เมื่อฉันหลับตา ฉันเห็นแต่ตัวเลข การปะทะกันของเหล็กและการฉีกขาดของเนื้อหนังจางหายไป แต่จำนวนยังคงอยู่ หนึ่ง สาม และศูนย์ พวกมันตกลงมาจากร่างของศัตรูที่เคยดุร้ายของฉัน รวมกันอยู่ในอวัยวะภายในกลายเป็นซุปตัวอักษรในรูปแบบตัวเลขบิดเบี้ยว สนามรบทั้งหมด ทุก ๆ ตารางนิ้วของพื้นคุกใต้ดิน มีรอยประทับของตัวเลขเหล่านี้ ขณะที่ฉันเดินกลับไปที่ประตูทางออก ฉันมองลงไปและอ่านประวัติความรุนแรงล่าสุดของฉันที่ไม่มีวันจบสิ้น บันทึกชัยชนะอันโหดร้ายของฉันที่แสดงเป็นตัวเลขเย็นชาไร้ความรู้สึก
Diablo 4 คือ แก่นแท้ของเกมเกี่ยวกับตัวเลขเหล่านี้: หมายเลขความเสียหาย หมายเลขสถิติ หมายเลขเป็นส่วนหนึ่งของหมายเลขอื่นๆ ในรายการตรวจสอบ เป็นเกมเกี่ยวกับการสร้างจำนวนมากที่สุดเท่าที่คุณจะทำได้จนถึงจุดที่จำนวนของศัตรูจางหายไปโดยไม่เกี่ยวข้องต่อหน้าคุณ แม้ว่านี่จะเป็นการโจมตีเต็มรูปแบบครั้งแรกของฉันในซีรีส์ที่เคารพของ Blizzard แต่ฉันค่อนข้างมั่นใจว่านี่เป็นวิธีที่เคยเป็นมา ว่าแรงผลักดันโดยธรรมชาติของมนุษย์สำหรับจำนวนที่มากขึ้น สมองส่วนที่ถูกแกว่งไปแกว่งมาอย่างง่ายดายซึ่งช่วยให้ยักษ์ใหญ่คาสิโนของโลกกระโจนเข้าใส่ตะขอเกี่ยว เป็นตัวขับเคลื่อนหลักที่อยู่เบื้องหลังความสำเร็จอันยิ่งใหญ่มาโดยตลอด ฉันมั่นใจในสิ่งนี้เพราะในขณะที่ฉันวิเคราะห์เกมด้วยมือข้างหนึ่ง ฉันยังคงเล่นด้วยอีกมือหนึ่ง ตัวเลขที่หลั่งไหลเข้ามาไม่หยุดหย่อนจะคอยติดตามฉันจนกระทั่งรุ่งสางคืบคลานเข้ามาทางหน้าต่างสำนักงานของฉัน
เล่นครั้งแรกฟรี
เพราะนี่คือหนึ่งในเสาหลักของ Diablo ในรูปแบบซีรีส์: ลักษณะที่น่าติดตาม คุณสามารถกระโดดลงไปในดันเจี้ยนอย่างรวดเร็วและพบว่าตัวเองต้องตกใจในอีกสี่ชั่วโมงต่อมาเมื่อคุณตรวจสอบนาฬิกาในที่สุด โดยได้รับการเตือนอย่างชัดเจนถึงความรับผิดชอบอื่น ๆ ของคุณในกระบวนการ ไม่ว่าเกมที่สร้างขึ้นเพื่อใช้ประโยชน์จากการบีบบังคับเหล่านี้เป็นเรื่องดีทางศีลธรรมหรือไม่ เป็นเรื่องที่ถกเถียงกันในวงกว้างซึ่งคู่ควรกับชุดบทความของมันเอง แต่สิ่งที่ไม่อาจปฏิเสธได้ก็คือเกมนี้สร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่น่าสนใจอย่างเหลือเชื่อ
#gallery-1 { ขอบ: อัตโนมัติ; } #gallery-1.gallery-item { ลอย: ซ้าย; ขอบด้านบน: 10px; จัดข้อความ: กึ่งกลาง; ความกว้าง: 50%; } #gallery-1 img { เส้นขอบ: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-1.gallery-caption { ขอบซ้าย: 0; }/* ดู gallery_shortcode() ใน wp-includes/media.php */ภาพหน้าจอของ”All Things Game”
คีย์อยู่ในการดำเนินการ ด้วยการเปลี่ยนไปใช้โลกเปิด ตอนนี้มีดินแดนกว้างใหญ่ที่เต็มไปด้วยสิ่งมีชีวิตในยามค่ำคืน พร้อมที่จะพาคุณไปยังหนึ่งในดันเจี้ยนแบบดั้งเดิมที่มีทุกอย่างในซีรีส์นี้ แม้จะดูเรียบง่าย แต่การทะเลาะเบาะแว้งระหว่างคนกลางเหล่านี้ให้ทั้งทองและประสบการณ์ รวมถึงโอกาสในการลองใช้ทักษะที่เพิ่งได้รับมาใหม่ในสภาพแวดล้อมที่ค่อนข้างปลอดภัย พวกเขาได้รับการสนับสนุนโดย Cellars กิจการห้องเล็ก ๆ ที่ให้การต่อสู้และปล้นอย่างรวดเร็ว เช่นเดียวกับเหตุการณ์สุ่มโลกที่คุณและผู้เล่นคนอื่น ๆ สามารถทำงานร่วมกันเพื่อบรรลุเป้าหมายร่วมกัน โดยปกติแล้วการฆ่าหลายระลอกของ สัตว์ประหลาด
กิจกรรมด้านการยิงที่รวดเร็วเหล่านี้เหมาะอย่างยิ่งสำหรับสูตร Diablo ทำให้คุณมีโอกาสฝึกฝนรูปแบบการต่อสู้และชุดการเคลื่อนไหวของคุณในขณะที่คุณเดินทางจากภารกิจเรื่องหนึ่งไปยังอีกภารกิจหนึ่ง สิ่งสำคัญคือพวกเขายังรักษาโมเมนตัมในช่วงเวลาที่อาจเป็นช่วงหยุดทำงานเล็กน้อยในขณะที่คุณเดินทาง แน่นอน คุณสามารถเพิกเฉยต่อเรื่องราวทั้งหมดและมุ่งความสนใจไปที่เนื้อหาด้านนี้โดยเฉพาะ แต่ Diablo 4 ในขอบเขตที่ฉันไม่เคยสัมผัสมาก่อนในเกมโอเพ่นเวิร์ลกลับกีดกันแนวทางนี้อย่างแข็งขันผ่านกลไกและโครงสร้างของมัน
ในระดับจักรวาล
เหตุผลหลักสำหรับเรื่องนี้คือแนวทางของเกมในการปรับขนาดระดับ เมื่อคุณเลเวลเพิ่มขึ้น ศัตรูของคุณก็เช่นกัน ไม่ว่าพวกเขาจะอยู่ที่ใดในโลก พื้นที่ต่างๆ นั้นมีชั้นเลเวลที่แตกต่างกัน ซึ่งทำให้คุณไม่สามารถสำรวจได้อย่างเต็มที่ในช่วงต้นเกม แต่ตั้งแต่ช่วงกลางเกมเป็นต้นไป ทุกอย่างจะปรับมากหรือน้อยตามระดับของคุณ สิ่งนี้สร้างไดนามิกแปลก ๆ ซึ่งเกมจะบอกคุณว่าคุณแข็งแกร่งขึ้น แต่ส่วนใหญ่แล้วการต่อสู้ที่คุณต่อสู้นั้นไม่ได้ง่ายไปกว่านี้อีกแล้ว
เนื่องจากการเพิ่มระดับทำให้เข้าถึงได้มากขึ้นเท่านั้น ทักษะและสถิติไม่เพิ่มขึ้น ความก้าวหน้าส่วนใหญ่ของคุณจะมาจากการสุ่มดรอปของรางวัล สิ่งเหล่านี้มีมากมาย และไม่ใช่เรื่องแปลกที่จะได้รับการอัปเกรดหลายรายการในช่องอุปกรณ์เดียวกันในดันเจี้ยนเดียว แต่มันทำให้ความยากของเกมอยู่ในกำมือแห่งโชคชะตา ทำให้คุณอ่อนแอกว่าศัตรูในที่สุด

สกรีนช็อตโดย”All Things Game”
เจตนาที่อยู่เบื้องหลังระบบนี้อาจเป็นการกีดกันประเภทของเซสชันการบดที่ยาวนาน ที่ Diablo นั้นมีชื่อเสียง แต่ในทางปฏิบัติมันทำให้ระดับความท้าทายของเกมค่อนข้างแบน เส้นความยากมากกว่าเส้นโค้งความยาก แม้ว่าจะมีข้อยกเว้นโดยเจตนาสำหรับสิ่งนี้ ในการเดินทางช่วงแรกๆ ของฉัน ฉันสะดุดกับฐานที่มั่นของ Kor Dragan ซึ่งเป็นป้อมปราการที่เต็มไปด้วยแวมไพร์ที่เต็มไปด้วยศัตรูที่เจ้าเล่ห์ ที่เลเวล 25 มันอยู่เหนือตัวละครของฉันสองเลเวล: ความจริงที่ว่าฉันถือเป็นสัญญาณว่าฉันควรกลับมาใหม่ในภายหลัง เมื่อเลเวลของฉันถึงหรือเกิน 25 หลังจากการดำเนินการด้านข้างดันเจี้ยนเล็กน้อย ฉันถึง 25 และกลับมา เพียงเพื่อจะพบว่าตอนนี้ Kor Dragan เลเวล 27 แล้ว แวมไพร์อนาถเหล่านั้นก็โดนบดขยี้เช่นกัน!
ในขณะที่ฉันชื่นชมความต้องการทางจิตวิทยาที่ผู้เล่นต้องมีตัวบ่งชี้ความคืบหน้าของตัวละครของพวกเขาผ่านเกม วิธีการที่ การปรับขนาดระดับถูกนำมาใช้ใน Diablo 4 ทำให้การปรับระดับแทบไม่มีจุดหมาย ถ้าทุกอย่างเลเวลอัพ อะไรๆ ก็เลเวลอัพจริงไหม? หลายคนเคยให้ความเห็นคล้ายๆ กันมาก่อน แต่การปรับขนาดในลักษณะนี้เป็นเพียงการบั่นทอนแนวคิดของโลกของเกมในฐานะที่อยู่อาศัย หายใจ และเสริมสร้างแนวคิดที่ว่ามันเป็นสิ่งประดิษฐ์ที่ถูกระงับในพื้นที่ดิจิตอล นี่อาจฟังดูไม่ใช่ปัญหาสำหรับซีรีส์ที่เน้นการเล่นเกมอย่าง Diablo แต่มันดูแปลกเมื่อรายการที่สี่นี้พยายามที่จะขยายองค์ประกอบเรื่องราวที่ไม่มีในเกมก่อนหน้า
อ้างอิงจาก เรื่องราวใหม่
สิ่งนี้ชัดเจนตั้งแต่เริ่มต้น เมื่อคัทซีนความยาว 11 นาทีเป็นฉากสำหรับเกมที่กำลังจะมาถึง ฉันไม่ได้ประหลาดใจกับคุณภาพของมัน ซึ่งเป็นสิ่งที่คาดหวังได้จากนักพัฒนาที่มีชื่อเสียงอย่าง Blizzard แต่ด้วยความยาวของมัน: Diablo ทำให้ฉันนึกถึงซีรีส์ประเภท’ตรงดิ่งสู่ธุรกิจ’มาโดยตลอด และการแนะนำเพิ่มเติมนี้ดูเหมือนจะบั่นทอนทันที ปรัชญานั้น สิ่งนี้ยังคงอยู่ในเนื้อเรื่องหลักด้วย ฉากคัตซีนอื่นๆ และบทสนทนาระหว่างตัวละครที่ยาว ซึ่งไม่ใช่เรื่องแปลกเมื่อคุณไล่ตามลิลิธไปทั่วเขตรักษาพันธุ์

สกรีนช็อตโดย”All Things Game”
นักวิจารณ์หลายคนชื่นชมการเน้นการเล่าเรื่องใหม่นี้ แต่ฉันรู้สึกว่าการชมเชยดังกล่าวควรมาพร้อมกับเครื่องหมายดอกจัน: เรื่องราวของ Diablo 4 นั้นยอดเยี่ยม * (* สำหรับเกมในประเภทนี้) เมื่อตรวจสอบในสุญญากาศ การเล่าเรื่องใน Diablo 4 ไม่มีอะไรพิเศษ จังหวะของพล็อตได้รับการลองและทดสอบแล้ว การเขียนนั้นไม่มีข้อยกเว้น และช่องทางที่นำเสนอทั้งหมดนั้นเป็นมาตรฐานอุตสาหกรรม การแสดงเสียงนั้นสมควรได้รับการเชิดชูสำหรับการผลักดันเนื้อหาให้สุดความสามารถด้วยการแสดงที่ยอดเยี่ยมตลอดทั้งเรื่อง
นอกเหนือจากคำถามเรื่องคุณภาพแล้ว เรื่องราวใน Diablo 4 เผชิญกับความท้าทายที่ไม่เหมือนใคร ตามประเภท: มันขัดแย้งกับความตั้งใจในการเล่นเกมของประสบการณ์ ระบบที่เป็นรากฐานของ Diablo 4 ส่งเสริมการเปลี่ยนแปลงและการทำซ้ำอย่างต่อเนื่อง: อุปกรณ์ถูกเปลี่ยน ทักษะถูกเปลี่ยน ค้นพบดันเจี้ยน ล้างออก และไม่เคยเข้าไปอีกเลย ด้วยกลไกของมัน Diablo 4 ทำให้มั่นใจได้ว่าผู้เล่นจะไม่สร้างความผูกพันทางอารมณ์กับส่วนใดส่วนหนึ่งของประสบการณ์ แต่จะผลักพวกเขาออกไปให้เร็วที่สุดเพื่อไปยังส่วนต่อไปที่สดใสกว่าในบรรทัด
สกรีนช็อตโดย”All Things Game”
ในสภาพแวดล้อมที่คาดหวังและสนับสนุนให้เกิดการละทิ้งในทางปฏิบัติ เหตุใดผู้เล่นจึงควรสร้างสิ่งที่แนบมากับสิ่งใดๆ เหตุใดพวกเขาจึงควรสนใจอาวุธพิเศษที่มอบโดย NPC ผู้มีพระคุณ หากพวกเขาสามารถใช้เวลา 30 วินาทีในคุกใต้ดินและได้บางอย่างที่มีประสิทธิภาพเหนือกว่าในทุกวิถีทาง เหตุใดพวกเขาจึงควรสนใจว่าลิลิธเป็นใครหากบทพูดคนเดียวที่คดเคี้ยวของเธอเข้ามาขวางทางในการตะลุยดันเจี้ยนครั้งต่อไปของพวกเขา
มันคงเกินเลยไปหากจะบอกว่าโครงสร้างของซีรีส์ Diablo เข้ากันไม่ได้กับการเล่าเรื่องที่มีความหมาย ดังนั้นฉันจะบอกว่ามันเข้ากันไม่ได้กับแบบดั้งเดิม บางทีการใช้วิธีโพสต์สตอรี่แบบไม่ต้องลงมือปฏิบัติ a la FromSoftware อาจทำงานได้ดี หรือบางทีอาจใช้โครงสร้างการเล่นแบบวนซ้ำเพื่อเล่าเรื่องผ่านผู้ขายที่คุณไปเยี่ยมชมเป็นประจำ a la FromSoftware จะเล่นมากกว่าจุดแข็งของซีรีส์ แต่ไม่ว่าในกรณีใด วิธีการที่ใช้ที่นี่ไม่ได้ให้ประสบการณ์
ความกล้าและความรุ่งโรจน์
ประสบการณ์นี้ทำให้ Diablo แม้จะมีคำวิจารณ์มากมาย 4 เกมที่ยอดเยี่ยมโดยไม่คำนึงถึง เมื่อคุณดึงเรื่องราวออกไป เมื่อคุณลืมเกี่ยวกับการปรับขนาด เมื่อคุณยืนอยู่คนเดียวในคุกใต้ดินที่มีแสงน้อย ในขณะที่กำลังของศัตรูพุ่งเข้าใส่คุณจากอีกฟากของห้อง นั่นคือตอนที่มันมีชีวิตขึ้นมาจริงๆ
1200%2C675″width=”1200″ height=”675″>
สกรีนช็อตโดย”All Things Game”
คุณจะมุดหลบ สานและพุ่ง ตวัดสายตาไปมาระหว่างตัวละครของคุณกับ แถบเครื่องมือทักษะของพวกเขา ตรวจสอบคูลดาวน์อย่างต่อเนื่องเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการเล่นของคุณ คุณจะได้รวมคอมโบที่คิดไว้ล่วงหน้า ตั้งแต่การตั้งค่าไปจนถึงการดำเนินการในพริบตา คุณจะได้กำหนดขอบเขตของศัตรูที่หลากหลายในการเผชิญหน้า และในเวลาเพียงไม่กี่วินาทีก็วางแผนเพื่อจัดการกับศัตรูแต่ละตัวตามลำดับ คุณจะพบเวลาสำหรับการรักษาท่ามกลางความโกลาหล รู้สึกถึงการชะล้างความโล่งใจเมื่อเศษสีแดงในลูกแก้วของคุณพองตัวจนเต็มขนาดทันเวลาพอดี และคุณจะสนุกไปกับตัวเลขที่เร่งรีบตลอดเวลา เบอร์สวยๆทั้งนั้น
สกรีนช็อตโดย”All Things Game”
ในช่วงเวลาเช่นนี้ Diablo 4 ก็ไม่มีใครเทียบได้ มันให้ความรู้สึกที่ราบรื่นและตอบสนอง ไม่ต้องพูดถึงความเป็นส่วนตัวอย่างมาก เนื่องจากสายทักษะที่ซับซ้อนและตัวเลือกการปรับแต่งตัวละครที่ให้คุณสร้างสไตล์การเล่นของคุณเอง คุณจะถูกดึงเข้าสู่ลู่วิ่งที่ไม่มีวันสิ้นสุดของการปล้นสะดมและทักษะที่ดีกว่าเพียงเพราะคุณต้องการเล่นมันให้มากขึ้น และคุณจะกลืนกินทุกคำที่คุณได้รับเมื่อคุณก้าวไปไกลกว่าเนื้อเรื่องและเนื้อหาหลักในตอนจบเกม Diablo 4 เป็นเกมหายากที่ทำให้คุณหิว ทำให้คุณกระตือรือร้นที่จะเคี้ยวเกมเพลย์ที่อร่อยยิ่งขึ้นหากคุ้นเคยจนลืมทุกสิ่งที่อยู่นอกเหนือไป แม้กระทั่งตอนนี้ ขณะที่ฉันเขียนคำเหล่านี้ ไอคอน Battle.net ก็เรียกเหมือนนัยน์ตาเซารอนสีฟ้าบนแถบเครื่องมือของฉัน กล่อมฉันให้กลับเข้าสู่การต่อสู้พร้อมกับคำสัญญาว่าจะตื่นเต้นเจือโดปามีนต่อไป
จับตาดู ขอบฟ้า
นั่นคือความสัมพันธ์ที่ดีที่จะมีกับวิดีโอเกมหรือไม่? อาจจะไม่. มันพาฉันย้อนกลับไปยังวัยเด็กของฉัน สู่ปีอันรุ่งโรจน์เหล่านั้นหรือไม่ เมื่อวันเวลาทอดยาวไปถึงปลายเงาของดวงอาทิตย์ที่กำลังลับขอบฟ้า และความรับผิดชอบเป็นเพียงแสงระยิบระยับบนขอบฟ้า ไม่ถูกพิจารณาอย่างเหมาะสมสำหรับดวงจันทร์อีกหลายดวงที่จะมาถึง ? ใช่แล้ว
ถึงอย่างนั้น เท่าที่มันสามารถเตือนเราถึงวันก่อนที่ชีวิตจะซับซ้อน Diablo 4 ก็ไม่สามารถยกเลิกการเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นได้อย่างแท้จริง ในความเป็นจริง เกมเป็นตัวแทนของวัตถุในสถานะคงที่ของการเปลี่ยนแปลงตัวเอง เมื่อเราสังเกต Diablo 4 ในตอนนี้ มันอยู่ในฟลักซ์อยู่แล้ว โดยมีแพตช์สมดุลที่จัดการกับค่าผิดปกติทุกประเภท ตั้งแต่คลาสตัวละครไปจนถึงดันเจี้ยน มันคือสิ่งมีชีวิตที่เป็นดาวพุธ การไหลของลาวาร้อนที่จะไม่แข็งตัวเป็นรูปแบบสุดท้ายจนกว่ามันจะวิ่งผ่านที่ราบขรุขระของนรก ในการประเมินตอนนี้เป็นการแสดงที่สมดุล ซึ่งเป็นการแสดงที่ต้องพยายามทำให้เกม Diablo 4 เข้ากับเกม Diablo 4 ให้ได้

สกรีนช็อตโดย”All Things Game”
ความรู้สึกคล้ายๆ กันนี้มีผลกับเกมสมัยใหม่ส่วนใหญ่ ซึ่งเกือบทั้งหมดได้รับการอัปเดตอย่างต่อเนื่องเมื่อเวลาผ่านไป แต่โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเกมที่อยู่ในหมวดหมู่’บริการสด’อย่างชัดแจ้ง เช่น Diablo 4 ไม่ นิสัยใจคอและความไม่สมดุลที่ฉันพูดถึงในที่นี้อาจติดอยู่ในการรวบรวมข้อมูลโดยรวมของฐานผู้เล่นเป็นเวลาหนึ่งหรือสองสัปดาห์ แต่หนึ่งปีหรือมากกว่านั้นในบรรทัดเมื่อ Blizzard บำรุงรักษา Diablo 4 ให้เป็นงานศิลปะโดยขัดขอบที่หยาบกร้านเหล่านั้นออกไป เราจะมองย้อนกลับไปด้วยความรัก เมื่อเวลาผ่านไป ความระคายเคืองที่เกิดขึ้นจะละลายหายไป แทนที่ด้วยความรู้สึกอบอุ่นของช่วงเวลาที่แบ่งปันโดยผู้ที่อยู่ที่นั่นตั้งแต่เริ่มต้น
ในหลาย ๆ ด้าน Diablo 4 นึกถึงสิ่งสุดท้าย Elden Ring แห่งปี ซึ่งเป็นตัวแทนของนักพัฒนาและแฟรนไชส์อันเป็นที่รักที่ก้าวย่างอย่างกล้าหาญสู่โครงสร้างโลกที่เปิดกว้างและบรรลุระดับความสำเร็จอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อนในกระบวนการนี้ ไม่ว่าจะเป็นผลงานชิ้นเอกของ FromSoftware ก็ตาม แต่คุณภาพของประสบการณ์การเปิดตัวและคำสัญญาที่ให้ไว้เกี่ยวกับการบำรุงรักษาและการปรับปรุงในอนาคตถือเป็นสัญญาณที่มีความหวังอย่างไม่น่าเชื่อ ถ้า Diablo 4 ดำเนินไปตามถนนที่กำลังเดินทางอยู่ตอนนี้ จากนั้นหินโม่แห่งนรกจะสร้างสถิติให้กับพวกเราทุกคน