เมื่อเร็วๆ นี้เราได้มีโอกาสนั่งลงและเลือกสมองของผู้ที่อยู่เบื้องหลัง Shadow Gambit: อดีต ปัจจุบัน และอนาคตของ The Cursed Crew

เบราว์เซอร์ของคุณไม่รองรับองค์ประกอบเสียง.

Mimimi Games เพิ่งจัดเซสชันถามตอบ ทำให้”All Things Game”มีโอกาสเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ Shadow Gambit: The Cursed Crew นอกเหนือจากการสร้างตัวอย่าง ซึ่งจะแปลงเป็นการสาธิตสาธารณะในวันที่ 19 มิถุนายน 2023 และสิ่งที่เกิดขึ้นเบื้องหลัง.

เราได้รับการต้อนรับจาก Adriano Nicolosi ผู้จัดการฝ่ายสื่อสาร และ Matthias Kraut หัวหน้าฝ่ายสื่อสาร ตลอดจน Dominik Abé ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์และผู้ร่วมก่อตั้ง Mimimi Games ที่โต๊ะกลม

หลังจากบทนำ เราได้เข้าสู่เกร็ดเล็กเกร็ดน้อยที่จะทำให้เราได้เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับตัวละครใน Shadow Gambit ความลับ แรงบันดาลใจในอดีต โฟกัสปัจจุบัน แผนการและแรงบันดาลใจในอนาคต.

“All Things Game”: Shadow Tactics และ Desperados 3 ต่างก็นำเสนอตัวละคร 5 ตัวในช่วงแรก แต่ Shadow Gambit มาพร้อมตัวละคร 8 ตัว สตูดิโอตัดสินใจในทันทีหรือรายชื่อที่ขยายออกไปเป็นผลมาจากแรงบันดาลใจที่พลุ่งพล่านในระหว่างการพัฒนาหรือไม่

Mimimi: เป็นสิ่งที่เราต้องการแก้ไขตั้งแต่เริ่มต้น เนื่องจากเราต้องการให้ผู้เล่นเลือกทีมในภารกิจ และเราต้องการตัวละครมากกว่าห้าตัวเพื่อให้การตัดสินใจมีความหมายมากขึ้น มันอยู่ที่นั่นตั้งแต่เริ่มต้น-จริง ๆ แล้วเราต้องการมีมากกว่านี้ แต่มันยากมากที่จะหาตัวละครที่ใช้งานได้ดีและมีเอกลักษณ์สำหรับเกมประเภทเหล่านั้น ดังนั้นเราจึงค่อนข้างพอใจกับผลลัพธ์ที่ได้

“เกมทุกสิ่ง”: นอกจากนี้ยังมีตัวละครที่กล่าวถึงเพียงแปดตัว แม้ในหน้าร้านค้า แต่งานศิลปะบางส่วนแสดงเก้าตัว เราอยู่ในเซอร์ไพรส์หรือเปล่า

มิมิมิ: (หัวเราะ) ไม่แน่นะ โดยพื้นฐานแล้ว ตัวละครนั้นเป็นส่วนสำคัญของเรื่องราว ดังนั้นเขาจึงชอบงานศิลปะ

“All Things Game”: มีแผนจะเพิ่มตัวละครมากกว่านี้หรือไม่? ขณะนี้เรามีกองทัพแล้ว

Mimimi: ขณะนี้ เรากำลังมุ่งเน้นไปที่การจบเกม ตัวละครทั้งแปดคือจุดสนใจหลัก แต่เราจำได้ว่าแฟน ๆ ของ Desperados 3 และ Shadow Tactics มักสนใจเนื้อหาเพิ่มเติมอยู่เสมอ ตอนนี้เรากำลังโฟกัสไปที่การจบเกม

“All Things Game”: แม้จะมีตัวละครมากมาย แม้ในเกมที่ผ่านมา คุณก็ยังสร้างตัวละครแต่ละตัวได้เสมอ แต่ละคนมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว ไม่ใช่แค่รูปลักษณ์ แต่ยังมีบุคลิกที่ไม่เหมือนใครอย่างแท้จริง คุณช่วยบอกข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีที่คุณจัดการเพื่อบรรลุเป้าหมายนั้นได้ไหม โดยอาจผ่านตัวอย่างตัวละครที่คุณชื่นชอบ

Mimimi: เราคิดว่าสิ่งนี้เป็นไปได้โดยหลักแล้วเพราะเราเปลี่ยนไปใช้ การตั้งค่าแฟนตาซี การมีทักษะทั้งหมดที่ทำงานในฉากที่เหมือนจริงเป็นเรื่องยากมากในเกมก่อนหน้านี้ แต่ตอนนี้เรามีอิสระในการเล่นเกมก่อน เราสร้างต้นแบบทุกสิ่งที่เราจินตนาการได้-ทุกสิ่งที่เกมมีในตอนนี้ จากนั้นจึงพยายามตัดสินใจว่ามันจะเป็นตัวละคร จากนั้นเราก็ใส่ธีมที่เราคิดว่าน่าจะเข้ากันได้ดีกับทักษะ

เช่น มีผู้หญิงคนหนึ่งปลูกพุ่มไม้ได้ ในตอนแรก เธอกำลังสร้างกำแพงและเราก็แบบว่า”ใช่ มันเจ๋งมาก แต่มัน OP สุดๆ แค่เอากำแพงมาขวางหน้าใครสักคน”นั่นคือวิธีที่เราทำงานโดยทั่วไป ในท้ายที่สุด มันกลายเป็นพุ่มไม้ที่ยังคงเย็นอยู่เพราะมันเป็นองค์ประกอบหลักของเกมมาโดยตลอด และตอนนี้คุณก็สามารถวางมันได้ด้วยตัวเอง

“All Things Game”: คุณต้องปล่อยจินตนาการให้โลดแล่นไหม

Mimimi: ใช่! ถึงกระนั้นก็เป็นเรื่องยากมากที่จะมีตัวละครที่ใช้งานได้ซึ่งไม่ทำให้เกมพังโดยสิ้นเชิง

“All Things Game”: มีตัวละครบางตัวที่ได้รับแรงบันดาลใจจริงๆ ตัวอย่างเช่น คุณเมอร์คิวรีมีสมออยู่บนหลัง ฉันคิดว่าวัตถุหนักๆ จะวิ่งสวนทางกับเล่ห์เหลี่ยม แต่ผู้ชายคนนี้คือผู้แทรกซึม พวกคุณคิดได้อย่างไร

มิมิมิ: เขาเป็นตัวละครที่สามารถขุดตัวเองลงไปในดินได้ ซึ่งเป็นแนวคิดพื้นฐาน แต่เนื่องจากเขาเป็นโจรสลัด สมอเป็นสิ่งที่ยอดเยี่ยม จากนั้นเราก็มอบพอร์ทัลมหัศจรรย์ให้เขาและนั่นก็เป็นวิธีที่ดี

“All Things Game”: นี่เป็นเกมแรกที่เผยแพร่ด้วยตนเอง นั่นทำให้สตูดิโอที่มีคน 35 คนเครียดเกินไปหรือเปล่า

มิมิมิ: ฉันคิดว่าเราทำได้เพราะตอนนี้เรามีประสบการณ์มากมายในประเภทนี้ มันเป็นกระบวนการที่ยากแต่เราได้ตัดสินใจอย่างชาญฉลาดในตอนเริ่มต้นซึ่งทำให้เราสามารถทำสิ่งนี้ออกมาได้ คุณต้องการประสบการณ์นั้นจริงๆ ในประเภท-หากเราเป็นแบบ”มาสร้างเกม RPG กันเถอะ”ผมคิดว่านั่นจะเป็นความล้มเหลวอย่างมหันต์

ถึงกระนั้น เราก็ก้าวกระโดดครั้งใหญ่ที่สุดในแนวนี้ เสี่ยงที่สุด และตอนแรกเราก็แบบว่า”จะไหวเหรอ”จากนั้นเราก็สร้างต้นแบบและต้นแบบ พูดตามตรง มันไม่สายเกินไปในการพัฒนาเมื่อเราพูดว่า”โอเค มันน่าจะใช้ได้จริงๆ”อาจใช้เวลาหนึ่งปีหรือหนึ่งปีครึ่ง และจากนั้นเราก็ค่อนข้างมั่นใจว่าเรามาถูกทางแล้ว มันเป็นประสบการณ์ โชค การวางแผนที่ดี และวิสัยทัศน์ที่ดีในการเริ่มต้น

“All Things Game”: ความท้าทายแค่ไหนในการสร้างสมดุลของเกมโดยคำนึงถึงการจัดการเวลา

Mimimi: มีการหยุดชั่วคราวใน Desperados 3 ดังนั้นมันจึงไม่เปลี่ยนแปลงมากนัก สิ่งที่ยากที่สุดคือการไม่รู้ว่าคุณจะมีตัวละครใดสำหรับแต่ละภารกิจ ดังนั้นภารกิจจำเป็นต้องทำงานให้กับชุดตัวละครใด ๆ และนั่นเป็นเรื่องยากมากที่จะสร้างความสมดุล

ตัวอย่างเช่น ตัวละครหนึ่งสามารถยิงตัวละครอื่น ๆ บนกำแพงใดก็ได้ ดังนั้นจึงมีตัวละครที่สามารถสร้างกำแพงใด ๆ ที่ปิดกั้นเส้นทางโดยพื้นฐานแล้วจะไม่มีความหมาย ดังนั้นเราต้องหาวิธีตอบโต้และทำให้ภารกิจยังคงอยู่ ท้าทายในทุกสถานการณ์

“All Things Game”: กลยุทธ์แบบเรียลไทม์ไม่ใช่แนวที่ได้รับความนิยมในช่วงปี 2010 แต่พวกคุณก็ยังลองเล่น และสร้างประวัติศาสตร์ด้วยสาม เกมติดต่อกันที่ได้รับการยกย่องในระดับสากล แล้วคุณตัดสินใจไปตามถนนนั้นได้อย่างไร

มิมิมี: (โดมินิก เอบี) ฉันเป็นแฟนตัวยงของคอมมานโดและเดสเปอราโดตัวยง ฉันคิดว่านั่นเป็นหนึ่งในเหตุผลหลัก และฉันก็สงสัยอยู่เสมอว่ามันไม่เกี่ยวกับแนวเพลงที่ไม่เป็นที่นิยมหรือเปล่า มันไม่มีอยู่ในตอนนั้นมากกว่า ดังนั้นฉันจึงคิดว่า”เป็นไปไม่ได้และต้องมีคนอื่นที่ยังคงชอบแนวคิดการเล่นเกมแบบนี้”และใช่ ฉันคิดว่าเราโชคดีกับมันและดำเนินเกมได้ค่อนข้างดี ดังนั้นมันจึงเป็นความเชื่อส่วนบุคคลจริงๆ และ รสนิยม

ยังมีบางอย่างที่ทำให้ผู้เผยแพร่เชื่อในเวลานั้น มันเป็นช่วงเวลาที่ทุกเกมเป็นเรื่องง่าย จากนั้น Dark Souls ก็เข้ามา และทุกคนก็แบบว่า”โอ้ เราจะสร้างเกมยากๆ อีกครั้งได้ไหม”นั่นเป็นสิ่งที่เราใช้เพื่อโน้มน้าวผู้เผยแพร่ในตอนนั้น แต่มันยากมากที่จะหาผู้เผยแพร่สำหรับ Shadow Tactics และ Daedalic เป็นคนที่เจ๋งที่เชื่อในไอเดียของเรา

“All Things Game”: ดังนั้นมีความเป็นไปได้ที่เกมคอมมานโดที่สร้างโดย Mimimi ในอนาคตหรือไม่

Mimimi: ในตอนนี้ ฉันคิดว่าโอกาสน้อยมากเพราะ มีคนอื่นกำลังทำอยู่ ดังนั้นฉันไม่รู้ว่าอนาคตจะเป็นอย่างไร แต่หน่วยคอมมานโดใหม่กำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนาโดยคนอื่น

“All Things Game”: ได้เลย ขอบคุณมากสำหรับคำตอบ!

มิมิมิ: ขอบคุณ!

  ไม่ นางสาว:

By Frederick Gaven

ชีวิตของฉันคือเกม และเกมคือชีวิตของฉัน ฉันไม่สามารถจินตนาการถึงชีวิตที่ปราศจากเกมได้