AEW Fight Forever พบว่าตัวเองอยู่ในจุดที่ไม่มีใครเทียบได้ เพราะไม่เพียงแต่เป็นเกมมวยปล้ำอาชีพเกมแรกของบริษัทมวยปล้ำเท่านั้น แต่ยังเป็นเกมที่มีการเปรียบเทียบโดยตรงกับรายการที่ดีที่สุดอายุ 20 ปีขึ้นไปในประเภทนี้ตั้งแต่ นาทีที่มีการประกาศ ด้วย Yuke และไดเร็กทอรีของ WWF No Mercy ที่หางเสือ โปรเจกต์จึงอยู่ในกำมือที่ถูกต้อง และผลสุดท้ายออกมาดีกว่าเกมครั้งแรกสำหรับบริษัทมวยปล้ำนอก Toukon Retsuden ดั้งเดิม
Fight Forever มีทั้งคำอวยพรและคำสาปจากการมีรายชื่อผู้มีความสามารถระดับออลสตาร์ที่น่าทึ่งจากทั่วโลกมาเป็นตัวแทนแล้วในฐานะกลไกการเล่นเกมเพื่อทำงานกับสไตล์ต่างๆ มากมาย No Mercy นั้นยอดเยี่ยมในเกือบทุกสไตล์ แต่เอนจิ้นเกม Day of Reckoning/Wrestle Kingdom ของ Yuke เองนั้นใช้งานได้กับสไตล์ที่แตกต่างกันมากมายเช่นกัน และนั่นคือสิ่งที่ FF รู้สึกคล้ายกันมากที่สุดด้วยการปรับปรุงครั้งใหญ่ในแง่ของความหลากหลายของเกมเพลย์และโหมดเนื้อเรื่องที่หลากหลาย และบางส่วน ดาวน์เกรดในแง่ของกระแสการจับคู่และโดยเฉพาะอย่างยิ่งในชุดการสร้าง
เมื่อพูดถึงการสร้างนักมวยปล้ำขึ้นมาใหม่ รูปแบบการเล่นของ Fight Forever ทำงานได้ดีมากเมื่อพูดถึงการเคลื่อนไหวหลัก ไปจนถึง จุดที่แตกต่างจากเกม WWE ที่ฉันต้องผ่านนักมวยปล้ำจำนวนมากและแก้ไขสิ่งต่าง ๆ ฉันแค่รู้สึกเหมือนทำการปรับแต่งเล็กน้อยในการเคลื่อนไหวเช่นให้ MJF มีข้อศอกแบบ HBK มากกว่าค่าเริ่มต้นและเปลี่ยนมุม โจมตีจาก Sting จากเข่าบินที่มุม สำหรับเกมที่มีตัวละครมากกว่า 50 ตัว ตั้งแต่ซีรีส์ Toukon Retsuden มาแล้ว ก็ไม่มีเกมไหนที่มีมูฟเซ็ตของตัวละครด้วย
จับความรู้สึกของมวยปล้ำโดยรวม ทำได้ดีแม้ว่าเกมเพลย์จะเร็วเกินไปในบางเรื่อง การไม่มีการขายเป็นเรื่องแปลก เนื่องจากการโจมตีครั้งใหญ่ส่งผลให้บางคนลุกขึ้นทันทีในขณะที่สแนปแมร์ทำให้พวกเขาล้มลงชั่วขณะ นั่นเป็นสิ่งที่หวังว่าจะสามารถปรับเปลี่ยนได้เมื่อเวลาผ่านไป เพราะเมื่อสิ่งต่างๆ คลิก โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับแท็กทีมที่ตรงกัน เกมจะให้ความรู้สึกเหลือเชื่อ การไหลจากการเคลื่อนไหวไปสู่การเคลื่อนไหวนั้นเป็นธรรมชาติและทำให้ฉันนึกถึง DoR มากมายในขณะเดียวกันก็ให้ความรู้สึกทันสมัยมากขึ้น มีสิ่งเฉพาะของตัวละครมากมายในเกม เช่น Darby Allin สามารถใช้สเก็ตบอร์ดเป็นอาวุธได้ หรือขี่ไปรอบๆ เพื่อบินโจมตีได้ หรือสามารถเข้าๆ ออกๆ สไตล์ Sloth สำหรับ Orange Cassidy ได้ด้วยตัวเขาเอง ชุดแอนิเมชั่นที่ไม่เหมือนใครในรูปแบบนั้นแสดงให้เห็นว่าการดูแลเอาใจใส่ในเกมมากเพียงใด แต่มันไม่ได้เกิดผลทั้งหมด
มีข้อควรระวังมากมายในชุดการสร้าง รวมถึงสิ่งง่ายๆ เช่น การแสดงรายการหากคุณกดขึ้น ลง ซ้ายหรือขวาเพื่อดำเนินการบางอย่าง พวกมันแสดงอยู่ในช่องหมายเลขโดยไม่มีคำสั่งปุ่ม ซึ่งทำให้ยากที่จะรู้ว่ามันไปทางไหน เว้นแต่คุณจะผ่านและลองเล่นดู ไม่ว่าจะเป็นเกม Aki อย่าง No Mercy หรือเกม Day of Reckoning ของ Yuke ทิศทางมักจะถูกรวมไว้ข้างปุ่มคำสั่ง และไม่มีการปรับเปลี่ยนท่าให้จำง่ายขึ้น การแก้ไข Moveset นั้นค่อนข้างเทอะทะ แต่กลไกจะต้องดีกว่านี้เนื่องจากคุณสามารถสร้างหมัดเด็ดได้แทบทุกอย่าง — ดังนั้นหากคุณต้องการทำให้ MJF จบลงด้วยการครอบครองเฮดล็อคด้านข้างเพื่อเล่นกับคู่แข่งของเขากับ Darby Allin คุณสามารถทำได้.
ในอีกด้านหนึ่งของเหรียญนั้น สิ่งต่างๆ เช่น นักมวยปล้ำที่ใช้การยอมแพ้จะรู้สึกแปลกๆ เพราะวิธีที่เกมจัดการกับการส่ง แม้ว่าจะมีเฉพาะเกม 2K รุ่นใหม่เท่านั้นที่มีปุ่มส่งเกมโดยเฉพาะ แต่เกมมวยปล้ำ 3D ทุกเกมมีรูปแบบการต่อสู้ที่คล้ายกับการใช้เชือกเพื่อหลบหนี ซึ่งโดยปกติแล้วจะเป็นมินิเกมที่ใช้ปุ่มบีบควบคู่ไปกับเกม Toukon Retsuden หรือ Day of Reckoning แต่นั่น ไม่ใช่กรณีที่นี่ หากการส่งถูกล็อกไว้ คุณจะไม่มีตัวบ่งชี้บนหน้าจอใดๆ ที่จะหลบหนีการระงับหรือแม้แต่วิธีหลบหนีจนกว่าแอนิเมชันจะเสร็จสิ้น เว้นแต่คุณจะอยู่ในการแข่งขันแบบ 3 หรือ 4 ทางและมันพัง ขึ้น. การแข่งขันแบบผู้เล่นหลายคนแบบนั้นยังสนุกน้อยกว่าที่ควรจะเป็น เพราะเป็นเพียงการแข่งขันแบบแพ้คัดออกเพียงครั้งเดียว และไม่มีตัวเลือกในการแข่งแบบคัดออก เป็นการละเว้นที่แปลกและรู้สึกเหมือนเป็นอีกเรื่องที่หวังว่าจะได้รับการแก้ไขในอนาคต
โดยสายตา ชุดการสร้างเป็นเกมมวยปล้ำที่มีข้อจำกัดมากที่สุดนับตั้งแต่ยุค PS1 และนั่นไม่ใช่’t การพูดเกินจริง WWF Attitude มีชุดการสร้างที่ดีพอที่จะทำให้การแสดงในยุคนั้นดูดี และแม้ว่าการเล่นเกมจะไม่สนุกขนาดนั้น แต่อย่างน้อยคุณก็สามารถสร้างนักมวยปล้ำในโลกแห่งความเป็นจริงได้มากมาย มีชิ้นส่วนการสร้างไม่กี่ส่วนที่จะใช้งานใน Fight Forever แม้กระทั่งการซื้อทุกสิ่งที่คุณสามารถซื้อผ่านร้านค้าในเกมที่ใช้สกุลเงินในเกมล้วน ๆ เพื่อซื้อสิ่งต่าง ๆ สกุลเงินก็เอื้อเฟื้อเช่นกัน โดยมีรายการท้าทายรายวันโดยทั่วไปให้คุณซื้อสิ่งต่างๆ ได้ไม่มากนักในแต่ละวัน การขาดการสร้างสรรค์ใด ๆ ที่สามารถแบ่งปันได้ รวมถึงสนามกีฬา เป็นเรื่องที่น่าผิดหวัง เนื่องจากชุดการสร้างมีข้อจำกัดในแง่ของการออกแบบเวที แต่ก็ยังยอดเยี่ยมเมื่อพูดถึงการสร้างวงแหวน เนื่องจากเกมใช้ทางเข้าที่ถูกตัดออก การขาดการปรับแต่งฉากและด่านจึงไม่ใช่เรื่องใหญ่เกินไป
โหมดเนื้อเรื่องที่แตกแขนงให้ความรู้สึกเหมือนเป็นการย้อนอดีตในรูปแบบที่ดี เพราะมันผสมผสานความไร้สาระเข้ากับบางสถานการณ์ที่คุณอยู่ เช่น การพบปะกับ Abadon ที่พวกเขาโต้ตอบด้วยเสียงคำรามและเสียงครวญครางต่างๆ ที่เหมาะสม อักขระเหนือธรรมชาติหรือตรรกะ เช่น ถูกเปิดใช้งานโดย Dark Order หรือ Death Triangle ส่วนที่อยู่ระหว่างการฝึกและการรับประทานอาหารและอื่น ๆ นั้นไม่มีแอนิเมชั่นมากนัก แต่มีสิ่งต่าง ๆ เช่นเพลงที่ไม่เหมือนใครที่ใช้ขึ้นอยู่กับว่าคุณกำลังเล่นเป็นใครและคุณอยู่ที่ไหนและเมื่อเทียบกับเกมเช่น Gran Turismo 7 เพียงแค่ใช้กรอบคำพูดและภาพวาดสำหรับแคมเปญของมัน รู้สึกว่าโดยรวมแล้วได้รับการออกแบบมาอย่างดีและเล่นซ้ำได้เนื่องจากเส้นทางแยกย่อยทั้งหมด ซึ่งเป็นสิ่งที่หาได้ยากสำหรับโหมดเนื้อเรื่องของเกมมวยปล้ำ
FF ฉลาดในโหมด นำเสนอโหมดต่างๆ มากมายในทันที พร้อมพื้นที่สำหรับการปรับปรุงในอนาคต ในทันที เกมดังกล่าวมีการจับคู่แบบเดี่ยวและแบบแท็กทีม ในขณะที่นำเสนอโหมดเดธแมตช์แบบลวดหนามซึ่งเป็นหนึ่งในโหมดที่สนุกที่สุดในตลาด Deathmatch ไม่ได้มีอยู่ในหลาย ๆ เกม — ส่วนใหญ่จำกัดเฉพาะเกม 2D Fire Pro Wrestling และไม่เคยสร้างความยุติธรรมในรูปแบบ 3D เลย คุณสามารถส่งคนเข้าไปในลวดที่ระเบิด แผงลวดที่มุม และแม้แต่ทำสิ่งต่างๆ บนกระดานลวดเมื่อมันพัง เช่นเดียวกันกับสิ่งต่าง ๆ เช่นหมุดที่เพิ่มชีวิตใหม่ให้กับการแข่งขันแบบฮาร์ดคอร์ เพราะนอกเหนือจากการฟาดใส่พวกเขาแล้ว คุณยังสามารถบดขยี้ใบหน้าของผู้คนด้วยการยอมจำนนและรับชัยชนะที่คุ้มค่ายิ่งขึ้นด้วยวิธีนั้น สิ่งต่าง ๆ เช่นการแข่งขันในกรงที่ขาดหายไปนั้นรู้สึกแปลกเนื่องจาก บริษัท มีพวกเขาและเกมมวยปล้ำที่สำคัญส่วนใหญ่ในช่วงยี่สิบปีที่ผ่านมาก็มีเป็นมาตรฐาน เช่นเดียวกันกับแมตช์ไอรอนแมน ซึ่งไม่มีเหตุผลที่จะขาดเพราะมันเป็นเพียงแมตช์จำกัดเวลาตามฤดูใบไม้ร่วง
ในแง่ภาพแล้ว Fight Forever นั้นยอดเยี่ยมเมื่อพูดถึงแอนิเมชั่น ในขณะที่สั้นเมื่อพูดถึงโมเดลตัวละคร การผสมผสานระหว่างร่างกายที่เหมือนจริงและการแสดงออกทางสีหน้าที่เกินจริงทำให้สิ่งต่าง ๆ ดูแปลก แต่แอนิเมชั่นที่ราบรื่นและโดยเฉพาะอย่างยิ่งการเปลี่ยนที่ลื่นไหลระหว่างการเคลื่อนไหวด้วยการโต้กลับช่วยชดเชยข้อบกพร่อง การใช้ทางเข้าแบบสั้นของ FF นั้นมีความแตกต่าง แต่เราพบว่ามันดีกว่าเพราะทางเข้าแบบกว้างนั้นได้รับการบำรุงรักษาเป็นส่วนใหญ่และไม่มีการเติมเต็มในพวกมัน มันทำร้ายสิ่งต่างๆ เช่น การจับคู่ชื่อเรื่องที่ไม่มีบทนำขนาดใหญ่ แต่ก็ไม่ส่งผลต่อการเล่นเกมแบบกระดิ่งต่อระฆัง
ผู้เชี่ยวชาญด้านเสียง Fight Forever ขาดคำอธิบายในเกมนอกเหนือจากเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยหลังการแข่งขัน แต่ยังมีรายชื่อที่แสดงเสียงฮึดฮัดและคร่ำครวญของตนเองสำหรับการส่ง สัมผัสเล็กน้อยเช่น Jericho บอกให้ผู้อ้างอิง”ถาม’em!”ช่วยแสดงให้เห็นว่าต้องใช้ความพยายามมากเพียงใดในการเก็บรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ และเพลงประกอบที่มีให้ฟังระหว่างการแข่งขันและในเมนูก็ยอดเยี่ยมมาก ทีมเพลง AEW ที่นำโดย Mikey Rukus ใช้เพลงแทบทุกเพลงที่มีในคลัง รวมถึงเพลงรีมิกซ์ของ Chiptune เพื่อมอบความหลากหลายให้กับสิ่งที่คุณได้ยิน และเกมมีเพลงมากกว่าเกมมวยปล้ำอื่นๆ ในตลาด
ความคิดเห็นปิด:
โดยรวมแล้ว AEW: Fight Forever เป็นเกมรับที่ยอดเยี่ยมสำหรับแฟน ๆ ของบริษัทที่ต้องการสัมผัสประสบการณ์เกมในรูปแบบวิดีโอเกมเป็นครั้งแรก แต่ขาดการขัดเกลาเกม WWE ทั้งในอดีตและปัจจุบัน แต่ยังรวมถึงเกมอื่น ๆ ของ Yuke ด้วย รากฐานนั้นแข็งแกร่ง แต่แพ็คเกจนั้นค่อนข้างไร้กระดูกและกระแสการจับคู่ไม่เป็นไปตามที่คาดไว้สำหรับบัญชีรายชื่อที่เต็มไปด้วยพรสวรรค์ซึ่งเป็นที่รู้จักจากการแข่งขันที่ยิ่งใหญ่ แอ็คชั่นหลักนั้นสนุกเช่นเดียวกับโหมดเนื้อเรื่องซึ่งเป็นพื้นที่หนึ่งที่ Yuke โค่นล้มเกม WWE สมัยใหม่แฟน ๆ เกมมวยปล้ำทั่วไปน่าจะโอเคกับข้อเสนอของ WWE ในขณะที่ผู้ที่ต้องการประสบการณ์ที่เร็วกว่า กลับบ้านด้วย Fight Forever