“ถ้ายังไม่พัง ก็อย่าซ่อม”: หนึ่งในวลีทั่วไปที่ใช้เมื่อมีบางสิ่งที่ซับซ้อนและซับซ้อนในการออกแบบปรากฏขึ้น ไม่น้อยเมื่อสิ่งที่ตั้งใจจะแทนที่ (หรือประสบความสำเร็จ) ก็ไม่เป็นไรที่จะเริ่มต้น แง่มุมของความสิ้นหวังเพราะเห็นแก่นวัตกรรมที่สามารถรบกวนสื่อต่างๆ: ภาพยนตร์ รายการทีวี ดนตรี และแน่นอน วิดีโอเกม ในรูปแบบต่างๆ ด้านบน — ตัวละคร กลไกหรืออื่นๆ ที่น่ากังวลคือ โทน/เรื่องราวที่อบอวล และในขณะที่เหตุผลในการรวมอาจเป็นวิธีที่ดีในการปลดเปลื้องผู้เล่นจากการเห็นหน้าจอโหลดคงที่บางหรือสองหน้าจอ เมื่อมันมาถึง สำหรับการปีนในเกม คุณมีแนวโน้มที่จะพยายามค้นหาหลายๆ คน (หากมีเลย) ที่ชอบการปีนพื้นผิวแนวตั้งเพื่อมีส่วนร่วมมากขึ้น เป็นมากกว่าการถือแท่งอะนาล็อกในทิศทางที่กำหนด ไม่น้อยหากการมีอยู่ของมันทำหน้าที่เพียงช่วยโหลดแบ็คเอนด์ในส่วนถัดไปของเกมเท่านั้น
นั่นไม่ได้หมายความว่าคุณจะไม่สามารถปีนเขาในการผจญภัยที่มีความเสี่ยงด้วยตัวมันเอง เพราะเห็นได้ชัดว่ามันเป็นเช่นนั้น อยู่ในชีวิตจริง แต่ในฉากต่างๆ เช่น วิดีโอเกม ไม่มีอะไรมากพอที่จะพิสูจน์ให้เห็นถึงการทุ่มเทสมาธิและกลไกที่มากขึ้น นับประสาอะไรกับเกมทั้งเกมที่เน้นการปีนขึ้นไปบนความสูงและความเป็นไปได้ที่แทบจะไร้ขีดจำกัด แน่นอนว่า Jusant กลายเป็นหนึ่งในผลงานสร้างสรรค์ที่น่าประหลาดใจที่สุดในการก้าวออกมาจากรอยแยกของการเปิดตัวที่สูงตระหง่านในปีนี้ ในปีที่มีการแบ่งส่วนแนวตั้งและรสชาติที่ยอดเยี่ยมมากมายสำหรับเกม ฉันอยากจะเล่นเวอร์ชันเต็มอย่างใจจดใจจ่อ แต่ต้องใช้บางสิ่งที่พิเศษสำหรับเกมเพื่อเอาชนะข้อตำหนิดังกล่าวเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงสิ่งที่ไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนแปลง ด้วยสิ่งที่ในตอนแรกดูเหมือนเป็นข้อสันนิษฐานที่ค่อนข้างง่าย: เป็นเกมที่เกี่ยวกับการปีนป่ายไปตามทางหนึ่งรอบโลก เกร็ดเล็กเกร็ดน้อยของตำนานและการสร้างโลกที่จะค้นพบกัน ตอนจบของการสาธิตมีคำใบ้ว่าคุณและโลกรอบๆ ตัวคุณมีความสัมพันธ์ที่เหนือธรรมชาติบางอย่าง
อาจเป็นไปได้ว่าธรรมชาติของฉันจบลงค่อนข้างเรียบง่าย แต่ผู้ชิมคนแรกของ Jusant นั้นยอดเยี่ยมตั้งแต่ต้นจนจบ ตัวอย่างทีเซอร์ซึ่งในตอนแรกฉันยึดติดกับระดับเสียง เนื่องจากลักษณะที่มีปริศนาเป็นศูนย์กลาง ในการค้นหาเส้นทางที่ถูกต้องขึ้นและแม้แต่ข้ามถนนที่กว้างใหญ่ — การจัดการความแข็งแกร่งและอุปกรณ์ในการติดตามเส้นทางท่ามกลางโขดหินและโครงสร้างที่เราสามารถโต้ตอบได้ แต่เมื่อได้เล่นมันแล้ว พิสูจน์ได้ว่าด้วยทัศนคติที่ถูกต้อง คุณสามารถสร้างบางสิ่งอย่างเช่นการปีนเขาที่สนุกแต่ท้าทายให้อนุมานได้ ไม่น้อยในบางส่วนของการสาธิตที่ทำให้คุณต้องวิ่งเป็นรูปวงกลมในการรวมวิถีและโมเมนตัมในการกำหนดเป้าหมายจุดที่อยู่ห่างไกล
แม้ว่าการสาธิตของ Jusant อาจไม่ใช่ข้อเสนอที่ทรหดที่สุด สิ่งที่ทำให้ความสนใจของคนๆ หนึ่งจับจ้องคือวิธีที่นักพัฒนาซอฟต์แวร์ Don’t Nod ตัดสินใจไม่เลือกเส้นทางในอุดมคติไปข้างหน้า ซึ่งไม่ชัดเจนหรือมองเห็นได้เท่าที่ใครคาดหวัง คงจะโล่งใจที่ได้ยินว่าสำหรับใครก็ตามที่ไม่ชอบความหลงใหลในการเล่นเกมสมัยใหม่ด้วยจังหวะสีหรือเครื่องหมายที่วางสะดวกซึ่งแสดงถึงหิ้งหรือส่วนของผนังที่คุณสามารถโต้ตอบได้เช่นฉัน และในขณะที่ยังมองเห็นหินเฉพาะที่ยื่นออกมาจากหน้าผาได้ Jusant ยังคงต้องการการหักหลบมากขึ้นด้วยการควบคุมของตัวเองเพื่อไปให้ถึงจุดสูงสุด แม้ว่าจะใช้วิธีลองผิดลองถูกที่แย่ที่สุด แต่ก็ส่งผลให้เกิดการตรวจจับการชนกันที่ตลกขบขัน-โมเดลของตัวละครผู้เล่นของคุณไม่ค่อยเปลี่ยนกลับเป็นทริกเกอร์หรือคิวของแอนิเมชั่นที่ถูกต้อง
นอกเหนือจากความโง่เขลาทางเทคนิคเล็กน้อยแล้ว Jusant’s ความลึกลับนั้นเกี่ยวกับโลกและสภาพแวดล้อมพอๆ กับที่มันเป็นกลไกของการปีนเขาด้วยตัวของมันเอง สิ่งที่ทำให้ความกังวลว่าการปีนต้องใช้การเปิด/ปิดทริกเกอร์ทั้งสองอย่างมั่นคงและระมัดระวังมากเกินไป ซึ่งสอดคล้องกับมือข้างใดข้างหนึ่งของตัวละครของคุณ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าอย่างน้อยหนึ่งตัวถูกกดค้างไว้เมื่อไปถึงพื้นที่สำคัญถัดไป อยู่ใน การเล่าเรื่องด้วยภาพ การนำทางในขณะที่คุณเข้าและออกจากภูเขา ไม่เพียงแต่รูปร่างตามธรรมชาติเท่านั้น แต่ยังรวมถึงจุดต่างๆ ที่เต็มไปด้วยสิ่งก่อสร้างที่มนุษย์สร้างขึ้น ที่อยู่อาศัยและอื่น ๆ ที่ทำหน้าที่เป็นเครื่องมือในการขึ้นอย่างระมัดระวังและ ณ จุด, กระตุ้นความสนใจของคน ๆ หนึ่งในการเลือกเส้นทางที่เป็นทางเลือก. ไม่ว่าจะเป็นการแสวงหาบันทึกข้อความเพิ่มเติมหรือดีกว่านั้น ความสุขที่ง่ายที่สุดในการดูว่ารูปแบบการออกแบบระดับในแนวตั้งนี้มีโครงสร้างมากน้อยเพียงใด
อันที่จริง นี่อาจเป็นวิธีที่ดอน’ไม่พยักหน้าเกี่ยวกับการแต่งงานของระดับและการออกแบบสภาพแวดล้อมที่ยกระดับความอยากรู้อยากเห็นเกินกว่าความจำเป็นในการก้าวไปสู่ ”เส้นทางหลัก”หากคุณต้องการ และแม้ว่าอาการรู้สึกหมุนจะไม่ใช่ปัญหาส่วนบุคคลที่ต้องต่อสู้ แต่วิธีที่ละเอียดอ่อนของเกมเตือนให้คุณนึกถึงระดับความสูงและความเสี่ยงนั้นเป็นสิ่งที่มองข้ามไม่ได้ เสียงสั่นของหินที่เคลื่อนลงมาหรือเสียงเอี๊ยดอ๊าดของการตั้งถิ่นฐานที่มนุษย์สร้างขึ้นเหล่านี้ยังคงอยู่ — ราวกับว่าพวกมันอยู่ห่างจากน้ำหนักเท่าคนเท่ามนุษย์จากการพังทลาย ความกลัวการตกจากที่สูง หรือแค่ความสูงที่เพิ่มขึ้น เป็นสิ่งที่มีผู้เล่น platformer จำนวนมาก และนั่นน่าจะเป็นเหตุผลว่าทำไม Jusant จึงผสมผสานระหว่างการไขปริศนา การผจญภัย และปรัชญา”platformer”แนวดิ่งมากขึ้น ตอนนี้กลับด้าน แกนของมัน — สนุกพอๆ กับความท้าทาย
เพราะอย่างน้อยผู้เล่น platformer ก็สามารถให้ตาข่ายนิรภัยของพื้นผิวในแนวนอนแก่คุณเพื่อปกป้องคุณจากการดิ่งลงมาที่อันตรายถึงชีวิตได้ ด้วย Jusant เมื่อคุณมุ่งมั่นที่จะข้ามผ่าน ความเป็นไปได้ที่เป็นอันตรายก็คือ ชัดเจนมากขึ้น แม้จะมีเครื่องมืออยู่ในมือ-การใช้งูเหลือมเพื่อเกาะหน้าผาซึ่งทำหน้าที่เป็นเครื่องมือในการเหวี่ยงไปมา ความเสี่ยงที่จะเดินผิดทางหรือทรัพยากรหมดนั้นสอดคล้องกับความต้องการในการค้นหาเส้นทางที่เหมาะสมที่สุด การสาธิตจบลงด้วยการต้องขึ้นไปบนหลังคาของอาคาร เส้นทางที่นั่นไม่ชัดเจนอย่างที่คาดไว้ — มีแท่นเพียงไม่กี่จุด จุดต่อสู้ และลำดับทริกเกอร์ซ้าย-ขวา-ซ้าย-ขวาที่เหมาะสมเท่านั้นที่ควบคุมจุดอ้างอิงเดียวของคุณ
ดังนั้น หากเป็นเช่นนั้น เพียงแค่ชิมสิ่งที่ Jusant วางแผนไว้ ในแง่ของทั้งสองเส้นทางที่จะนำทาง โลกเต็มไปด้วยความลับที่รอการเปิดเผย น่าประทับใจในตัวมันเองที่ Don’t Nod ได้เปิดตัวการเปิดตัวที่สามารถท้าทายรูปแบบแนวเพลงผ่านการบิดที่แปลกใหม่วางเคียงกับฉากหลังที่เปลือยเปล่า คิดว่าพวกเขาจะประสบความสำเร็จที่คล้ายกันอีกครั้งในปีเดียวกันไม่น้อย? การปีนเขานั้นกลายเป็นเบ้าหลอมที่ซึ่งการไขปริศนา การขึ้นแท่น และแม้กระทั่งการออกแบบด่านต่างเสริมซึ่งกันและกันอย่างยอดเยี่ยม เป็นเรื่องแปลกที่ในตอนแรกอาจฟังดูแปลกที่เกมทั้งเกมมีพื้นฐานมาจากการปีนเขาเป็นหลัก แต่ Jusant อาจมีความสุขทางภาพและกลไกมากพอที่จะทำให้การเดินทางนั้นคุ้มค่าพอๆ กับจุดหมายปลายทาง Don’t Nod ได้นำเสนอไฮไลท์ที่ดีที่สุดของสตูดิโอในปีนี้แล้ว และ Jusant ดูมีความสามารถมากกว่าที่จะทำมันแบบ 2 ต่อ 2