เป็นเวลานานแล้วที่เกม RPG ต่างพยายามแยกตัวออกจากธรรมเนียมเดิมๆ ของการเป็นเกมแนวแฟนตาซีทั้งหมด และในขณะที่ยังคงมีตัวอย่างของการโน้มตัวไปสู่โลกแห่งเวทย์มนตร์ตามปกติ อาณาจักร สิ่งมหัศจรรย์จุดจบของโลก และแบบอย่างที่จะรวมกลุ่มกันเพื่อสิ่งที่ดีกว่า จาก Final Fantasy ไปจนถึง Trails ไปจนถึงซีรีส์ Xeno และ Megami Tensei ที่กว้างขึ้น ตัวอย่างเล็กๆ น้อยๆ ทุกสิ่งทุกอย่างตั้งแต่สถานที่ในยุคปัจจุบันที่คุ้นเคยไปจนถึงการผสมผสานระหว่างเวทมนตร์และเทคโนโลยีอันน่าทึ่งได้ช่วยปลูกฝังจานสีที่กว้างขึ้น จานสีที่ไม่เพียงแต่แสดงประเภทเท่านั้น แต่ยังเป็นจานที่สามารถเติบโตได้ แต่ในบางกรณี สามารถปรับให้เข้ากับสไตล์การเล่นเกมต่างๆ ได้อย่างง่ายดาย และในบางกรณี ประเภทที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงด้วย

Long Gone Days ซึ่งเป็นเกมที่อยู่ในช่วงการเล่นระหว่างการพัฒนามาระยะหนึ่งแล้วและในที่สุดก็ปล่อยตัวเต็มในที่สุด อาจสร้างความประทับใจให้กับเกม RPG แบบผลัดกันเล่นในตอนแรก เกม RPG ที่มุ่งสู่การตีความสงครามที่มีเหตุผลมากขึ้น โดยมีประเทศในโลกแห่งความเป็นจริงเป็นเวทีอยู่ด้านบน แต่ด้วยฉากคัตซีนและโปรไฟล์ตัวละครที่เหมือน Visual Novel ไม่ต้องพูดถึงการเรนเดอร์โลกมุมมองจากบนลงล่างตามสไปรท์ อย่างน้อยก็ควรได้รับการรับทราบ (แม้ว่าฉันจะหยุดไม่อัปเกรดเป็นเครดิตและการยกย่องเต็มจำนวนก็ตาม) สำหรับความไม่พอใจของเกมที่ไม่ต้องการถูกนกพิราบปิดเร็วเกินไป

เรื่องราวที่ไม่อืดอาดกับธีมที่ต้องการถ่ายทอด ซึ่งเป็นระบบการต่อสู้ที่เข้าใจง่าย กระแสทั่วไปที่ไม่ซับซ้อนเกินไปหรือซับซ้อนเกินไปในสิ่งที่ผู้เล่นพูดโดยทั่วไปจำเป็นต้องทำให้สำเร็จ แม้กระทั่งวิธีการทดแทนสิ่งที่อาจเป็นเครื่องวัดเวทย์มนตร์หรือทักษะพิเศษในรูปแบบของช่างขวัญกำลังใจ การแนะนำบางทีอาจมีบางอย่างที่ต้องต่อสู้ด้วย หวังว่าสิ่งที่ตามมาในไม่กี่ชั่วโมงต่อจากนี้จะเป็นทางเลือกใหม่หากไม่ปฏิวัติ Long Gone Days หากไม่มีอะไรอื่น ยืนกรานที่อยากจะประกาศตัวตนของตัวเอง แม้ว่าแนวคิดเรื่องสงครามและการต่อสู้กับความเสียหายที่เกิดขึ้น (ทั้งวัตถุและมนุษย์) ที่อาจนำมาซึ่งความอาจไม่ใช่แนวคิดใหม่ล่าสุดที่จะทำ

มีหลายสิ่งที่เกมนี้อยากเป็นและอยากให้ถูกมองว่าเป็น เป็นที่ยอมรับตั้งแต่เนิ่นๆ มันง่ายที่จะถูกดูดเข้าไปในความลึกลับและละครแนวเมโลดราม่าของตัวละครเหมือนกัน — ทหารเด็ก ประเทศในเงามืดที่ปฏิบัติการ False Flag และตามที่ระบุไว้ เกมเกี่ยวกับสงครามที่มองจากผู้ที่ไม่ได้อยู่ในแนวหน้าฟังดูคล้ายกับ ข้อเสนอที่น่าสนใจเพียงพอ ปัญหาของ Long Gone Days น่าเสียดายก็คือในช่วงสองสามชั่วโมงแรก แนวคิดที่ยอมรับนั้นไม่เพียงแต่เรียบง่ายเกินไปเพื่อประโยชน์ของตัวเองเท่านั้น แต่ยังเป็นผลจากการยืมมาจากอิทธิพลของแนวเพลงที่หลากหลาย ทั้งกลไกและศิลปะ ในไม่ช้าเกมก็ตกเป็นเหยื่อของวิกฤตอัตลักษณ์

ใช้โครงเรื่องโดยรวมของ Long Gone Days เป็นตัวอย่างแรก รับบทเป็นมือปืนมือใหม่ Rourke หลังจากที่ตกลงกับลักษณะที่แท้จริงของภารกิจของเขาแล้ว — ภารกิจซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของรัฐอธิปไตยลึกลับใต้ดินที่กล่าวมาข้างต้น เรียกง่ายๆ ว่า The Core ซึ่งเขาเคยเป็นพลเมืองของ — เกมเริ่มต้นอย่างรวดเร็วเพื่อสำรวจการต่อสู้ดิ้นรนของสงครามที่แผ่ขยายไปทั่วทวีป พยายามที่จะตอบโต้ประเทศที่คุณละทิ้งไปพร้อมๆ กับการเปิดเผยธรรมชาติที่แท้จริงว่าทำไมเหตุการณ์ดังกล่าวจึงเกิดขึ้น แม้ว่าการบานปลายนี้อาจดูตึงเครียดและน่าสยดสยอง แต่ Long Gone Days ก็ดูค่อนข้างหละหลวมและฉันกล้าพูดได้เลยว่าเป็นคนสบายๆ กับเรื่องราวทั้งหมด

จนถึงจุดที่การรุกรานของรัสเซียในช่วงต้นเกมในช่วงต้นเกม เมือง — ผลิตโดยทหารที่ปลอมตัวเป็นพลเมืองโปแลนด์ (ใช่แล้ว คุณได้ยินถูกแล้ว: โปแลนด์เป็นประเทศหนึ่งที่บุกรัสเซียที่นี่) — มาพร้อมกับกีตาร์อะคูสติกที่สดชื่นในเพลงประกอบ และความรู้สึกกังวลว่าน้ำเสียงนั้นเข้าใจผิดว่าเกม RPG ที่ใช้สงครามเป็นเชื้อเพลิงเป็นส่วนหนึ่ง-ทางเลือกแห่งชีวิต สำหรับการพูดคุยเกี่ยวกับ NPC ที่ตะเกียกตะกาย กังวล และตื่นตระหนกเกี่ยวกับเหตุการณ์ที่กำลังเกิดขึ้น เกมดังกล่าวไม่ได้สื่ออะไรมากไปกว่าบทสนทนาที่พูด ไม่ว่าจะเป็นการขาดความเข้าใจในธีมหรือเพียงแค่รับอิทธิพลจากแนวเพลงที่ห่างไกลมากเกินไป Long Gone Days ก็ไม่จำเป็นต้องทนทุกข์ทรมานจากความไม่สอดคล้องกัน มากจนบ่อยครั้งที่ไม่แน่ใจว่าควรจะถ่ายทอดเรื่องราวของตัวเองอย่างไร. สิ่งที่คุณจะได้คือชุดการสำรวจการตั้งถิ่นฐานและสถานที่-จบด้วยหนังสือด้วยคัตซีนสไตล์ VN ซึ่งหากมีสิ่งใดที่รู้สึกไม่สอดคล้องกับสุนทรียศาสตร์ของศิลปะพิกเซล-เติมเต็มภารกิจดึงข้อมูลและตอบตัวเลือกบทสนทนาในขณะที่คุณไป หวังเหนือสิ่งอื่นใดว่าการลงทุนที่มากพอในการทดสอบเหล่านี้ ทั้งเรื่องธรรมดาและเรื่องวิพากษ์วิจารณ์ จะทำให้คุณมีตัวละครของคุณเพิ่มขึ้น — และในไม่ช้าก็เพียงพอแล้ว ระดับกำลังใจของตัวละครที่เพิ่มมากขึ้น

ขวัญกำลังใจเป็นเครื่องวัด ที่ควบคุมทักษะที่คุณสามารถเปิดใช้งานได้ในระหว่างการต่อสู้แบบผลัดกันเล่น การต่อสู้ที่เป็นปัญหาที่นี่ ปรากฏเป็นเรื่องราวตามสคริปต์ แทนที่จะเผชิญหน้ากันแบบสุ่ม ในความเป็นจริง มันเป็นสิ่งที่ Long Gone Days ทำกับกลไกขวัญนี้ ร่วมกับลักษณะการต่อสู้โดยทั่วไป นั่นอาจเป็นลักษณะที่น่าสนใจที่สุด (และด้วยเหตุนี้ เรียกได้ว่าดีที่สุด) ในปัจจุบัน เนื่องจากไม่มี XP หรือการเพิ่มเลเวลเลยใน Long Gone Days การเอาชีวิตรอดจากการเผชิญหน้าแต่ละครั้งจึงกลายเป็นจุดสำคัญของการต่อสู้ และในขณะที่การตัดสินใจระยะสั้น เช่น สิ่งของและเสื้อผ้าที่จะสวมใส่เพื่อเพิ่มคุณสมบัติบางอย่างมีบทบาทสำคัญ กลยุทธ์ระยะยาวใน Long Gone Days คือการตัดสินใจว่าคุณต้องการใช้เครื่องวัดขวัญกำลังใจของคุณมากหรือน้อยเพียงใดเพื่อทานอาหารที่มีประโยชน์ ทักษะและอาจช่วยให้คุณหลุดพ้นจากปัญหากลางการต่อสู้ ใช้มันมากเกินไป — ทำให้ตัวละครผู้เล่นของคุณเสียขวัญ — และตัวละครที่คุณควบคุมจะจัดการการโจมตีที่อ่อนแอกว่า

อย่างไรก็ตาม ให้หลีกเลี่ยงการพึ่งพากำลังใจ และเมื่อถึง 100% เต็มจะนำ ผลตรงกันข้าม — ให้ตัวละครโจมตีแรงขึ้นเมื่อมิเตอร์เต็ม เคล็ดลับก็คือการพยายามคาดเดาและ/หรือให้ความรู้ในการคาดเดาว่าเมื่อใดการเติมขวัญกำลังใจครั้งต่อไปจะเกิดขึ้นในเรื่องนี้ หรือตามที่เกมอาจต้องการสื่อ: คุณต้องลงทุนในการช่วยเหลือประชาชนในแต่ละสถานที่ ทำภารกิจให้สำเร็จ และผลที่ตามมาคือได้รับรางวัลขวัญกำลังใจสำหรับทีมของคุณ ปัญหาก็คือว่านอกเหนือจากการสร้างโลกเป็นครั้งคราว ภารกิจเหล่านี้ส่วนใหญ่มีโครงสร้างที่ค่อนข้างเรียบง่าย ไปที่นี่เจอสิ่งนี้โดนลากไปที่อื่นทำสิ่งนั้นก่อนกลับมาทำภารกิจเดิมให้สำเร็จล้างและทำซ้ำ ที่แย่กว่านั้นคือกรณีที่ต้องมีปฏิสัมพันธ์กับ NPC ตามจำนวนที่ต้องการในสนาม และแม้ว่าจะเป็นเรื่องที่เข้าใจได้สำหรับเกมที่จะปฏิเสธเพียงแค่ป้ายบอกรายละเอียดให้ผู้เล่นทราบ แต่ผลที่ตามมาก็คือ ผู้เล่นมักจะลงเอยด้วยการโต้ตอบแบบสุ่มกับ NPC แทบทุกตัวในความพยายามที่เหนื่อยล้าเพื่อกระตุ้นบทสนทนาตามบริบทที่จำเป็น

ไม่ใช่ว่าการตัดสินใจไม่ใช้ขวัญกำลังใจเพื่อให้คุณได้รับแม้ว่าการต่อสู้จะสร้างความเจ็บปวดมากเกินไป เนื่องจากการต่อสู้ใน Long Gone Days แทบจะพัฒนาไปไกลเกินกว่ารูปแบบเริ่มต้นของการกำหนดเป้าหมายไปที่แขนขา/ส่วนใดส่วนหนึ่งของศัตรูโดยเฉพาะเพื่อให้ได้เอฟเฟกต์ที่หลากหลาย การโจมตีบางส่วนอาจจะอ่อนแอกว่า แต่อาจทำให้เป้าหมายดังกล่าวพลาดเทิร์นได้ ในทำนองเดียวกัน การกำหนดเป้าหมายบางอย่างเช่นหัวทหารจะได้รับความเสียหายมากกว่า โดยมีความเสี่ยงที่ศัตรูดังกล่าวจะหลบเลี่ยงได้ มีการตั้งค่าที่น่าสนใจที่นี่อีกครั้ง แต่เกมไม่ได้ทำอะไรมากพอที่จะทำให้สิ่งนี้ดูคุ้มค่าหรือคุ้มค่ากับการเดิมพัน ไม่ใช่ว่าการยิงหัวสี่นัดติดต่อกันจะทำให้คุณลองอีกครั้งเป็นครั้งที่ห้า-ในที่สุดการต่อสู้ก็ผิดนัดโดยเลือกเดิมพันที่ปลอดภัยที่สุดและรับประกันความเสียหายอย่างน้อยให้กับเป้าหมายของคุณ แม้แต่กลุ่มสไนเปอร์สไตล์บุคคลที่หนึ่งเป็นครั้งคราว (มอบหมายให้คุณกำจัดเป้าหมายด้วยกระสุนจำกัด) ก็ยังธรรมดามากและขาดแคลนที่นี่ การกล่าวถึงในนาทีสุดท้ายนี้ทำหน้าที่สะท้อนให้เห็นว่ามันลงเอยด้วยการแบกรับน้อยเพียงใด

ความคิดเห็นปิด:

การดึงดูดกลไกที่ควบคุมขวัญกำลังใจสั้นๆ ที่น่าหลงใหลอาจอยู่ในและนอกการต่อสู้ น้ำเสียงที่ไม่สอดคล้องกันของ Long Gone Days และการผสมผสานสไตล์ภาพที่ไม่น่าเชื่อ อย่าดึงเรื่องราวที่สมควรได้รับการมุ่งเน้นที่ละเอียดยิ่งขึ้น ช่วงเวลาดีๆ อาจมีเรื่องราวมากมายเกี่ยวกับการสำรวจ การจัดการปาร์ตี้ และการตัดสินใจในระยะยาวว่าจะลงทุนหรือรักษาขวัญกำลังใจที่คุณสร้างขึ้นมา กลไกที่น่าสนใจที่อาจเกิดขึ้นคือทุกสิ่งที่เกมสามารถรวบรวมได้ ในประสบการณ์ที่ไม่จำเป็นต้องล้มเหลวทันที ยิ่งกว่านั้นมันจะค่อยๆ กลายเป็นรายการตรวจสอบที่น่าเบื่อแต่ไม่แย่ที่ต้องทำให้สำเร็จ สำหรับการพูดถึงการเดิมพันสูงและดราม่าที่สูงขึ้น การผสมผสานภาพ โทนเสียง และการตัดสินใจที่สำคัญของ Long Gone Days ที่น่าสงสัยไปไม่ถึงสื่อที่มีความสุขตามที่เป้าหมายไว้

By Josephine Zariah

ฉันสนใจเกมคอนโซล ฉันชอบเล่นเกม PlayStation และ Nintendo เป็นพิเศษ! เราจะทำงานอย่างหนักเพื่อนำเสนอข่าวที่น่าตื่นเต้น!