง Revengeance เพียงแค่วิ่ง คุณก็สามารถขับไล่เสียงปืนทั้งหมดด้วยใบมีดของ Raiden แต่มันจะลึกกว่านั้นมาก กลไกสำคัญอย่างหนึ่งของเกมคือการโจมตีเข้าใส่จังหวะที่เหมาะสมจะทำให้มันกระเด็นไป ดังนั้นคุณจึงไม่สามารถกดปุ่มแมชและเห็นสิ่งดีๆ เกิดขึ้นได้ คุณต้องจัดเวลาและควบคุมการจู่โจมของคุณอย่างเหมาะสม ไม่อย่างนั้นคุณเลือดไหล ออกไปก่อนที่คุณจะรู้ตัว สิ่งนี้นำไปสู่การปะทะที่น่าทึ่ง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการต่อสู้กับบอสบางตัว (และเราทุกคนรู้ดีว่าการต่อสู้กับบอสของ Revengeance นั้นดีเพียงใด ฉันหวังว่า) และเป็นส่วนสำคัญของการไม่รับความเสียหาย ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญสำหรับความสำเร็จที่ยากขึ้นอีกหลายเกม มีข่าวลือมากมายเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นเกี่ยวกับ Revengeance ในวันครบรอบ 10 ปีในปลายเดือนกุมภาพันธ์ และเราหวังว่าจะมีบางอย่างเกิดขึ้น — ไม่ใช่ตั้งแต่ 3rd Strike เราได้เห็นเกมที่การปัดป้องเป็นส่วนสำคัญของเกม และมันเป็นส่วนใหญ่ สิ่งที่ทำให้ Metal Gear ของแพลตตินัมแยกออกมาได้อย่างยอดเยี่ยม

หากคุณปัดป้องไม่ได้ คุณก็จบ Battle Fantasia ไม่ได้

Battle Fantasia ของ ArcSys เป็นนักสู้อีกตัวหนึ่งที่มีฟีเจอร์ปัดป้องในตัวมันเอง ปุ่มไม่น้อย. ส่วนใหญ่แล้ว จังหวะของท่านี้ค่อนข้างผ่อนปรนมาก (จนถึงจุดที่คุณสามารถทุบมันได้หลังจากจับได้ครั้งแรกด้วยการโจมตีแบบหลายจุด) แต่มีข้อยกเว้นที่โดดเด่นประการหนึ่งสำหรับสิ่งนี้ เนื่องจากมันทำหน้าที่เป็นผู้รักษาประตู เพื่อความสมบูรณ์ 1,000G รางวัล Perfect Hero ของ Battle Fantasia ขอให้คุณเอาชนะบอสตัวสุดท้ายของโหมด Arcade ในระดับยากมากด้วยชัยชนะที่สมบูรณ์แบบ ดังนั้นคุณต้องปัดป้องทุกสิ่งที่เขาขว้างใส่คุณ — รวมถึง 22-hit super — เพื่อหลีกเลี่ยงความเสียหายของชิปและคว้าตัว P นั่นหมายถึงการเรียนรู้ที่จะปัดป้องการโจมตีแดชหลายรูปแบบ ไม่ต้องพูดถึงการลดจังหวะเพื่อตอกย้ำการปัดป้อง 22 ครั้งติดต่อกันเมื่อ Deathbringer ตัดสินใจว่าถึงเวลาที่จะซูเปอร์. การโจมตีแต่ละครั้งมีการลงโทษอย่างเต็มที่และการปัดป้องจะทำให้คุณได้รับเมตรจำนวนมาก ดังนั้นคุณจึง’เพียงแค่’ต้องการเบี่ยงเบนการโจมตีแบบ Multi-Hit Dash เพียงไม่กี่ครั้งและนั่นเป็นสิ่งที่ยิ่งใหญ่มากตราบเท่าที่การลงโทษของคุณตรงประเด็น แต่ถึงกระนั้น มันไม่ง่ายอย่างที่คิด

การปัดป้องในเกม Souls ให้รางวัลเสมอ

Bong การระเบิดของโลหะที่ไม่ผิดเพี้ยนเมื่อคุณปัดป้องการโจมตีได้อย่างสมบูรณ์แบบในเกม Souls นั้นยอดเยี่ยมมาก และในขณะที่ผู้เล่นบางคนชอบที่จะเติมพลังและกินการโจมตีหรือกลิ้งไปรอบ ๆ เหมือนดาร์คแฟนตาซีโซนิคโดยหวังว่าจะหลีกเลี่ยงได้ มันยอดเยี่ยมมากที่ได้เห็น ทีมให้รางวัลอย่างต่อเนื่องแก่ผู้ที่ยอมเสี่ยง และการโจมตีที่ตามมานั้นโหดร้ายอย่างยิ่ง นอกจากนี้ บ่อยแค่ไหนที่คุณเห็นบอสตัวสุดท้ายที่สามารถโจมตีจนกระเด็นได้เหมือนกับฝูงชนในพื้นที่เริ่มต้น? แน่นอนว่ามีการโจมตีมากมายที่ไม่สามารถปัดป้องข้ามหรือข้ามจากแฟรนไชส์ของ From ได้ แต่สิ่งเหล่านี้เป็นการต่อสู้ที่ออกแบบมาให้ได้เรียนรู้ตลอดการวิ่งหลายๆ ครั้งหากจำเป็น ทำให้ผู้เล่นที่มีความทะเยอทะยานมากขึ้นไม่สามารถต้านทานการปัดป้องที่ดีได้ มีเวลามากพอที่จะคิดออกว่าท่าไหนที่พวกเขาต้องการจะหลอกล่อและลงโทษ เกมดังกล่าวเสนอตัวเลือกที่ไม่ใช่เกราะป้องกันและออกแบบมาเพื่อการปัดป้องโดยเฉพาะ (รวมถึงเกราะป้องกันที่ใหญ่กว่าสำหรับผู้ที่ไม่สนใจที่จะมีตัวเลือก… มันคือสิ่งที่ดีที่สุดของทั้งสองโลก) ด้วย PS สุดพิเศษ Bloodborne ที่ดีจนน่ารำคาญ กลไกจะขึ้นอยู่กับการยิงศัตรูด้วยกระสุนที่จำกัดเพื่อใช้ประโยชน์จากช่องเปิดสำหรับเคาน์เตอร์ที่ทรงพลัง

Capcom vs. SNK 2 ให้คุณผสมผสานและจับคู่คู่ต่อสู้จากเกมต่างๆ

นักสู้แบบครอสโอเวอร์ของ Capcom ครั้งหนึ่งเคยวางใจได้ ที่ดีที่สุดในประเภท แต่หลังจาก Street Fighter X Tekken และ Marvel Vs. Capcom Infinite ดูเหมือนว่าจะไม่ใช่เกณฑ์มาตรฐานที่เคยมีมาเสียทีเดียว ถึงกระนั้น เมื่อย้อนกลับไปยังเกมโปรดเก่าๆ ที่วางจำหน่ายบน Xbox ดั้งเดิม CvS2 ได้รวบรวมตัวละครและกลไกจากแฟรนไชส์ต่างๆ ทุกประเภท ไปจนถึงการมีระบบ Groove ที่กำหนดว่าระบบใดที่ทีมของคุณจะสามารถใช้ได้ การยกเลิกม้วนนั้นล้มเหลวจนมีเพียง Grooves เท่านั้นที่สามารถเข้าถึงมันได้จริงๆ ที่สามารถแข่งขันได้ในระดับสูง (C, A และ N) แต่พอร์ตหลักได้เพิ่มคุณสมบัติที่เรียบร้อยซึ่งช่วยให้คุณสร้าง Groove ของคุณเองโดยใช้กลไกใดก็ตามที่คุณใช้ ต้องการจากแต่ละคน โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับประเด็นการพูดคุยในวันนี้ ซึ่งรวมถึงการผสมและจับคู่การปัดป้องของ P-Groove จาก Street Fighter III กับ Just Defend ของ K-Groove จากนักสู้ที่เทียบเท่าของ SNK ในยุคนั้น เพื่อสร้างระบบผสมที่ให้คุณสลับระหว่างการปัดป้องทั้งสองรูปแบบได้ตามต้องการ แม้จะไม่มีสิ่งนี้ คุณก็ยังสามารถใช้ Grooves ดั้งเดิมเหล่านั้นเพื่อรับรางวัลและผลประโยชน์เฉพาะของพวกเขาและสนุกไปกับมันได้ แต่ Grooves แบบกำหนดเองเป็นสนามเด็กเล่นที่ยอดเยี่ยมสำหรับใครก็ตามที่รักการปัดป้องที่ดี แม้ว่า Groove จะไม่ได้พิสูจน์ว่าสามารถแข่งขันได้ก็ตาม

การปัดป้องตามจังหวะของ Hi-Fi Rush เหมาะสมอย่างยิ่ง

ในที่สุดเราก็มาถึงเกมที่กระตุ้นการสนทนานี้ ฉันได้กล่าวถึงใน ความประทับใจครั้งแรกของ Hi-Fi Rush ว่าการปัดป้องกลายเป็นตัวเปลี่ยนเกมได้มากเพียงใด และเนื่องจากทุกอย่างเกิดขึ้นตามจังหวะ ในทางทฤษฎีเป็นวิธีที่ง่ายที่สุดในรายการนี้ในการตอกตะปูอย่างสม่ำเสมอ Parries รู้สึกดีในเกมส่วนใหญ่ที่มีพวกเขา แต่การที่พวกเขาซิงค์กับซาวด์แทร็กทำให้พวกเขารู้สึกพิเศษยิ่งขึ้น แม้ว่าตามที่อธิบายไว้ข้างต้น ในทางเทคนิคแล้ว การทำเช่นนี้ทำให้พวกเขาลงจอดได้ยากขึ้น เกือบจะรู้สึกเหมือนเล่น Revengeance กับเครื่องเมตรอนอมในบางครั้ง ดำเนินการโจมตีของคุณเองต่อไปเมื่อคุณทำได้ แต่หยุดชั่วคราวเพื่อเคาะจังหวะที่เข้ามาพร้อมกับเสียงเพลงและเมื่อคุณเห็นมัน และนี่เป็นส่วนสำคัญที่ทำให้ผู้เล่นหน้าใหม่ของ Tango เป็นหนึ่งใน เกมที่ดีที่สุดใน Game Pass มันให้ความรู้สึกเป็นธรรมชาติมากกว่า ดังนั้นหากคุณยังใหม่ต่อโลกแห่งการปัดป้อง ความสนุกของ Game Pass นี้เป็นจุดเริ่มต้นที่สมบูรณ์แบบ (แม้ว่าคุณจะต้องรอจนถึงระดับที่สามเพื่อรับความสามารถ) และหวังว่าคุณจะเห็นได้จาก สิ่งมหัศจรรย์ทั้งหมดที่นำเสนอที่นี่บทบาทของกระต่ายปัดป้องจะลึกซึ้งเพียงใดเมื่อคุณได้ลิ้มรสมัน

นั่นคือบางส่วนที่เราโปรดปราน แต่คุณคืออะไร สิ่งเหล่านี้พิเศษสำหรับคุณหรือมีอะไรอีกบ้างที่เราขาดหายไปซึ่งสมควรได้รับการกล่าวถึง? แจ้งให้เราทราบ!

By Frederick Gaven

ชีวิตของฉันคือเกม และเกมคือชีวิตของฉัน ฉันไม่สามารถจินตนาการถึงชีวิตที่ปราศจากเกมได้