เพื่อย้ำประเด็นที่กล่าวถึงในช่วงปิดของเวลาหนึ่งด้วยการสาธิตสาธารณะเมื่อเดือนที่แล้ว: ไม่มีใครอยากให้เกมออกมาไม่ดี และแม้ว่าจะเป็นเรื่องง่ายที่จะประกาศว่างานเขียนเชิงอุปมาอุปไมยนี้อยู่บนกำแพงสำหรับโครงการที่โชคไม่ดีในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ควรใช้ความระมัดระวังเป็นองค์ประกอบเสริมมากกว่าความรู้สึกที่ครอบงำในการเผยแพร่ใดๆ คุณจะตกใจไหมที่ได้ยินว่าฉันแสดงความหวังว่าบางอย่างเช่นการล่มสลายของบาบิโลนจะพิสูจน์ได้ว่าการมองโลกในแง่ร้ายที่คืบคลานเข้ามานั้นผิด? อนิจจา ถึงเวลาแล้วที่แม้แต่ความคาดหวังที่ลดต่ำลงซึ่งเกิดจากส่วนหนึ่งจากการลงมือปฏิบัติจริงและการเห็นเนื้อหาทางการตลาดก่อนหน้านั้นยังไม่เพียงพอ คุณคงพอจะทราบแล้วว่าฉันจะทำสิ่งนี้ที่ไหน ดังนั้นเรามาเริ่มกันเลยดีกว่า: Forspoken ไม่ดี

น่าสังเกตพอสมควรเพราะเป็นส่วนหนึ่งที่จะพบ เกมที่รู้สึกว่ายังไม่เสร็จแต่ยังขัดแย้งกัน มันเป็นอีกเกมหนึ่งที่ยืนยันความกลัวของหลายคนเกี่ยวกับประสิทธิภาพ ทั้งในเชิงเทคนิค — ตราบใดที่ Forspoken ตั้งเป้าหมายที่จะสร้างโลกใหม่ที่น่าดึงดูดใจและน่าอัศจรรย์ให้ค้นพบ — และกลายเป็นสิ่งที่ไม่ต้องการหากไม่ใช่ “ดาวเด่น” ของบทนำ: การเขียน ในการป้องกัน การเปิดตัวของ Luminous Productions นอกเหนือไปจากแบรนด์ Final Fantasy ที่เป็นที่ยอมรับไม่ได้ปราศจากข้อดีชั่วขณะ ช่วงเวลาที่คุณต้องอ้อนวอนขอร่างกายให้สมบูรณ์ยิ่งขึ้น แต่อาจพบว่าตัวเองถูกผลักไสให้อยู่ในจุดที่”เรียบร้อย”ซึ่งหายวับไปเป็นครั้งคราว แต่นั่นอาจเป็นความผิดหวังครั้งใหญ่ที่สุดที่มาจากเกมที่ต้องการเวลามากกว่า 15-18 ชั่วโมงในการไปถึงเอนด์เครดิต รวมถึงเควสเสริม

Forspoken เป็นเกม — IP ใหม่ที่อยู่ด้านบน — ด้วยภาพรวมของสิ่งที่น่าจะเป็นและควรจะเป็น ทุกอย่างในระหว่างนั้นจบลงด้วยการทำให้เสียประสบการณ์ ช่วงเวลาหนึ่งน่าเบื่อ ครั้งต่อไปไม่มีแรงบันดาลใจ คำพังเพย (แดกดันตามประเภทของกลศาสตร์การเคลื่อนที่ที่ใช้) ต่อยอดด้วยการเล่าเรื่องและแกนหลักในการเขียนที่สามารถอธิบายได้ว่าเป็นโทนเสียงแส้เท่านั้น นี่เป็นเรื่องดราม่าหรือเรื่องขบขัน ฉันต้องจริงจังกับเหตุการณ์เหล่านี้หรือไม่? มาเอาช้างในห้องออกไปก่อนด้วยวิธีการเขียน วิธีการที่ Forspoken มีจุดมุ่งหมายเพื่อบอกเล่าเรื่องราวของตัวเอก Frey Holland และอลิซในแดนมหัศจรรย์ของเธอที่ดำดิ่งสู่โลกแห่งตำนานของ Athia ซึ่งเป็นฉากหลัก แม้ว่ามันอาจจะไม่ได้ทำให้เกิดการโจมตีอย่างต่อเนื่องของแนวที่เหมือนกันจนทนไม่ได้ เช่น “…ขอพูดตรงๆ …” มีการสุ่มตัวอย่าง หากจะบอกว่างาน Forspoken ดีกว่าหลังจากนั้นจะทำให้เข้าใจผิด

แม้ว่าฉันจะไม่ลงรายละเอียดใดๆ ที่เกี่ยวข้องกับการสปอยล์ แต่ความพยายามของ Forspoken ในการเปิดเผยหรือหักมุมที่น่าพึงพอใจ — มีสองกรณี ในกรณีนี้-สั้น สิ่งแรกที่ฉันรู้สึกมั่นใจว่า 99% ของผู้เล่นจะได้เห็น จนถึงจุดที่ดูเหมือนว่าเกมกำลังกรีดร้อง มีการหักมุมราวกับว่าผ่านลำโพงเหนือศีรษะ “การบิดจะมาถึงชานชาลาที่ 5” Forspoken ร้อง “ระวังการบิด ยืนให้พ้นจากการบิด คุณพร้อมหรือยังสำหรับการบิด บิดมาแล้ว และ…มีบิด! ตกใจ? ไม่?”ประการที่สองซึ่งคาดการณ์ได้น้อยกว่าเล็กน้อย ในขณะที่ชื่นชมในโครงสร้างของมัน เกือบจะสามารถทำงานได้ ไม่ใช่เพราะการเคี้ยวฉากที่ไร้สาระและตอนจบที่เกือบจะทำให้การทดสอบทั้งหมดดูไร้จุดหมาย แต่จงแยกตัวเองออกจากพล็อตเรื่องเพียงอย่างเดียว — พล็อตที่ให้ความรู้สึกว่างเปล่าตลอดทั้งเรื่อง — และ Forspoken พบว่าตัวเองทำให้ผู้เล่นรู้สึกหวาดกลัวในสิ่งที่เฟรย์มีอยู่ในร้านอื่น ๆ เท่าที่ไม่จำเป็น สำนวน หรือคำสบประมาททั่วไป ไม่ได้รับความช่วยเหลือจากการใช้คำสาปแช่งอย่างต่อเนื่องในข้อสันนิษฐานที่เข้าใจผิดว่าการกล่าวซ้ำทำให้เกิดความเพลิดเพลิน

ตามแนวคิดแล้ว แนวคิดเรื่องการสบถ — เมื่อใช้เท่าที่จำเป็นและเหมาะสม — สามารถทำงานได้อย่างมหัศจรรย์ในทุกเรื่อง (แม้ว่าการตอบสนองจากผู้เล่น อาจไม่ใช่สิ่งที่นักพัฒนาซอฟต์แวร์ตั้งใจไว้) แต่ Forspoken ไม่ใช่ครั้งแรกที่ต้องการให้มีทั้งสองทาง มันต้องการความดราม่า ยิ่งใหญ่ จริงจัง และบีบคั้นหัวใจไปพร้อมๆ กัน ในขณะเดียวกันก็ชวนขบขัน เบาๆ สบายๆ และไม่ซีเรียสเลยแม้แต่น้อย แต่ปฏิเสธที่จะใช้ความพยายามในการเขียน เนื่องจากรากฐานที่ไร้ทิศทางและยุ่งเหยิงทั้งหมด รู้สึกว่าเหนียวแน่นหรือเกี่ยวข้องกับสถานการณ์ บางทีอาจเป็นหนึ่งในตัวการที่เลวร้ายที่สุด: ในช่วงท้ายของเรื่องราวในช่วงเวลาที่สิ่งที่ควรจะเป็นผลกระทบทางอารมณ์และการไตร่ตรองนั้นถูกทำลายโดยทันทีโดย Frey ทำให้มันกลายเป็นเรื่องตลก เพื่อไม่ให้ปฏิกิริยาเกินจริง แต่ฉันอดไม่ได้ที่จะคร่ำครวญกับฉากดังกล่าว — ในหลาย ๆ ด้าน สิ่งที่รู้สึกเหมือนตอกตะปูตอกโลงศพนั่นคือความล้มเหลวของเกมนี้ที่ทำให้ฉันเข้าใจ Frey และการต่อสู้ของ Athia และผู้คนในนั้น. ฉันจมดิ่งลงไปใน Aionios และปาร์ตี้หลักของมันอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะอย่างยิ่งฉันได้ดำดิ่งลงไปในโลกที่หายนะซึ่งถูกครอบงำโดยสงครามพร็อกซีระหว่างหุ่นยนต์และเครื่องจักร และรู้สึกได้ถึงความสะเทือนอารมณ์ในจุดไคลแมกซ์ ฉันพูดได้เต็มปากว่าแม้ว่าจะไม่ใช่โลกที่กว้างใหญ่ที่สุด แต่บางอย่างเช่น Tales of Arise ทำให้ฉันมีเหตุผลที่จะดูเนื้อเรื่องและตัวละครจนจบ

Forspoken ไม่มีสิ่งนี้เลย — a ตัวเอกหลักที่ดูเป็นปรปักษ์และเสียสมาธิมากกว่าตัวร้าย ความโศกเศร้าในการเขียนขยายไปถึงการแลกเปลี่ยนระหว่าง Frey และ Cuff ซึ่งเป็นวัตถุที่ไม่มีชีวิตซึ่งมีความรู้สึกติดอยู่ที่แขนของ Frey โชคดีที่คุณสามารถเปลี่ยนความถี่และอัตราที่ป๊อปอัพได้ แม้จะตั้งค่าเป็น”น้อยที่สุด”(หรืออย่างน้อยที่สุดเกมก็เห็นว่าน้อยที่สุด) แต่ถึงอย่างนั้น มันก็ทำให้เกิดการแลกเปลี่ยนที่น่าสงสัยหนึ่งหรือสองครั้ง เฟรย์ขอยกตัวอย่างหนึ่งในหลาย ๆ อย่างที่เกือบจะล้มลงในสนามรบและคร่ำครวญว่าเธอกำลังจะล้มลง Cuff ตอบกลับด้วยความมั่นใจและประชดประชัน:”ฉันหวังว่านั่นคือสิ่งเดียวที่คุณทำ”นั่นไม่ได้หมายความว่าคุณไม่สามารถล้อเล่นไปมาระหว่างตัวละครได้ นั่นไม่ใช่สาเหตุที่เกม Xenoblade เป็นที่ชื่นชอบใช่ไหม — แต่ด้วย Forspoken การพึ่งพาการเขียนดังกล่าวกลายเป็นไม้ค้ำยันความล้มเหลวอื่นๆ มากขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งท้ายที่สุดก็จบลงด้วยความขัดแย้งกับเดิมพันและสถานการณ์ที่นำเสนอไปตลอดกาล ไม่มีเจลใดที่ดีเป็นพิเศษ — ความพร้อมเพรียงที่แปลกประหลาดซึ่งเกมหาสมดุลที่เหมาะสมได้ยาก แย่ลงไปอีกจากข้อเท็จจริงที่ว่าเสียงพูดระหว่างการต่อสู้หรือแม้แต่ออกไปนอกโลกในขณะที่ค้นพบบางสิ่งบางอย่างจบลงด้วยการพูดซ้ำหลายครั้งเกินไปในช่วงเวลาสั้นๆ ดังกล่าว แม้จะปรับการตั้งค่าตามลำดับนี้เป็น”ขั้นต่ำ”แล้วก็ตาม

จากที่นี่ คุณมีกรณีของเกมที่มีองค์ประกอบแบบสแตนด์อโลนที่ดีที่สุดพอที่จะมีส่วนร่วมได้ แต่ก็ไม่ได้ถูกกล่าวถึงว่าเป็นไฮไลท์ใน สิทธิของตนเอง ที่แย่ที่สุด: พวกมันเป็นมากกว่าตัวตัดคุกกี้และคัดลอกและวางซ้ำ อดีตจุดเด่นที่สำคัญของ [เท่านั้น] ของ Forspoken คือการต่อสู้ เรื่องเรียลไทม์ที่รวดเร็ว โลดโผน บางทีวุ่นวายเล็กน้อยและไม่ขัดตาในการดื่มด่ำกับภาพ แต่ให้ความเชื่อมั่นต่อแนวคิดนี้ Luminous ต่อยอดจากแนวคิดที่นำเสนอใน Final Fantasy XV ยอมรับว่าสนุกพอที่จะออกกำลังกายและทดลองในช่วงแรกๆ ไม่น้อยเมื่อเกมมีจุดเริ่มต้นที่เพียงพอและความสามารถระยะไกลระยะใกล้และ AoE ที่หลากหลาย บัฟที่เป็นประโยชน์และสนับสนุนการเพิ่มส่วนผสม

ยิ่งไปกว่านั้น ระบบการต่อสู้ของ Forspoken โดยรวมยังเป็นระบบที่ยังคงรักษารูปลักษณ์ของการลงทุนที่คุ้มค่าไว้ได้ด้วยเส้นทางการอัปเกรดและแผนผังทักษะมากมาย ผู้เล่นคนนั้นมักจะสร้างสิ่งที่ดีกว่าอยู่เสมอและที่สำคัญที่สุดคือผู้เล่นหนึ่งคนจะมีส่วนร่วมด้วยความสมัครใจและกระตือรือร้น ไม่ว่าจะเป็นการท้าทายทางเลือกสำหรับความสามารถบางอย่างและทักษะเวทมนตร์ที่เพิ่มประสิทธิภาพหรือเพียงแค่การดูดมานาที่หลงทาง — ทางเลือกของ Forspoken ในการควบคุม XP และวิธีปลดล็อคทักษะเพิ่มเติม — ท่ามกลางโลกที่เปิดกว้างในการแสวงหาความสามารถที่มากขึ้นเพื่อใช้ วิธีการสลับระหว่างประเภทเวทมนตร์ระหว่างการต่อสู้อาจยุ่งยากในตอนแรก แต่เป็นสิ่งที่ผู้เล่นจะคุ้นเคยเมื่อเวลาผ่านไป การใช้งานที่ชาญฉลาดที่สุดอย่างหนึ่งของ Forspoken คือแนวคิดที่ว่าเวทมนตร์ระดับสูงและตียากขึ้นนั้น คุณจะต้องกดปุ่มที่เกี่ยวข้องค้างไว้เพื่อเปิดพลัง จึงทำให้คุณอ่อนแอและพร้อมที่จะถูกโจมตี ความเสี่ยงเล็กน้อย: ผลตอบแทนที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออก เนื่องจากการโจมตีที่ทรงพลังกว่าของ Frey ซึ่งควบคุมโดยการกำหนดค่า L2+R2 ที่ผสมผสานกัน มีแนวโน้มที่จะสูญเสียไปในทำนองเดียวกัน หากศัตรูสามารถโจมตีได้อย่างรวดเร็ว หรือพูดง่ายๆ คือ ผู้เล่นไม่จ่ายเงิน ให้ความสนใจกับตำแหน่ง มันไม่ซับซ้อนหรือลึกล้ำ แต่มีข้อควรพิจารณาอย่างน้อยสองสามข้อที่ทำให้การต่อสู้ของ Forspoken ไม่รู้สึกว่าเป็นการกดปุ่มมากเกินไป

เป็นเรื่องน่าละอายที่สำหรับรันไทม์ที่ยืดยาว ชุดมายากลสองชุดแรก เป็นสิ่งเดียวที่คุณจะใช้ในทุกโอกาส Forspoken ให้การเข้าถึงสองคนหลังสายเกินไปในเรื่องที่จะรับประกันการลงทุน ไม่น้อยไปกว่ากันเมื่อวิธีการอื่นๆ ในความก้าวหน้าของผู้เล่น เช่น การอัปเกรดอุปกรณ์เพื่อให้ค่าพลังชีวิต การป้องกัน และเวทมนตร์มีจำนวนสูงขึ้น หมายความว่าเมื่อคุณได้รับคลาสอื่นที่เกี่ยวข้องกับธาตุน้ำและไฟฟ้า ค่าของสิ่งอื่นๆ จะเป็นเช่นนั้น สูงที่การกลับไปใช้เวทมนตร์ที่อ่อนแอกว่านั้นดูไร้จุดหมาย ที่แย่กว่านั้นคือแม้ว่าเกมจะพยายามต่อต้านและอ่อนแอต่อเวทย์มนตร์บางอย่างในส่วนของศัตรู แต่ผู้เล่นก็สามารถประสบความสำเร็จได้อย่างง่ายดายเพียงแค่สแปมการโจมตีและเคลื่อนไหวต่อไป เป็นเรื่องที่เข้าใจได้แม้ว่าจะมีข้อบกพร่องในการคืนความรับผิดชอบให้กับผู้เล่นเพื่อลงทุนในการสร้าง/อัปเกรดอุปกรณ์ของตนเพื่อให้แข็งแกร่งขึ้น แต่ท้ายที่สุดแล้ว มันทำให้เกิดข้อวิจารณ์ว่าแม้มันจะดูดีที่สุดแล้ว Forspoken ก็ยังทำไม่ถูก

นั่นก็เพิ่มขึ้นเป็นทวีคูณสำหรับการออกแบบโลกและวิธีการที่ Forspoken พยายาม กระตุ้นให้ผู้เล่นใช้”magic parkour”ซึ่งเป็นกลไกการเคลื่อนที่หลัก และใคร ๆ ก็คิดว่าเป็นจุดขายที่ไม่เหมือนใคร แต่นอกเหนือจากการโรยตัวแบบแซนด์บ็อกซ์ชั่วคราวและเส้นทางที่วางไว้อย่างโจ่งแจ้งสำหรับผู้เล่นที่จะต่อสู้ มันไม่มีความหลากหลายเพียงพอในการออกแบบระดับสำหรับผู้เล่นที่จะลงทุนระยะเวลานั้นในแต่ละสถานที่ สถานที่ที่ต้องพูดอย่างตลกขบขันในบางครั้งสามารถทำให้ง่ายขึ้นได้เพียงแค่สลับฟิลเตอร์สีเท่านั้น คริสตัลสีต่างๆ ที่ยื่นออกมาเป็นครั้งคราว เป็นความพยายามที่น่าสมเพชในการทำให้ Athia มีเอกลักษณ์หรือโดดเด่นจากพืชผลอื่นๆ ที่เติบโตขึ้นเรื่อย ๆ และค้นพบโลกมหัศจรรย์ที่น่าค้นหามากขึ้น

ควร ไม่ต้องสนใจว่าโลกของ Forspoken รู้สึกจืดชืดเพียงใด ทุ่งโล่งที่แทบไม่มีอะไรให้สนใจ สเกลและขนาดซึ่งเมื่อมองย้อนกลับไปเป็นผลสืบเนื่องมาจาก Luminous บางทีอาจวาดภาพตัวเองในมุมที่พวกเขาไม่สามารถออกไปได้ โลกที่ควรสร้างขึ้นเพื่อแสดงให้เห็นถึงกลไกของการเคลื่อนไหวของคุณ แต่ในการทำเช่นนั้น-และผลพลอยได้จากสิ่งเล็กน้อยที่เกมมอบให้-ทำให้ Athia รู้สึกว่างเปล่าและไร้แก่นสารมากกว่าที่ควร พื้นที่ใหม่ที่อาจนำไปสู่การเบี่ยงเบนในวิธีที่คุณจัดการกับมัน และมอดดับลงอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ กิจกรรมเสริมและวิธีการผ่อนปรนซึ่งรูปลักษณ์และโครงสร้างซ้ำกันอย่างแท้จริง-เซฟเฮาส์จะเป็นรูปแบบเดียวกันเสมอ โดยไม่คำนึงถึงสภาพแวดล้อมหรือสถานที่ มีจุดหนึ่งที่คุณเข้าสู่โดเมนที่อธิบายว่าถูกปกครองโดยผู้ที่สามารถจัดการกับความเป็นจริงได้ และโดยธรรมชาติแล้ว ความคิดแรกของคุณคือการสงสัยว่าสิ่งนั้นจะนำไปสู่การใช้รูปทรงเรขาคณิตที่เหนือจริงหรืออย่างน้อยก็น่าสนใจใช่ไหม ไม่ ฟิลด์ว่างเพิ่มเติมถูกทับด้วยตัวกรองสีเขียว และเหนือสิ่งอื่นใด: จุดที่ Forspoken เป็นเกมที่ดูเหมือนจะทิ้งปริศนาที่ว่าสิ่งที่นำเสนอนั้นเป็นอย่างอื่นนอกเหนือจากมาตรฐานการออกแบบเกมโลกเปิดที่ลุ่มลึกที่สุด

ช่วงเวลาที่แท้จริงเพียงหนึ่งเดียวของ ใช้เวลาอย่างเพียงพอในรูปแบบของมินิดันเจี้ยนที่จบลงด้วยการปราบบอสที่ไม่เหมือนใคร รางวัลของคุณมักจะมาในรูปแบบของเสื้อผ้าหรือของขวัญที่ไม่เหมือนใคร พร้อมด้วยบัฟติดตัวที่คุณสามารถนำไปใช้กับอุปกรณ์อื่น ๆ ได้เมื่อปลดล็อค อีกหนึ่งส่วนเสริมเล็กๆ แต่น่ายินดีสำหรับความก้าวหน้าของผู้เล่น และอย่างน้อยก็กระตุ้นให้ผู้เล่นค้นหาความท้าทายเพิ่มเติมดังกล่าว ปัญหาคือทัศนศึกษาเหล่านี้ไม่มีระดับหรืออย่างน้อยก็ไม่มีข้อบ่งชี้ใด ๆ เกี่ยวกับระดับที่แนะนำ หมายความว่าผู้เล่นอาจเข้าสู่ระดับต่ำกว่าหรือเกินระดับโดยไม่รู้ตัว แต่ก็น่าพอใจพอๆ กับสิ่งเหล่านี้โดยทั่วไป มันใช้เวลาไม่นานแม้ความแวววาวนั้นจะจางหายไป ในที่สุดก็สามารถกลับไปที่ภารกิจหลักและพบว่า อีกครั้ง ด้วยเครื่องหมายสองในสาม Forspoken เองก็แทบจะยอมแพ้เมื่อมัน มาสู่การทำให้การเดินทางมีความหมาย

ในที่สุดก็ใช้เพียงแค่การเว้นช่วงรันไทม์โดยมีวัตถุประสงค์หยุด-เริ่มอย่างไร้ความหมาย ศัตรูที่คุณต่อสู้ในช่วงแรกๆ — ซึ่งยังคงปรากฏขึ้นโดยไม่มีการเปลี่ยนแปลงใดๆ ในการออกแบบ หรือความสามารถในการต่อสู้ — พูดง่ายๆ คือขาดเหตุผลที่จะมีส่วนร่วมกับ Athia ในฐานะโลกด้วยตัวของมันเอง แม้จะมีบทช่วงท้ายเกมที่ทิ้งเรื่องราวและพล็อตจำนวนมากอย่างยุ่งเหยิงในช่วงเวลาสั้น ๆ เลือกเกม Assassin’s Creed แบบสุ่มในช่วงห้าปีที่ผ่านมา และคุณจะพบกับฉากที่หลากหลายมากกว่าที่ Forspoken มอบให้ นี่ไม่ใช่แค่รายการตรวจสอบ”แบรนด์ Ubisoft”เท่านั้น การออกแบบโอเพนเวิลด์ แต่แย่กว่านั้น

ความรู้สึกที่ไม่ได้รับความช่วยเหลือจากประสิทธิภาพทางเทคนิคที่แปลกประหลาดและน่าผิดหวังในทำนองเดียวกันของ Forspoken ก่อนการเปิดตัว (และก่อนแพตช์ใด ๆ และทั้งหมดที่อาจมีหรือไม่มีจุดมุ่งหมายเพื่อแก้ไขปัญหาดังกล่าว) ทุกอย่างตั้งแต่ป๊อปอินแม้แต่ใบไม้ระยะใกล้ ระยะการดึงที่ไม่ดี วัตถุอื่น ๆ ยิ่งไปกว่านั้น: ภาพเคลื่อนไหวของ NPC ที่ทำงานด้วยอัตราเฟรมที่หลากหลาย ยิ่งคุณเข้าใกล้หรือไกลออกไปเท่าใด เป็นเช่นนี้ระหว่างการเล่นและ/หรือคัตซีนเหมือนกัน แม้แต่ฉากคัตซีนฉากแรกๆ ที่ตั้งอยู่ในห้องพิจารณาคดีในนิวยอร์ก เฟรย์ก็ยืนเคียงข้าง NPC ที่มีคุณภาพหลากหลายทั้งพื้นผิวและความละเอียด ตราบใดที่การเรนเดอร์และการมีแอนิเมชั่นจำนวนมากทำงานบนหน้าจอ Forspoken นั้นยุ่งเหยิง ประสบการณ์ที่โหมดประสิทธิภาพที่หลากหลายนั้นไม่มีความสำคัญตามจุดมุ่งหมายและผลประโยชน์ที่ตั้งใจไว้ ต้องการเล่นสิ่งนี้ที่ 60FPS ด้วยความละเอียดที่ต่ำกว่าหรือไม่? Forspoken ต่อสู้เพื่อรักษาสิ่งนั้นไว้ โดยเฟรมที่ลดลงจะต่ำถึงช่วงยุค 40 ด้วยวิธีการเคลื่อนที่และการต่อสู้เหมือนกัน แล้วประเด็นคืออะไร? ไม่ว่า Luminous Engine กำลังทำอะไรที่ส่วนหลัง มันก็ชัดเจน — แม้กระทั่งสำหรับผู้ที่ไม่เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีหรือทราบรายละเอียดที่ซับซ้อน — Forspoken พยายามดิ้นรนเพื่อรักษารูปร่างหน้าตาที่สอดคล้องกันหรือผลประโยชน์โดยนัย โดยไม่คำนึงถึงโหมดที่คุณต้องการ

การแก้ปัญหาแบบเรียงซ้อนทั้งหมดนี้ ส่วนใหญ่มักมาในรูปแบบของเวลาในการโหลดที่ทำงานบน PS5 และสำหรับความผิดพลาดทั้งหมดนั้น ต้องยกความดีความชอบให้ – ข้อเท็จจริงที่น่าประหลาดใจอีกอย่างที่บางคนอาจไม่เชื่อในทันที – Forspoken อาจเป็นหนึ่งในเกมที่โหลดเร็วที่สุดบนคอนโซลในปัจจุบัน เกมที่ใช้เวลาน้อยกว่าสองสามวินาทีในการบู๊ตจากหน้าจอหลักไปยังเมนูหลัก และที่ดีกว่านั้น แทบจะทันทีเมื่อโหลดไฟล์บันทึกหรือเดินทางอย่างรวดเร็วไปทั่วโลก เมื่อเปรียบเทียบแล้ว อาจฟังดูเหมือนเป็นความสำเร็จที่ไร้ผลในท้ายที่สุด แต่ก็เหมือนกับด้านเทคนิคของเกมอย่าง The Callisto Protocol ผู้ที่รับผิดชอบในความสำเร็จดังกล่าวที่ Luminous อย่างน้อยควรภูมิใจที่ได้เห็นมันทำงานจริง

ความคิดเห็นปิดท้าย:

โดยที่ Forspoken ควรเป็นการเริ่มต้นใหม่ที่โดดเด่นและน่าดึงดูดใจสำหรับ Luminous Productions ผลลัพธ์สุดท้ายที่น่าเศร้าคือเกมไม่เพียงจืดชืดและไม่ขัดเกลาเท่านั้น แต่ ปราศจากเหตุผลในการดูแลความลึกลับที่เปิดเผยของมัน ความไม่สอดคล้องกันทางเทคนิค การออกแบบโลกเปิดที่ขาดความดแจ่มใส และน่าผิดหวังที่สุดในบรรดาระบบทั้งหมด เพียงไม่กี่ระบบที่มีความเพลิดเพลินอย่างแท้จริงในบางครั้งที่มองไม่เห็นศักยภาพของมันอย่างเต็มที่ แย่พอที่ทั้งโครงเรื่องและงานเขียนแทบจะไม่ทำให้อะไรน่าสนใจจากระยะไกลหรือฟังง่ายเลย มันเป็นข้อแก้ตัวที่ Luminous มีให้สำหรับการสำรวจโลกที่จบลงด้วยการผิดหวังอย่างแท้จริงในการผจญภัยที่ใช้เวลาไม่ถึง 20 ชั่วโมง บางครั้งก็น่าตกใจมากที่การเน้นไปที่ parkour, traversal และความสามารถเวทย์มนตร์ที่รวดเร็วทำให้ Forspoken ดูเหมือนติดอยู่ในรูปแบบการออกแบบเกมแบบถดถอยและคิดย้อนกลับซึ่งท้ายที่สุดก็ไม่มีคำตอบ

By Josephine Zariah

ฉันสนใจเกมคอนโซล ฉันชอบเล่นเกม PlayStation และ Nintendo เป็นพิเศษ! เราจะทำงานอย่างหนักเพื่อนำเสนอข่าวที่น่าตื่นเต้น!