Homeworld 3 เป็นเกมเดี่ยวใหม่ที่แท้จริงในซีรีส์ Homeworld สานต่อเรื่องราวที่ชนะเกมแห่งปีหลังจากเหตุการณ์ของ Homeworld 2 เข้าควบคุมและต่อสู้ผ่านการต่อสู้ของกองเรือในพื้นที่ 3 มิติที่ตื่นตาตื่นใจ ในขณะที่เรื่องราวที่ได้รับรางวัลจะแผ่ขยายออกไปในระดับกาแลคซี

อิสรภาพเชิงกลยุทธ์เป็นของคุณ พื้นที่ซากดึกดำบรรพ์ที่เรียกว่า megaliths นำภูมิประเทศ 3 มิติมาสู่พื้นที่การต่อสู้แบบคลาสสิกของ โฮมเวิร์ลด ใช้ซากอารยธรรมโบราณที่พังทลายเพื่อต้อนศัตรูเข้าสู่การซุ่มโจมตีที่ยอดเยี่ยมหรือซ่อนกองเรือของคุณจากศัตรูที่ทรงพลัง ป้อมปราการเต็มไปด้วยป้อมปืนที่น่าเกรงขามและเชิญยานจู่โจมของคุณเข้าสู่ร่องลึกอันตรายที่อยู่ลึกเข้าไปด้านหลังแนวข้าศึก แต่ไม่ใช่ทุกอย่างที่อยู่ในการควบคุมของคุณ ปรากฏการณ์ในอวกาศที่เป็นอันตราย เช่น พายุอนุภาคและทุ่งดาวเคราะห์น้อยจะทดสอบแม้กระทั่งผู้บังคับบัญชาระดับสูง

โจมตีแบบประจันหน้าด้วยแนวรบที่ชาญฉลาด หรือแม้แต่จากด้านบนและด้านล่างของศัตรู ขีปนาวุธจำลองที่สมบูรณ์ของ Homeworld 3 ทำให้มองเห็นได้ชัดเจนและครอบคลุมการพิจารณาเชิงกลยุทธ์ที่สำคัญ กองเรือของคุณยังคงอยู่จากภารกิจหนึ่งไปอีกภารกิจหนึ่ง รอยแผลเป็นบนเรือของคุณยังคงอยู่ นักบินยานโจมตีและกัปตันเรือหลวงส่งข้อมูลที่สำคัญผ่านการพูดคุยในสนามรบ

โฮมเวิร์ลสไตล์ศิลปะที่ไร้กาลเวลาของโฮมเวิร์ลดพัฒนาไปพร้อมกับเทคโนโลยีสมัยใหม่ ให้ความรู้สึกถึงขนาด การทำลายล้าง และความพิศวงอย่างไม่น่าเชื่อ ยานโจมตีบินเป็นรูปเป็นร่างระหว่างเรือประจัญบานลำใหญ่โดยมีฉากหลังเป็นดวงดาวและเนบิวลา เรืออันโด่งดังทอดเงาเหนือซากอารยธรรมโบราณ การระเบิดกระเพื่อมและปะทุไปทั่วลำเรือเมื่อกองเรือหนึ่งมีชัยชนะเหนืออีกลำหนึ่ง

ผู้อำนวยการฝ่ายเทคนิคด้านเทคนิค Demetrius Apostolopoulos, ผู้อำนวยการด้านเสียง Dave Renn และผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ Karl Gryc ให้ข้อมูลเบื้องหลังเบื้องหลังการทำงานของทีม กำลังพัฒนาภาพ เกม การออกแบบเสียง และอื่นๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการที่พวกเขาผลักดันขีดจำกัดของ Unreal Engine เพื่อสร้างแสงแบบไดนามิกพร้อมการสะท้อนพื้นผิวแบบเรียลไทม์ เงา และการส่องสว่างทั่วโลกเพื่อทำให้สภาพแวดล้อมมีชีวิตชีวา

มันคือ เหนือจริงที่ได้กลับมาทำงานอีกครั้งในเกมที่เป็นรากฐานสำหรับผู้คนจำนวนมากที่ Blackbird — ไม่ว่าพวกเขาจะเป็นส่วนหนึ่งของทีมที่สร้าง Homeworld ดั้งเดิมเมื่อสองทศวรรษที่แล้ว (และก่อตั้งสตูดิโอของเราต่อไป) หรือเพิ่งโตมากับการเล่น. เช่นเดียวกับคุณ เรารู้ถึงความรู้สึกเกรงขามเมื่อกองเรือรบปะทะกันท่ามกลางแสงเรืองรองของเนบิวลาที่อยู่ห่างไกล เราทราบดีถึงความเร่งรีบในการจัดหาฝูงบินทิ้งระเบิดหลังแนวเรือรบข้าศึก หรือความหนาวเมื่อได้ยิน Adagio For Strings ในวงโคจรเหนือ Kharak เป็นครั้งแรก

เรารักโฮมเวิร์ลด มันอยู่ในดีเอ็นเอของเรา และนับเป็นสิทธิพิเศษอย่างยิ่งที่จะสร้างภาคต่อในซีรีส์ระดับตำนานนี้ สิทธิพิเศษที่เราให้ความสำคัญอย่างจริงจัง นั่นเป็นเหตุผลที่เราทำการตัดสินใจที่ยากลำบาก ที่จะชะลอ Homeworld 3 ถึงกุมภาพันธ์ 2024 เพื่อให้เราสามารถสร้างเกมที่คู่ควรกับมรดกตกทอดนั้น

แต่เราเข้าใจแล้ว การอดทนเป็นสิ่งที่แย่ ดังนั้น วันนี้ เราขอนำเสนอการอัปเดตการพัฒนาครั้งใหญ่ที่สุดรายการหนึ่งของเรา แทนที่จะเน้นไปที่หัวข้อใดหัวข้อหนึ่งโดยเฉพาะ เราจะสำรวจว่า Homeworld 3 ยกระดับมาตรฐานในแง่ของความเที่ยงตรงของภาพและกราฟิก ประสบการณ์เสียงที่ชวนดื่มด่ำ และให้คุณได้ชมภาพยนตร์ 3 มิติเต็มรูปแบบที่จะผลักดันคุณ เรื่องราวไปข้างหน้า และคอยติดตาม เพราะเราจะมีอะไรอีกมากมายที่จะแบ่งปันในช่วงซัมเมอร์นี้

พรมแดนใหม่ของการเล่าเรื่อง

เมื่อคุณกลับไปเล่น เกม Homeworld ดั้งเดิม เป็นเรื่องที่น่าทึ่งมากที่การสร้างโลกและการเล่าเรื่องที่กระตุ้นอารมณ์มากมายอาจมาจากคัตซีนและแอนิเมติกที่เรียบง่ายเช่นนี้ ดนตรีและเสียงพากย์ที่ไม่ธรรมดาประกอบฉากซึ่งมักเป็นเพียงเรือที่จ้องมองกันในพื้นที่ว่างเปล่า

ใน Deserts of Kharak เราสร้างสิ่งใหม่ด้วยอนิเมชั่นที่มีรายละเอียดน่าดึงดูดซึ่งเน้นหนักไปที่ตัวละครที่เป็นหัวใจของ ความขัดแย้ง เช่นเดียวกับ Rachel S’Jet แต่ด้วย Homeworld 3 เรารู้ว่าเราสามารถไปได้ไกลกว่านี้

ในวิดีโอด้านบน คุณจะเห็นตัวอย่างเล็ก ๆ น้อย ๆ ของภาพยนตร์ที่จะรวมเรื่องราวของ Homeworld 3 เข้าไว้ด้วยกัน พร้อมกับการไม่โต้ตอบ คัตซีนในเกม เราไม่สามารถเน้นย้ำมากพอว่านี่ยังเป็นฟุตเทจที่อยู่ระหว่างดำเนินการในช่วงแรกๆ ซึ่งจะดูดียิ่งขึ้นสำหรับการเปิดตัว แต่เราแค่ตื่นเต้นเกินไปที่จะไม่แสดงให้คุณเห็น และไม่ต้องกังวล ไม่มีการสปอยล์ที่นี่

ตอนนี้ฉากคัทซีนได้รับการเรนเดอร์ล่วงหน้าอย่างสมบูรณ์ และเป็นครั้งแรกที่จะมีตัวละครที่สร้างแบบจำลอง 3 มิติเต็มรูปแบบพร้อมการลิปซิงค์ภาษาอังกฤษ สิ่งที่น่าตื่นเต้นมากเกี่ยวกับความสมจริงของภาพยนตร์ในระดับนี้คือวิธีที่มันจะทำให้จักรวาลโฮมเวิร์ลมีชีวิตอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน คุณจะได้ทำความคุ้นเคยกับตัวละครหลักอย่าง Imogen อย่างใกล้ชิด และยังได้รับรู้ถึงผู้คนบนเรือ Khar-Kushan และศัตรูที่คุกคามการมีอยู่ของคุณด้วย ในทางกลับกัน สิ่งนี้จะเพิ่มมิติใหม่ของมนุษยชาติให้กับการต่อสู้ที่เกิดขึ้นระหว่างภาพยนตร์แต่ละเรื่อง

หนึ่งในจุดแข็งที่ไม่เหมือนใครของ Blackbird Interactive คือการมีทีมงานภาพยนตร์ภายในองค์กรที่เต็มไปด้วยนักแสดงที่ฉลาดที่สุด ศิลปินผู้มีวิสัยทัศน์จากภาพยนตร์ โทรทัศน์ และเกม และจากจุดเริ่มต้นเราต้องการใช้ความสามารถของพวกเขาเพื่อบอกเล่าเรื่องราวของโฮมเวิร์ลดที่มีความใกล้ชิดของมนุษย์ซึ่งไม่เคยเห็นมาก่อนในซีรีส์นี้ เราแทบรอไม่ไหวที่จะให้คุณได้สัมผัสกับเรื่องราวทั้งหมดในปีหน้า

ไม่มีใครได้ยินคุณกรีดร้อง

การออกแบบเสียงเป็นส่วนสำคัญเสมอ สิ่งที่ทำให้แฟรนไชส์โฮมเวิร์ลมีความพิเศษ และสำหรับโฮมเวิร์ลด 3 เรายกย่องอดีตในขณะที่เจาะลึกกว่าที่เคยเป็นมา วิธีหนึ่งที่เราทำคือการใช้ระบบเสียงพูดที่เป็นนวัตกรรมของเราเพื่อสร้างประสบการณ์ด้านเสียงที่ไม่เหมือนใครและไม่มีใครเทียบได้ใน Homeworld 3

จากเสาหลักด้านการออกแบบเสียงสี่เสาที่เรามีสำหรับ Homeworld 3 เสาหลักที่ขับเคลื่อนนักบินเรือ คำพูดมากที่สุดคือ:”ทำให้กองทัพเรือมีความเป็นมนุษย์”หากคุณเคยเล่นเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์มามาก คุณก็จะคุ้นเคยกับ’เสียงเห่า’ที่ยูนิตมอบให้เมื่อคุณสั่งพวกมัน คุณรู้ไหม”ซุก ซุก”และทั้งหมดนั้น

แม้ว่ายุคทองของกลยุทธ์เรียลไทม์จะเปลี่ยนไปหลายอย่าง แม้ว่าเราอาจยึดติดกับประเพณี แต่เราเลือกที่จะคิดค้นและสร้างระบบเสียงพูดที่จะทำให้กองยานของคุณมีชีวิตขึ้นมา และทำให้คุณดำดิ่งสู่การโต้ตอบและการต่อสู้แบบชั่วขณะ

คำพูดจากคุณ หน่วยให้บริการสองวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกัน: ข้อมูลและรสชาติ วิธีแรกให้ข้อมูลเชิงกลยุทธ์ที่สำคัญแก่คุณ (“ฉันกำลังได้รับความเสียหาย!”) ในขณะที่อีกวิธีหนึ่งคือวิธีอันล้ำค่าในการเสริมสร้างแนวคิดการเล่าเรื่องหรือการสร้างโลก ในแบบดั้งเดิมของการดำเนินการ เรือแต่ละลำมีเสียงเดียวที่จะต้องสะท้อนทั้งสองประเภทที่ขัดแย้งกัน โดยข้อมูลจะถูกจัดลำดับความสำคัญตามธรรมชาติเหนือรสชาติ แต่คุณจะทำอย่างไรเมื่อการสร้างโลกมีความสำคัญเป็นอันดับแรก และขนาดของการออกแบบการพูดคุยนั้นเหนือกว่าสิ่งที่เคยทำมาก่อนในแฟรนไชส์

โยนวิธีเดิมๆ ออกไปนอกหน้าต่าง เห็นได้ชัดว่า

ใน Homeworld 3 เรือแต่ละลำมีสองเสียง: เสียงหลักคือเสียงของผู้บัญชาการเรือ และเน้นที่การตอบสนองโดยตรงต่อคำสั่งของผู้เล่น การแจ้งเตือนสำหรับเหตุการณ์สำคัญ เช่น การสัมผัสกับเรือข้าศึก ชั้นข้อมูลนี้มีความชัดเจนและ (ส่วนใหญ่) กระชับ ได้ยินได้อย่างชัดเจนจากทุกระยะ และได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นได้รับข้อมูลและตระหนักถึงสถานการณ์

เสียงที่สองคือเสียงของเจ้าหน้าที่ยุทธวิธีบนเรือ และ บทบาทนี้มุ่งเน้นไปที่การสนทนาเชิงสนทนาตามบริบท เลเยอร์รสชาติตามบริบทนี้เต็มไปด้วยลักษณะพิเศษ ได้ยินได้ในระยะหนึ่งจากยานเท่านั้น และออกแบบมาเพื่อเติมชีวิตชีวาในสุญญากาศของอวกาศ

ทั้งในงานเขียนและการออกแบบสุนทรพจน์ สิ่งที่สำคัญ หลักการคือเรือรบไม่ตอบสนองต่อผู้เล่น พวกเขาตอบสนองซึ่งกันและกัน จากมุมมองนี้ บางสิ่งจะชัดเจนขึ้น:

การพูดคุยควรเกิดขึ้นโดยไม่คำนึงว่าผู้เล่นอยู่ใกล้พอที่จะได้ยินหรือไม่ คุณควรจะสามารถสะดุดระหว่างการสนทนาระหว่างยูนิตได้ หากยูนิตกำลังคุยกัน จากนั้นทั้งสองฝ่ายควรมีส่วนร่วม

ตัวอย่างเช่น เมื่อสั่งให้เรือเข้าเทียบท่ากับผู้ให้บริการ วิธีการแบบเดิมคือการเขียนรับทราบคำสั่งเพียงครั้งเดียว

นักบินสกัดกั้น:”ยืนยัน กำลังเริ่มขั้นตอนการเชื่อมต่อ”

สังเกตว่าหน่วยกำลังพูดคุยกับคุณโดยตรงอย่างไร ต่อไปนี้เป็นวิธีการเล่นใน Homeworld 3:

Interceptor Pilot: “DC นี่คือผู้นำการบินที่ต้องการวางลง สะท้อนกลับ”

Carrier Docking Control: “นี่คือ Khar-Kushan DC เข้าใกล้เวกเตอร์และส่งอ่าว คุณคือหนึ่งในแถว”

Interceptor Pilot: “คัดลอก DC นั้น เรากำลังเข้ามา”

ในตัวอย่างนี้ บรรทัดแรก ของการแลกเปลี่ยนสามารถได้ยินได้จากช่วงใดก็ได้ (ชั้นข้อมูล) อย่างไรก็ตาม การตอบสนองครั้งที่สองและสามจะทำงานก็ต่อเมื่อคุณอยู่ใกล้ Interceptor (เลเยอร์รสชาติ) ด้วยวิธีนี้เราจึงมั่นใจได้ว่าจะได้ยินการตอบรับคำสั่งของผู้เล่นเสมอ และแนวเสียงเพิ่มเติมจะไม่เกะกะสนามเสียงหรือสร้างความสับสน

การแลกเปลี่ยนที่คล้ายกันเกิดขึ้นได้แม้กับคำสั่งง่ายๆ เช่น เคลื่อนที่และโจมตี โดยผู้บังคับการจะส่งการตอบสนองโดยให้ข้อมูล ในขณะที่เจ้าหน้าที่ยุทธวิธีจะติดตามด้วยรสชาติตามบริบทเพิ่มเติม ตัวอย่างเช่น คำสั่งโจมตี:

นักบินทิ้งระเบิด: “เป้าหมายได้รับและล็อคแล้ว”

เครื่องบินทิ้งระเบิดยุทธวิธี: “พุ่งเข้ามาเรื่อยๆ เปิดไฟที่ระยะบวก 5”

เราได้พยายามอย่างมากในการออกแบบระบบการโทร/ตอบกลับเพื่อสร้างความเป็นมนุษย์ให้กับกองเรือ นอกจากคำสั่งของผู้เล่นแล้ว ยังมีโลกที่เต็มไปด้วยบทสนทนาเฉพาะบริบทที่เรือจะมีส่วนร่วม ไม่ว่าผู้เล่นจะได้ยินหรือไม่ก็ตาม สำหรับแต่ละสถานะของสถานการณ์ต่างๆ ที่เรือสามารถพบตัวเองได้ เจ้าหน้าที่ยุทธวิธีมีตัวเลือกการเรียกตามบริบท 5 ถึง 15 รายการ และการตอบสนองตามบริบท 5 ถึง 15 รายการ

เมื่อเรือเรียกใช้การเรียก สายสนทนาสำหรับสถานการณ์ เรือใกล้เคียงจะกระตุ้นการตอบสนองสำหรับสถานการณ์เดียวกันนั้น การจับคู่การโทร/การตอบกลับที่แตกต่างกันจะถูกกระตุ้นในแต่ละครั้งระหว่างเรือสองลำสำหรับสถานการณ์นั้น ซึ่งรวมกันได้หลายอย่างที่เป็นไปได้ อันที่จริง จากจำนวนเรือที่มีให้ผู้เล่นในตอนท้ายของเกม แต่ละสถานการณ์การคุยกันที่ออกแบบมา (ซึ่งมีอยู่หลายลำ) มีความเป็นไปได้เกือบ 245,000 การจับคู่การโทร/การตอบกลับที่ไม่ซ้ำกัน

สถานการณ์พูดคุยที่ได้รับการออกแบบส่วนใหญ่สะท้อนถึงผลงานอันน่าทึ่งที่ทำโดยทีมศิลปะและการออกแบบของเรา ขนาดของภูมิประเทศและองค์ประกอบการเล่นเกมใน Homeworld 3 นั้นน่าประทับใจอย่างแท้จริง และต้องเป็นเช่นนั้นสำหรับลูกเรือของเรือที่เราส่งเข้าสู่อันตราย เมื่อบินเป็นขบวนใกล้กับโครงสร้าง Progenitor ขนาดมหึมา พวกเขาอาจแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการเตือนระยะใกล้ของภูมิประเทศ หรือแม้แต่สัญญาณแปลกๆ ที่มาจากโครงสร้างเหล่านี้ เมื่อบินผ่านเนบิวลาหนาแน่น พวกเขาอาจแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการรบกวนเซ็นเซอร์และการสื่อสาร หรือข้อเท็จจริงที่ว่าหากพวกเขาสามารถซ่อนตัวในซุปอนุภาคได้ ศัตรูของพวกเขาก็จะสามารถทำได้…

ระบบเสียงพูดนี้เป็นเพียงองค์ประกอบหนึ่งที่เรากำลังใช้เพื่อให้บรรลุเป้าหมาย ประสบการณ์เสียงที่เต็มอิ่มไปด้วยข้อมูลและอรรถรสในโรงภาพยนตร์ใน Homeworld 3 เราแทบรอไม่ไหวที่จะให้คุณได้ดำดิ่งสู่โลกที่เรากำลังสร้างขึ้นเพื่อคุณ

ความงามของจักรวาล

หากคุณติดตามการพัฒนามาจนถึงตอนนี้ คุณจะทราบดีว่าเราก้าวกระโดดไปข้างหน้าอย่างมากจากเกมก่อนหน้านี้ในแง่ของความเที่ยงตรงของภาพ ขอบคุณศิลปินที่มีพรสวรรค์อย่างเหลือเชื่อของเรา สามารถทำได้ใน Unreal Engine 4 แต่วันนี้ฉันต้องการเน้นให้เห็นสองแง่มุมของภาพจริงของ Homeworld 3 ซึ่งมีผลกระทบอย่างมากต่อรูปลักษณ์ของเกมและในบางภารกิจ การเล่น

หนึ่งใน ประโยชน์ที่ใหญ่ที่สุดของ Unreal Engine คือการใช้ระบบการแสดงผลทางกายภาพ (PBR) ซึ่งแตกต่างจากวิธีการเรนเดอร์แบบเก่าที่จำลองวิธีที่แสงโต้ตอบกับวัสดุต่างๆ อย่างสมจริง นี่เป็นก้าวที่ยิ่งใหญ่จากเกม Homeworld ก่อนหน้านี้ ซึ่งศิลปินจำเป็นต้องปรับแต่งวัสดุด้วยตนเองหรือใช้ระบบแสงทั่วโลกเพื่อทำงานกับสภาพแวดล้อมที่มีแสงต่างกัน โชคดีที่เกม Homeworld ก่อนหน้านี้ส่วนใหญ่ติดอยู่ที่ระดับที่กำหนดในความมืดมิดของอวกาศโดยมีดาวเคราะห์หรือเนบิวลาอยู่ในระยะไกลเพื่อความน่าสนใจทางสายตา แต่ก็หมายความว่าพื้นผิวของเรือของคุณไม่ตอบสนองต่อแหล่งกำเนิดแสงใดๆ พวกมันได้รับแสงเพียงบางส่วนจากทุกมุม ทำให้รู้สึกขาดการเชื่อมต่อจากฉากรอบตัวเล็กน้อย

อย่างไรก็ตาม PBR ช่วยให้เราเข้าถึงเครื่องมือต่างๆ เช่น การจัดแสงไดนามิกพร้อมการสะท้อนพื้นผิวแบบเรียลไทม์ เงา และการส่องสว่างทั่วโลก เพื่อทำให้สภาพแวดล้อมของเรามีชีวิตชีวา นอกจากนี้ยังหมายความว่าเราสามารถสร้างเรือที่มีลำเรือที่ตอบสนองต่อสถานการณ์แสงที่หลากหลายได้อย่างสมจริง ผลลัพธ์พูดได้ด้วยตัวของมันเอง…

ใน Homeworld 3 คุณจะได้ต่อสู้ในสมรภูมิที่พอเหมาะพอดีในอวกาศอันมืดมิดและหนาวเหน็บ แต่ PBR ช่วยให้เราสามารถสร้างด่านแต่ละด่านด้วยเอกลักษณ์ทางภาพและความสมจริงที่ใกล้เคียงกับภาพถ่าย คุณจะควบคุมกองยานในวงโคจรต่ำเหนือดาวเคราะห์ หรือสำรวจวัตถุโบราณที่ลอยอยู่เหนือทะเลเมฆที่ปั่นป่วน และในแต่ละสภาพแวดล้อมเหล่านี้ วัสดุของเรือของคุณจะตอบสนองกับแสงด้วยระดับของความสมจริง ซึ่งพูดตามตรงคือรู้สึกตื่นตาตื่นใจเล็กน้อย (ใช่ ฉันมีอคตินิดหน่อยตรงนี้)

สิ่งหนึ่งที่ฉันชอบเป็นพิเศษคือสภาพแวดล้อมของแสงที่แตกต่างกันเหล่านี้ตอบสนองกับตัวเรือของคุณอย่างไร เราใช้เวลานานในการศึกษาวิธีการทำวิชวลเอ็ฟเฟ็กต์สำหรับภาพยนตร์ฮอลลีวูดที่มีเรือลำใหญ่ — เช่น ภาพยนตร์เรื่องล่าสุดของ Star Trek มันเป็นแรงบันดาลใจที่ยิ่งใหญ่สำหรับรูปลักษณ์ของยูนิตต่างๆ

เราหมกมุ่นอยู่กับรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ที่ทำให้ Homeworld 3 มีชีวิตขึ้นมา ด้วยแผนที่โดยทั่วไปครอบคลุมระยะทาง 100 กม. ในทุกทิศทาง และเต็มไปด้วยโครงสร้างหินขนาดใหญ่ที่คุณสามารถบินไปมาได้ ความรู้สึกของขนาดนั้นยิ่งใหญ่มาก แต่สิ่งที่สำคัญไม่แพ้กันสำหรับเราคือความสามารถในการซูมเข้าที่การกระทำและได้ยินเสียงพูดคุยทางวิทยุไปมา หรือเมื่อพูดถึง PBR ซึ่งเป็นรายละเอียดระดับเล็ก ๆ ในวัสดุที่ใช้ในการเดินเรือ รอยครูดและพื้นที่กระทบจากการยิงของศัตรู หรือรอยขีดข่วนบนพื้นผิวของ โครงสร้าง

ก่อนจะไป ฉันต้องการจะอธิบายองค์ประกอบอื่นๆ ของความเที่ยงตรงทางภาพของ Homeworld 3 ที่เราตื่นเต้นมาก: เนบิวลา เราได้พูดคุยกันมากมายเกี่ยวกับการนำ”ภูมิประเทศ”มาสู่การต่อสู้ในอวกาศด้วยโครงสร้างขนาดใหญ่ แต่เนบิวล่ากลับมอบโอกาสเชิงกลยุทธ์ที่มากกว่าสำหรับผู้เล่นที่ฉลาดพอที่จะใช้ประโยชน์จากพวกมันให้เป็นประโยชน์

ก๊าซที่สร้างขึ้นแบบไดนามิกเหล่านี้ เมฆเป็นส่วนสำคัญของแผนที่บางแผนที่ เพราะไม่เพียงบดบังการมองเห็นของคุณเท่านั้น แต่ยังบดบังข้อมูลเซ็นเซอร์จากเรือที่แล่นอยู่ภายในอีกด้วย ในตอนแรกเราได้รับแรงบันดาลใจให้ใส่มันเข้าไปหลังจากทดลองกับระบบเมฆเรย์มาร์เชดของ Unreal Engine ซึ่งสามารถสร้างเมฆปุยที่เหมือนจริง (และสวยงาม) ได้ ถึงเมฆเหล่านั้นจะสวยงามแค่ไหน เราต้องการการควบคุมที่มากขึ้นเพื่อสร้างเนบิวลาที่สะท้อนสิ่งที่คุณเห็นในภาพถ่าย NASA ที่สวยงามเหล่านั้นได้ใกล้เคียงมากขึ้น เราก็เลยบอกว่า บ้าจริง มาสร้างระบบของเราเองกันเถอะ

ด้านบน: ระบบการสร้างเนบิวลาของเราช่วยให้เราปรับคุณสมบัติต่างๆ เช่น ความหนาแน่น การเคลื่อนไหว สี และอื่นๆ อีกมากมายได้!

Ray Marching คือ วิธีที่มีประสิทธิภาพและใช้ทรัพยากรมากในการจำลองวัตถุที่มีความหนาแน่นหลายระดับ เช่น เมฆ งานมากมายในการพัฒนาเกม โดยเฉพาะการจัดแสง สามารถทำได้โดยการยิงรังสีที่มองไม่เห็นแล้วรับข้อมูลจากจุดที่มันชนกับวัตถุ แต่ลองจินตนาการว่าคุณกำลังพยายามวัดขวดที่เต็มไปด้วยควัน หากคุณยิงลำแสงไปที่มันและวัดเฉพาะความหนาแน่นของควันจากพื้นผิวของโถ ผลลัพธ์ของคุณก็ไม่มีประโยชน์เลย เมื่อใช้เรย์มาร์ชชิ่ง คุณจะยิงลำแสงนั้นและวัดข้อมูลที่ระดับความลึกต่างๆ ของปริมาตรก๊าซ สิ่งนี้ทำได้โดย”การเดิน”ที่ลำแสงไปข้างหน้าตามช่วงเวลาที่กำหนด และสำหรับแต่ละก้าวหรือการเดินขบวน คุณรวมผลลัพธ์นั้นเข้ากับการวัดก่อนหน้า การสะสมของการวัดเหล่านี้ทำให้เราได้ผลลัพธ์สุดท้ายสำหรับความหนาแน่น ทำแบบนั้นหลายครั้งพอ และคุณจะเริ่มเข้าใจได้อย่างแม่นยำว่าควันในขวดโหลนั้นมีปริมาณเท่าใดจากมุมมองที่เฉพาะเจาะจง จากนั้นจึงใช้ข้อมูลนี้เพื่อหาแสงและสีตามผลลัพธ์นี้ จากนั้นเราจะนำผลลัพธ์นี้ไปใช้เพื่อสร้างแผนที่เอฟเฟกต์ความหนาแน่นของปริมาตรต่างๆ ดังตัวอย่างที่ความหนาแน่นต่ำ เราจะผสมผสานรูปร่างที่คล้ายกำมือมากขึ้นพร้อมกับการเคลื่อนไหวที่มากขึ้น เทียบกับที่ที่มีความหนาแน่นมากกว่า (ไปทางแกนกลาง) เราอาจ ใช้เอฟเฟกต์ความหนาแน่นของปริมาตรเศษส่วนเพื่อสร้างความสนใจและรูปร่าง และทั้งหมดนี้ทำได้สำหรับทุกพิกเซลของเนบิวลาที่มองเห็นได้บนหน้าจอของคุณในแต่ละเฟรม!

ผลลัพธ์ที่ได้คือเมฆก๊าซจำลองที่เหมือนจริงซึ่งทำปฏิกิริยากับแหล่งกำเนิดแสงต่างๆ และสามารถซ่อนเรือตามความหนาแน่นและ ความลึกของเรือภายในก้อนเมฆ

และนั่นคือทั้งหมดที่เราต้องการแบ่งปันในวันนี้ ขอขอบคุณที่สละเวลาอ่านการอัปเดตของนักพัฒนาซอฟต์แวร์ เราซาบซึ้งมากกับการตอบสนองของผู้เล่นเช่นคุณกับข่าวที่ว่า Homeworld 3 กำลังจะเปิดตัวในปีหน้า และต้องการสละเวลาเพื่ออัปเดตการพัฒนาครั้งใหญ่ที่สุดครั้งหนึ่งให้กับคุณ เราจะมีเรื่องราวอีกมากมายที่จะแบ่งปันในช่วงซัมเมอร์นี้ ดังนั้นโปรดตั้งตารอ

พบกันใหม่คราวหน้า

Demetrius Apostolopoulos, Technical Art Director
Dave Renn, Audio ผู้กำกับ
Karl Gryc ผู้กำกับศิลป์

ตั้งแต่ตอนจบของ Homeworld 2 กาแล็กซีก็มีความสุขไปกับยุคแห่งความอุดมสมบูรณ์ด้วย Hyperspace Gate Network วัฏจักรแห่งความอุดมสมบูรณ์และสงครามเกิดขึ้นแล้วดับไป ตอนนี้ประตูเองล้มเหลวอย่างย่อยยับ และ Karan ผู้ผ่านเข้าสู่ตำนานและเทวรูปทางศาสนาคือกุญแจสู่ความลึกลับที่คุกคามอนาคตของกาแลคซี

โหมดผู้เล่นหลายคนแบบร่วมมือกันแบบใหม่หมดจะขยายขอบเขตของคุณ เกมนอกเหนือจากแคมเปญ การผสมผสานการเล่นเกม RTS ของ Homeworld เข้ากับโครงสร้างโร้คไลค์ ผู้บัญชาการหนึ่งหรือสองคนรับความท้าทายในการรบกองเรือแบบสุ่ม จัดการกองกำลังของคุณในแต่ละการรบและรับรางวัลอันทรงพลังจากชัยชนะแต่ละครั้ง จากผลลัพธ์ของคุณ คุณจะได้ปลดล็อกพลังอันน่าทึ่งที่ใช้ซ้ำแล้วซ้ำเล่า

การทดสอบทักษะยุทธวิธีขั้นสูงสุดของคุณคือการต่อสู้กับศัตรูที่เป็นมนุษย์ ฝึกฝนสัญชาตญาณของคุณให้เฉียบแหลมในการแข่งขันการต่อสู้แบบ AI ก่อนที่จะเข้าปะทะกับคู่ต่อสู้ที่เป็นมนุษย์ในการต่อสู้แบบ 1 ต่อ 1 แบบเล่นฟรีสำหรับทุกคนหรือแบบทีม

Blackbird Interactive ซึ่งก่อตั้งโดย Rob Cunningham ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ของ Homeworld เดิมเป็นผู้ควบคุมการพัฒนา และได้รับการสนับสนุนจากผู้คร่ำหวอดใน Homeworld Remastered Collection ที่ Gearbox Publishing Homeworld 3 กำลังจะมีชีวิตขึ้นมา และทีมงานก็ไม่มีความสุขมากไปกว่านี้แล้ว

By Mark Elias

เวลาที่จะสนุกกับเกมหลังจากทำงานมาทั้งวันคือความสุขและความสุขในชีวิตของฉัน