วันแห่งนักพัฒนามาถึงอีกครั้งในช่วง Summer Game Fest ทำให้ Double Fine และ iam8bit ได้แสดงผลงานที่คัดสรรมาอย่างดีเกี่ยวกับเกมที่มีแนวโน้มมากที่สุดของเกมอินดี้ที่กำลังจะมาถึง และด้วยรายชื่อผู้เล่นในปีนี้ที่น่าประทับใจเป็นพิเศษในรูปแบบต่างๆ เราจึงอยากลองอะไรใหม่ๆ ที่นี่ ดังนั้นทั้ง Kyle LeClair และ Jordan Helm จึงตัดสินใจที่จะพูดคุยเกี่ยวกับเกมทั้งหมดที่แสดงที่นั่น ตรวจสอบให้แน่ใจว่าทุกอย่างได้รับการเน้นย้ำเป็นอย่างน้อย นิดหน่อย. สนุก!


บีสตีบอล

ไคล์: เริ่มจาก Beastieball ซึ่งเป็นตัวเลือกที่สมบูรณ์แบบสำหรับนักแสดงนำเนื่องจากมาจาก Wishes Unlimited ซึ่งยังคงสดใหม่จาก Chicory: A Colourful Tale คู่แข่งของ GOTY แม้ว่าสิ่งแรกที่ฉันนึกถึงก็คือมันเป็นเกมสะสมสัตว์ประหลาด ซึ่งทำให้เกมนี้เป็นเกมอินดี้ที่เล่นอยู่ในประเภทย่อยอย่างน้อยเกมที่เจ็ดหรือมากกว่านั้นในช่วงสองสามปีที่ผ่านมา เรามียุคฟื้นฟูศิลปวิทยาที่นี่ไหม

จอร์แดน: เท่าที่ฉันเห็น เราเกินกำหนดสำหรับบางสิ่งที่อาจทำให้โปเกมอนต้องเสียเงิน…และฉัน ไม่เพียงพูดอย่างนั้นเพราะฉันยังห่างไกลจากแฟนซีรีส์สะสมสัตว์ประหลาดทำเงินของ Nintendo เหนือสิ่งอื่นใด Beastieball เป็นมากกว่าแค่การสะสม สิ่งแรกที่ฉันยึดมั่นเมื่อได้เห็นคือสายตาของเส้นตารางที่ขีดฆ่าและบางสิ่งที่คล้ายกับการจัดการทีม เห็นได้ชัดว่ามันมีอะไรมากกว่าแค่วอลเลย์บอล และคำแนะนำเกี่ยวกับกลไกที่ลึกลงไปนั้นทำให้ฉันสนใจ

Kyle: จริงๆ แล้ว นอกเหนือจากการเล่นเกมตามกีฬาแล้ว ซึ่งเป็นการหักมุมที่ยอดเยี่ยมที่ช่วยให้เรื่องราวดูน่าสนใจ (โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับสัตว์ประหลาดที่วิวัฒนาการมาเพื่อเล่นกีฬาจริงๆ) นอกจากนี้ เรายังให้ความสำคัญกับกลไกมิตรภาพ โดยเฉพาะอย่างยิ่งความสัมพันธ์ระหว่างเพื่อนร่วมทีมของคุณ และวิธีที่พวกเขาสามารถพัฒนาได้ เพราะในฐานะแฟนโปเกมอนที่ผิดหวังกับสการ์เล็ตและไวโอเล็ต นี่คือสิ่งที่ฉันต้องการจากแฟรนไชส์นี้ นั่นคือการให้ความสำคัญกับบุคลิกของสัตว์ตัวน้อยที่ฉันห่วงใย ฉันอยากให้สัตว์ประหลาดของฉันเป็นเหมือนอนิเมะโปเกมอนมากขึ้น ซึ่งฉันสามารถลงทุนในบุคลิกของพวกมันได้มากขึ้น นอกจากนี้ Lena Raine ยังทำเพลงให้กับเกมนี้อีกด้วย นักแต่งเพลงของ Celeste กลับมาแล้ว!

Jordan: นอกจากนี้ ยังต้องยกเครดิตให้กับนักพัฒนาที่นำเสนอว่าเกมใหม่ของพวกเขาจะมุ่งสู่แนวทางการระดมทุน สั่นคลอนพื้นดินที่อาจยังคงอยู่ในปีปัจจุบัน ฉันไม่คิดว่ามันเป็นสิ่งต้องห้ามหรือเชิงลบที่จะไปเส้นทางนั้น ไม่ต้องพูดถึงมันเป็นส่วนหนึ่งของการประกาศเดบิวต์ของคุณ นั่นคือสิ่งที่ Sabotage ทำเมื่อพวกเขาประกาศ Sea of ​​Stars หลังจากเปิดตัวได้อย่างยอดเยี่ยมผ่านทาง The Messenger และด้วยคำชมที่พวกเขาได้รับ ฉันมั่นใจว่าแฟนๆ จะไม่บ่นกับการตัดสินใจนี้

ไคล์: ฉันคิดว่าฉันพลาดส่วนการระดมทุนไปพอสมควร แต่นั่นหมายความว่าพวกเขาจะได้รับเงินของฉันไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง โดยรวมแล้วเป็นความสมบูรณ์แบบที่สมบูรณ์แบบสำหรับการเริ่มต้นสิ่งต่างๆ


ไฮเปอร์ไลท์เบรกเกอร์

ไคล์: ไฮเปอร์ไลท์ เนื้อหาของ Breaker ไม่ได้แสดงมากเกินไปที่เราไม่เคยเห็นมาก่อน อย่างน้อยก็เมื่อพูดถึงพื้นฐาน แต่ก็ยังดูยอดเยี่ยมและแสดงให้เห็นสิ่งสำคัญอย่างหนึ่ง นั่นคือคุณสามารถเรียกกระดานโต้คลื่นไปทั่วโลกได้ และอย่างที่ฉันได้กล่าวไปเมื่อพูดถึงการประกาศล่าสุดของ Sword of the Sea เกมใดก็ตามที่ให้คุณเลื่อน/โต้คลื่น/อื่นๆ ไปทั่วพื้นเพื่อไปไหนมาไหนถือเป็นผู้ชนะในหนังสือของฉัน

Jordan: และข้ามไปที่สิ่งที่คุณพูดเกี่ยวกับเกมอื่นที่นี่ ฉันสงสัยว่าการรวม co-op จะมีผลอย่างไร (ถ้ามี) ในฐานะผู้เล่นคนเดียว ความคิดของฉันทำให้ฉันตั้งคำถามว่าโลกของ Hyper Light Breaker สร้างขึ้นในแง่ของความท้าทายได้อย่างไร และเหมือนกับส่วนประกอบของโร๊คไลต์ มันจะมีอิทธิพลในระดับใด และศูนย์กลางของเกมนี้เป็นอย่างไร เกมเพลย์หลักมันจะลงเอยอย่างไร? ฉันเชื่อว่า Heart Machine จะทำให้เรามีเวลาเหลือเฟือในเรื่องของภาพเหมือนที่พวกเขาทำได้อย่างยอดเยี่ยมกับ Drifter คำถามคือพวกเขาจะรวมทุกอย่างที่นี่เข้าด้วยกันเพื่อสร้างสิ่งที่น่าสนใจพอๆ กับการเปิดตัวครั้งแรกหรือไม่

Kyle: เป็นไปได้ที่เกมดังกล่าวจะเปลี่ยนจากการเล่นแบบ 2D ไปสู่การเล่นแบบ 3D ขั้นสูงได้อย่างเหมาะสม ดังที่เห็นได้จากเกมอย่าง Risk of Rain 2 แต่นี่ดูเหมือนจะเป็นการออกจาก Hyper Light Drifter โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับปัจจัย co-op แน่นอนว่าสิ่งหนึ่งที่ต้องจำไว้ก็คือนี่ไม่ใช่ภาคต่อของ Drifter แต่เป็นเกมที่แตกต่างออกไปในโลกใบเดียวกัน ดังนั้นคราวนี้สิ่งต่าง ๆ จึงแตกต่างไปจากเดิมมากขึ้น นอกจากนี้ Heart Machine ยังพิสูจน์ให้เห็นแล้วว่าพวกเขาสามารถทำแอ็คชั่น 3 มิติกับ Solar Ash ได้อย่างเชี่ยวชาญ (ซึ่งฉันเพิ่งรู้ว่าเป็นหนึ่งในเกมที่ฉันคิดว่าสร้างขึ้นมาเพื่อโฉบเฉี่ยว) ดังนั้นฉันจึงรู้ว่าพวกเขาสามารถตอกย้ำส่วนนั้นได้ แต่แล้วก็มีการต่อสู้ และมันก็ดูดีจนถึงตอนนี้ แต่นี่ก็เป็นเกมแนวโร้คไลค์ที่การต่อสู้เป็นองค์ประกอบหลัก ดังนั้นการทำให้เก่งจึงเป็นสิ่งสำคัญ และจากนั้นเราก็มีโลกที่สร้างขึ้นตามกระบวนการเช่นกัน… มันเยอะมาก แต่ตราบใดที่ Heart Machine สามารถผสมผสานส่วนที่ดีที่สุดของ Hyper Light Drifter และ Solar Ash ได้ หวังว่าพวกเขาจะประสบความสำเร็จ

Jordan: แน่นอน หากมีสิ่งหนึ่งที่ฉันเชื่อเหลือเกินว่า Heart Machine มีความเข้าใจที่มั่นคงเกี่ยวกับ Breaker อยู่แล้ว นั่นคือการต่อสู้

Kyle: Nail บวกกับการสร้างโลกที่มั่นคงกว่านี้ และเราน่าจะทำได้ดี แน่นอนว่ามันจะเป็นช่วง Early Access ด้วย ซึ่งน่าจะช่วยแก้ไขข้อบกพร่องต่างๆ ได้


ง่ายกว่า

Kyle: Simpler Times คือ…เกมอินดี้อย่างแน่นอน ดูเหมือนว่ามันจะดี แต่ฉันก็ยังงงว่าท่อนฮุกหลักคืออะไร

Jordan: ฉันคิดว่านั่นคือประเด็น: จริงๆ แล้วมันไม่ได้มี เบ็ดต่อ se มันแค่ sorta”เป็น”… อาจมีความลับสุดยอดบางอย่างที่ซ่อนเร้นและหักล้างซึ่งผู้พัฒนาไม่ต้องการเปิดเผย แต่ฉันยอมรับว่าฉันอาจกำฟางไว้ที่นี่

Kyle: ดูเหมือนจะเป็นไปได้ และกิจกรรมมากมายของมันยังคงดูน่าสนุก แต่สำหรับตอนนี้ มันรู้สึกเหมือนว่าหลายอย่างที่มันนำเสนอได้ทำไปแล้วในเกมอื่นๆ เกี่ยวกับการตรวจสอบตัวเอง ชีวิตในรูปแบบต่างๆ เช่น ต่อหน้าต่อตาและการแกะกล่อง (แม้ว่าฉันจะเดาว่านี่เป็นการแกะกล่องแบบย้อนกลับ) แต่ก็ยังมีที่ว่างสำหรับการเล่าเรื่องที่ทรงพลังหรือสนุกสนานที่นี่และหากพวกเขาเชื่อมโยงไปถึงที่นั่นและติดตามเรื่องสนุก ๆ ที่จะแก้ไขมันก็ยังใช้งานได้ ฉันหวังว่าเราจะพูดอะไรเกี่ยวกับเกมนี้มากกว่านี้ แต่เกมนี้เป็นเกมเกี่ยวกับเวลาที่ง่ายกว่านี้…


ช่องมองภาพ

Kyle: ฉันรู้สึกว่าเรา เคยเห็น Viewfinder มากมายจากตัวอย่างก่อนหน้านี้ ดังนั้นฉันจึงไม่รู้สึกว่ามีอะไรใหม่ๆ มากมายถูกนำเสนอออกไป แต่ฉันยินดี ฉันยินดีกับการแสดงเสียง ฉันยินดีกับพล็อตที่ลึกขึ้น และฉันก็ยินดีกับแมวน้อยด้วย เพื่อนสนิท ฉันยังยินดีกับกลไกการถ่ายภาพ/การวางตำแหน่งรูปภาพที่ไม่เหมือนใคร และฉันรู้สึกทึ่งเป็นพิเศษ ดังนั้นลองดูว่าโซลูชันต่างๆ จะได้รับความหลากหลายเพียงใด Superliminal เอ่ยขึ้นมาเมื่อพูดถึงเกม และในฐานะนักวิจารณ์คนหนึ่งที่”แย่”ในเกมนั้นเพราะฉันเห็นว่าเกมนี้มีวิธีไขปริศนาที่ตรงไปตรงมามากกว่า ฉันต้องการดูว่าสิ่งนี้จะช่วยปรับปรุงสูตรได้อย่างไร

Jordan: โดยทั่วไปแล้วช่องมองภาพจะปรับตำแหน่งที่ Superliminal ค้างไว้ ฉันแค่หวังว่าช่องมองภาพแบบแรกจะไม่ไปในทางเดียวกับแบบหลัง ระยะพิทช์และช่องเปิดที่แข็งแกร่งมากซึ่งในที่สุดก็จะมอดลงไปสู่ผลลัพธ์ที่ค่อนข้างกลางๆ อย่างที่คุณพูด ฉันมีปัญหาเล็กน้อยกับการเปรียบเทียบกับ The Witness; ใช่ เป็นเกมไขปริศนามุมมองบุคคลที่หนึ่งทั้งคู่ แต่นั่นคือจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดที่คล้ายคลึงกัน… นั่นคือหากช่องมองภาพไม่ได้เตรียมการอย่างยิ่งใหญ่ “ฉันขอโทษ อะไรนะ!” เผยให้เห็นครึ่งทาง แม้จะเล่นเดโมแล้ว ฉันก็สามารถพูดได้อย่างมั่นใจว่านี่คือเกมไขปริศนาในปี 2023 ที่น่าติดตาม

Kyle: ฉันยังรับรองการเปิดเผยที่น่าตกใจผ่านการเล่าเรื่องหากทำเสร็จ ก็เพียงพอแล้ว หรือหากมีการบอกเล่าการเปิดเผยเป็นส่วนหนึ่งของการออกแบบปริศนานอกรีตที่ฉลาดขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งส่งเสริมการคิดนอกกรอบอย่างแท้จริง

จอร์แดน: พูดแบบนี้: ฉันคิดว่าปริศนาในช่วงแรกมีวิธีแก้ปัญหาที่ซับซ้อน/ซับซ้อนกว่าที่เป็นจริงมาก แต่นั่นเป็นไปได้เพียงเพราะฉันหลงใหลในความเป็นไปได้ของกลไกหลักของมัน ดังนั้นแน่นอนว่าฉันจะต้องหลงทางไปกับตำแหน่งที่ช่องมองภาพ ไปได้เลย


Hauntii

Kyle: เราเห็นพ้องต้องกันว่านี่เป็นเกมที่มีภาพสวยงามที่สุดในรายการใช่ไหม ฉันเคยเห็นมาก่อนแล้ว ทั้งในภาพหน้าจอและภาพเคลื่อนไหว แต่มันเป็นภาพเคลื่อนไหว สไตล์ศิลปะแบบขาวดำและรายละเอียดจำนวนมหาศาลที่ทำให้ฉันอ้าปากค้างในแต่ละครั้งไม่เคยพลาด

Jordan: ฉันแค่ประทับใจที่สตูดิโอพยายามล่อลวงฉันเข้าสู่สมมติฐานเดียว แล้วทำให้ฉันรู้สึกเหมือนเป็นคนงี่เง่าโดยสิ้นเชิง “อะไรนะ คุณคิดว่าเกมนี้เป็นเกม 2 มิติล้วน ๆ และไม่มีความลึกของสิ่งแวดล้อมเลยเหรอ? ผิด!”มีความสุขที่ Hauntii พิสูจน์ว่าฉันคิดผิด… แล้วก็พิสูจน์ซ้ำแล้วซ้ำเล่าในช่วงเวลาสั้นๆ แบบนี้

Kyle: จากนั้นมันก็ตัดสินใจล้มล้างสิ่งต่างๆ เมื่อ มันมาพร้อมกับเกมเพลย์แบบ Twin-Stick Shooter เช่นกัน “โอ้ คุณคิดว่าคุณแค่จะพัดพาศัตรูออกไปเหรอ? ไม่ เราจะให้คุณใช้สิ่งนี้เพื่อไขปริศนาต่างๆ และคิดวิธีแก้ปัญหาต่างๆ ด้วย”

จอร์แดน: ฉันรู้สึกว่าการโค่นล้มกำลังกลายเป็นกุญแจสำคัญ ส่วนผสมเมื่อพูดถึงสิ่งที่จะทำให้เกมโดดเด่นและถูกมองว่าสร้างสรรค์อย่างแท้จริง พิจารณาว่าลู่ทางที่ใคร ๆ สามารถสร้างสิ่งใหม่ ๆ และไม่เคยเห็นมาก่อนจะลดลงทุกปีที่ผ่านไป เพื่อไปทำสิ่งต่าง ๆ ด้วยมุมมองอื่นและ/หรือยุ่งกับอคติของเราเอง… ฉันเล่นไม้แฝดมามากมาย นักยิงปืนมาถึงจุดนี้แล้ว แนวคิดของการควบคุมแบบแท่งคู่ใช้สำหรับสิ่งอื่นนอกเหนือจากการยิงหรือไม่? แม้กระทั่งสไตล์ศิลปะที่เลือก สุนทรียะแบบนี้บอกเป็นนัยถึงบางสิ่งที่แบนเรียบแต่มีเสน่ห์ แต่ Hauntii ก็ยังตัดสินใจคัดค้านแม้กระทั่งว่า…Hauntii มีฉันอยู่ในรูปลักษณ์ของมันอยู่แล้ว ดังนั้นสำหรับการนำเสนอที่ไปไกลกว่านั้นก็ยิ่งน่าประทับใจมาก

Kyle: เห็นด้วย นอกจากนี้ยังมีฟีเจอร์การเล่นเกมหลักอื่น ๆ ของ Hauntii คือสามารถใช้ความสามารถของผีเพื่อครอบครองวัตถุต่าง ๆ รอบตัวคุณและใช้ความสามารถพิเศษของพวกมัน ไม่ใช่กลไกดั้งเดิมทั้งหมด ย้อนไปถึงชื่อเรื่องเช่น Haunting Starring Polterguy, Geist หรือแม้แต่ Tchia ในปีนี้ (แม้ว่าจะไม่มีผีอยู่ตรงนั้น) แต่รู้สึกเหมือนว่าผู้พัฒนากำลังวางแผนที่จะใช้ประโยชน์สูงสุดจากกลไกนั้นเช่นกัน แนะนำ การผสมผสานที่ไม่เหมือนใครของปริศนาต่างๆ รวมถึงการต่อสู้ แล้วก็มีฉากและเรื่องราวด้วย แน่นอน ฉันได้เล่นเกมมากกว่าสองสามเกมที่สำรวจการตีความชีวิตหลังความตายในรูปแบบต่างๆ เช่น Spiritfarer และ I Am Dead แต่อีกครั้ง ภาพและรูปแบบการเล่นช่วยยกระดับทุกอย่างที่นี่ สร้างสิ่งที่ดูเหมือนเป็นเอกลักษณ์นี้ใน แนวคิด. โดยพื้นฐานแล้ว ดูเหมือนว่าจะมีการผสมผสานระหว่างรูปแบบการเล่น ภาพ และการเล่าเรื่องเข้าด้วยกันอย่างยอดเยี่ยม ภัยคุกคามสามประการ!

Jordan: ค่อนข้างดี แต่ถ้าคุณให้อภัยการเหยียดหยามเยาะเย้ยถากถางที่นี่ Hauntii พบว่าตัวเองถูกบดบังในที่สุดเมื่อระบบเกมเพลย์ถูกครอบครองโดย เกมที่โดดเด่นที่สุดสำหรับฉัน แต่เราจะพูดถึงสิ่งนั้น


Cart Life

Kyle: การรวม Cart Life ที่นี่อาจนำไปสู่ บางอย่างค่อนข้าง…การสนทนาที่น่าสนใจ ประการหนึ่ง ฉันเป็นเจ้าของเกมดั้งเดิมจริง ๆ และเล่นซ้ำในวันนั้น ก่อนที่เกมจะถูกลบออกจาก Steam โดยผู้สร้าง ฉันคิดว่ามันดี แต่ก็ให้ความรู้สึกเหมือนเกมที่ออกแบบมาเพื่อคว้ารางวัล ดังที่เห็นเมื่อได้รับรางวัล Seumas McNally Grand Prize ของ IGF เหนือ Hotline Miami, FTL และ The Stanley Parable มันไม่ได้ช่วยอะไรเมื่อมุม”การทำงานแบบโลกีย์ในรูปแบบเกมเพลย์”ที่ไม่เหมือนใครนั้นถูกบดบังเมื่อ Papers, Please ทำให้มันสมบูรณ์แบบและชนะในปีหน้า เป็นการบดบังมัน แต่ตอนนี้กลับมาพร้อมกับการควบคุม ศิลปะ และกลไกที่ได้รับการปรับปรุงแล้ว มันยังหาวิธีที่โดดเด่นได้ไหม (โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เนื่องจากมันเป็นข้อบกพร่องหลักในตอนนั้น และมีข้อบกพร่องพอสมควร)

Jordan: ถ้าพูดในฐานะคนที่ไม่เคยได้ยินเกี่ยวกับเกมนี้ — และรู้สึกผิดพอ ๆ กันที่รู้เรื่อง Papers มากขึ้น ในทางกลับกัน ได้โปรดเถอะ — ถือว่าเป็นโอกาสให้ฉันได้เห็นเกมและดูว่าทั้งหมดเป็นอย่างไร เอะอะก็เป็นเรื่องเดิมๆ

Kyle: ก็นั่นแหละ เอะอะหลายอย่างเกี่ยวข้องกับหลายๆ อย่าง เช่น สไตล์ศิลปะขาวดำโดยเจตนา การเล่าเรื่องที่ไม่มีเป้าหมายที่แท้จริง มุมมองที่เยือกเย็น และอีกครั้ง การเล่นเกมที่สมจริงยิ่งขึ้น เช่น ต้องสั่งวัตถุดิบ เข้าแถวรอ ฯลฯ… และทั้งหมดนี้เป็นการปฏิวัติเมื่อทศวรรษที่แล้ว ดังนั้นจึงเป็นเรื่องที่น่าสนใจที่จะเห็นว่าตอนนี้ราคาเป็นอย่างไร โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีการปรับปรุงเพื่อช่วยปรับปรุง


Helskate

Kyle: ฉันจะยอมรับว่าคนแรกของฉัน ความคิดของ Helskate เป็นเรื่องเกี่ยวกับอีกครั้งที่ดวงดาวเรียงตัวกันในลักษณะที่แปลกประหลาดและทำให้เรามีชื่อเรื่องอินดี้สองเรื่องในเวลาเดียวกันด้วยแนวคิดที่คล้ายกัน ดังนั้นเราจึงมี Helskate และ Skate Story ซึ่งเป็นเกมแอคชั่นสเก็ตบอร์ดสองเกมที่มีฉากในโลกใต้พิภพที่แปลกประหลาด ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วคุณจะต้องเล่นกลเพื่อที่จะประสบความสำเร็จ มีโอกาสเป็นอย่างไรบ้าง

จอร์แดน: ฉันคาดหวังว่าเกมหลังจะปรากฏขึ้นเมื่อมันถูกแกล้ง… แต่ฉันคิดว่าเกมสเก็ตสองเกมย่อมดีกว่าเกมเดียว

ไคล์: จริงอยู่ Helskate ดูเหมือนจะมีธีมนอร์สมากกว่า (จึงเป็นที่มาของชื่อนี้) แต่ก็ดูมีความสวยงามเฉพาะตัวเช่นกัน เหมาะกับธีม”นักเล่นสเก็ต”แบบดั้งเดิมมากกว่า. แน่นอนว่าการมีหัวหน้านักออกแบบที่ทำงานในเกม Tony Hawk ก็ช่วยได้เช่นกัน ค่อนข้างเยอะ พูดให้น้อยที่สุด

Jordan: ฉันรอคอยที่จะได้คอมโบมากกว่า 1,000,000 คอมโบ เพียงเพื่อประกันตัว สูญเสียทั้งหมดและไม่ได้คะแนน… และฉันก็พร้อมสำหรับมัน แต่ที่สำคัญกว่านั้น: เกมสเก็ตที่เน้นอาร์เคดซึ่งทำหน้าที่เป็นโร๊คไลต์… ก่อนหน้านี้ฉันเคยพูดอะไรเกี่ยวกับการล้มล้างความคาดหวัง เมื่อโร๊คไลต์มักเป็นสิ่งที่คุณเชื่อมโยงกับเกม RPG หรือโปรแกรมรวบรวมข้อมูลดันเจี้ยนและอื่นๆ

Kyle: ฉันเคยเห็นสูตรโร้คไลค์ใช้กับประเภทอื่นๆ มากมายเมื่อเร็วๆ นี้เช่นกัน เรามีเกมพัซเซิล Minesweeper แบบโร้คไลค์ (Let’s! Revolution!) และปีที่แล้วฉันได้สัมผัสประสบการณ์เกมโร้คไลค์ซูโดกุดันเจี้ยน (ยกเครื่อง) แต่ฉันจะไม่บ่นตราบใดที่ผู้คนยังคงค้นหาวิธีที่จะพลิกสูตรให้ดี และเรายังไม่เห็นเกมแนวแอคชั่นสวมบทบาทแนวโร้คไลค์สเก็ตบอร์ด (ที่เรารู้จัก) และดูน่าสนุกที่จะได้สัมผัสกับความสามารถมากมายในการต่อสู้ และเฮ้ หลังจากงาน OlliOlli World ปีที่แล้ว ฉันพร้อมเสมอสำหรับเกมสเก็ตบอร์ดที่ไม่เหมือนใคร

Jordan: ดูเหมือนยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาของเกมสะสมสัตว์ประหลาดและเกมสเก็ตเมื่อเร็วๆนี้ สิ่งที่เราต้องการตอนนี้คือเกมเกี่ยวกับการเล่นสเก็ตและสะสมสัตว์ประหลาดในขณะที่ติดอยู่ในช่วงเวลาหนึ่ง และเราอาจลงเอยด้วยการย้อนเวลากลับไปในช่วงต้นยุค 2000 ตลอดไป


เฮนรี่ครึ่งหัว

Kyle: นั่นนำเราไปสู่ ​​​​Henry Halfhead … และฉันเชื่อว่าคุณอยากจะพูดถึงเรื่องนี้ (ก็ถูกต้องแล้ว) ดังนั้นคุณก็เริ่มได้เลย

Jordan: ถ้า Hi-Fi Rush เป็นวิดีโอเกมการ์ตูนในเช้าวันเสาร์ที่เราทุกคนต้องการมานานหลายปี Henry Halfhead คือรายการสำหรับเด็กเพื่อการศึกษาที่ฉันไม่รู้ว่าฉันต้องการ แต่ตอนนี้ต้องการ เหมือนมีความทรงจำในวัยก่อนสิบขวบ รายการทีวีที่ดูตัวเองอายุ 1 ขวบเต็มไปด้วยสีสันที่สดใส สิ่งมีชีวิตแปลกๆ ล้อมรอบบทเรียนสำคัญบางอย่างเกี่ยวกับการจัดระเบียบตัวเอง…แต่ที่สำคัญที่สุด เช่นเดียวกับ Vividlope ในช่วงดึก มันพาฉันย้อนกลับไปช่วงปลาย PS/ต้น-ยุค PS2 และ Dreamcast เมื่อเกมอยู่ในจุดที่แปลกประหลาดที่สุด แปลกที่สุด และเหนือจริง แต่ก็ยังพบวิธีที่จะเล่นเกมไขปริศนาที่อยากรู้อยากเห็นในหัวใจของพวกเขา และนั่นคือสิ่งที่เราได้รับจาก Henry Halfhead ซึ่งเป็นเกมเกี่ยวกับการครอบครองเพื่อที่ว่า คุณอาจบรรลุวัตถุประสงค์ที่สำคัญ เช่น จัดที่นอน ทานอาหารเช้า เตรียมตัวไปทำงาน…และอีกครั้ง เช่นเดียวกับ Hauntii มันเป็นตัวอย่างที่หลอกให้ฉันคิดว่าไม่มีการเปิดเผยบางอย่างที่พร้อมจะกระโจน… เอาล่ะ ฉันจะหยุดชั่วคราวและป้องกันไม่ให้บทนี้รู้สึกเหมือนเป็นบทพูดคนเดียว…

Kyle: พูดตามตรง ฉันไม่รู้ว่าจะทำตามนั้นได้อย่างไร ฉันจะบอกว่าขอบเขตที่แท้จริงของสิ่งที่คุณมีทำให้ฉันประทับใจในขณะนี้ ปริศนาแรกที่เราแสดง? ต้องปิดนาฬิกาปลุก เราเห็นเฮนรี่ครอบครองนาฬิกา และในเกมอื่น ๆ เราจะกดปุ่มเพื่อปิดหรือให้นาฬิกาตกลงบนพื้นเพื่อทำลายมัน แก้ปัญหาได้ แต่เปล่านี่? นาฬิกายังคงดังอยู่ เราพลิกดูเพื่อดูว่า Henry ต้องครอบครอง BATTERY แล้วดึงมันออกมา นั่นคือสิ่งที่ฉลาด ฉันทั้งหมดอยู่ในเกมที่เต็มไปด้วยสิ่งนั้น การออกแบบพัซเซิลที่ชาญฉลาด บวกกับ”ฟิสิกส์สุดป่วน”ในปริมาณที่เหมาะสม นอกจากนี้ ฉันไม่รู้หรือจำได้ว่าทำไมเขาถึงครึ่งหัว แต่ใครจะสนใจ มันน่าจดจำ ถ้าฉันต้องมี nitpick การรวม co-op ดูเหมือนจะไม่จำเป็น มันอาจจะดี แต่ก็ไม่ใช่การเพิ่มที่ทำให้ฉันรู้สึกทึ่งเหมือนอย่างอื่น

จอร์แดน: อย่างไรก็ตาม ฉันคิดว่าองค์ประกอบที่ฉันชอบที่สุดคือ ความรู้สึกที่ว่าเกมนี้เกือบจะตระหนักในตัวเองถึงธรรมชาติที่ไร้สาระของมันเอง…แต่แรก ๆ แน่นอน แต่นี่ไม่ใช่เกมที่เป็นคำเปรียบเปรยที่ยิ่งใหญ่เกี่ยวกับความอกหัก การสูญเสีย หรือสุขภาพจิต — ไม่ใช่ว่าคุณทำไม่ได้ บางสิ่งที่น่าทึ่งกับแนวคิดนั้น — แต่ดูเหมือนว่า Henry Halfhead จะมีทัศนคติที่ไร้กังวลแต่มั่นใจว่ามันไม่ได้พยายามที่จะเป็นมากกว่าผลรวมของส่วนต่าง ๆ หรือถูกมองว่าเป็นอย่างอื่น มันแปลกอย่างขี้เล่นในขณะเดียวกันก็ต้องการ สร้างความประหลาดใจให้กับทุกย่างก้าว และใช่ ความคิดแรกของฉันเกี่ยวกับนาฬิกาไขปริศนาก็คือการทำให้นาฬิกาหล่นลงพื้นและแตกเป็นเสี่ยงๆ…แต่เห็นได้ชัดว่านั่นไม่ใช่บทเรียนที่ฉลาดในการสอนเด็กๆ ใช่ไหม

Kyle: จริงอยู่ การดึงแบตเตอรี่ออกไม่ใช่วิธีแก้ปัญหาที่เหมือนจริง แต่อย่างที่ได้เห็นในเกมนี้ เรามาที่นี่เพื่อเรียนรู้วิธีคิดนอกกรอบ

จอร์แดน: …และคิดแค่ครึ่งหัวและไม่คิดอย่างอื่น


Cocoon

Kyle: Cocoon เริ่มต้นด้วยการแนะนำ Jeppe Carlsen หัวหน้าทีมออกแบบเกมเพลย์ของ Inside และ Limbo เกมแนวสยองขวัญสองเกมที่เน้นการเล่าเรื่องและการสำรวจ ทั้งยังเป็นผู้สร้าง 140 และ Thoth เกมแอคชั่นหลอนประสาทสองเกมที่ให้ความรู้สึกเหนือจริงแบบมินิมอลมากขึ้น และนั่นทำให้ฉันคิดว่า Cocoon ดูเหมือนจะอยู่ตรงกลางเมื่อเทียบกับเกมเหล่านั้น โลกหรือหลายๆ โลกจริงๆ เต็มไปด้วยภาพและสภาพแวดล้อมที่เหนือจริง แต่เน้นที่การสำรวจและไขปริศนา และปริศนาที่ไม่เหมือนใคร ต้องขอบคุณความสามารถในการกระโดดเข้าและออกจากโลก ซึ่งเห็นได้เมื่อหลีกเลี่ยงสิ่งกีดขวาง

จอร์แดน: มีบางอย่างเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงระหว่างโลก นั่นคือวิธีที่คุณ กระโดดเข้าและออกจากพวกเขาอย่างไร้รอยต่อ-ฉันทั้งรักและปลูกฝังความวิตกกังวลที่มีอยู่ทันทีว่าโลกทั้งใบนั้นไม่สำคัญเพียงใดจากมุมมองที่ยิ่งใหญ่กว่า มันทำให้ฉันนึกถึงฉากสุดท้ายจาก Men in Black ที่กล้องแพนกล้องจากนิวยอร์ก ไปยังอเมริกา ไปยังโลก ไปยังระบบสุริยะ ไปยังกาแล็กซีทางช้างเผือก แล้วพบว่าระบบทั้งหมดอยู่ภายในหินอ่อนเพียงก้อนเดียวในบางจุด เกมสบาย ๆ ของมนุษย์ต่างดาว…เป็นรายละเอียดเล็กน้อย แต่วิธีที่ Cocoon ใช้ในการทำให้ความคิดเรื่องความสำคัญและความสำคัญนี้เป็นปกตินั้นเป็นสิ่งที่ผมอยากรู้ว่ามันนำไปสู่จุดใดในการเล่าเรื่องและการสร้างโลกนี้…หรือการสร้างโลกหลาย ๆ ใบ/p>

Kyle: เรายังได้เห็นการเผชิญหน้าครั้งแรกของเรากับหนึ่งใน Guardians ของเกม และในขณะที่การต่อสู้ของบอสในเกมเช่นนี้อาจถูกโจมตีและพลาดได้ ฉันรู้สึกว่าพวกเขา ประสบความสำเร็จที่นี่ ความจริงที่ว่าลูกแก้วทุกลูกดูเหมือนจะมีผลของมันเองต่อโลกอื่น การอยู่เฉย ๆ มากขึ้นและการเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อมเป็นส่วนหนึ่งของออร่าเมื่อคุณผ่าน หรือเพียงแค่วางหรือโยนในบางพื้นที่ของปริศนาอื่น ๆ ดูเหมือนว่าจะเป็นสิ่งที่ฉัน ต้องการประสบการณ์มากขึ้นเช่นกัน ฉันต้องการเจาะลึกลงไปในเรื่องราว สำรวจว่าโลกเหล่านี้ทำงานสัมพันธ์กันอย่างไร

จอร์แดน: ปริศนาเกี่ยวกับการกระโดดเข้าและออกจากโลกเป็นบางอย่าง ฉันต้องการดูเพิ่มเติมว่าแนวคิดนั้นลงลึกหรือเป็นชั้นเพียงใด เรากำลังพูดถึง”ระดับ”ของการเปลี่ยนแปลงหรือหลายระดับหรือไม่

Kyle: สร้างจากอะไร คุณพูดก่อนหน้านี้ว่า เราสามารถเอาโลกออกจากโลก โดยวางมันไว้เหนือโลกที่พวกเขาเคยอยู่ได้หรือไม่? มีความเป็นไปได้มากมาย (โดยเฉพาะชื่อที่บ่งบอกว่าแต่ละอย่างสามารถเปลี่ยนแปลงสิ่งต่างๆ ได้ด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง) และฉันก็แทบรอไม่ไหวที่จะลองใช้มันในจักรวาลที่งดงามนี้


เอเต้

Kyle: Été เป็นเกมที่ตัวอย่างเติบโตอย่างสวยงามต่อฉันในขณะที่ดำเนินไป มันเริ่มต้นจากแนวคิดที่ค่อนข้างเรียบง่ายของการเป็นจิตรกรที่เติมเต็มโลกที่ว่างเปล่า ดูดีมีสไตล์ ไม่หวือหวาเกินไป…จากนั้นก็มีโลกที่เปิดกว้างและมีความลับให้ค้นหา โดยสีที่เผยให้เห็นโลกมากขึ้น เอาล่ะตอนนี้เรากำลังจะไปที่ไหนสักแห่ง แต่แล้วมันก็ทำให้เราติดงอมแงมด้วยการเปิดเผยว่าสิ่งที่คุณวาดก็เป็นสิ่งที่คุณรวบรวมเช่นกัน ใช้สำหรับค่าคอมมิชชั่น/เควสรองสำหรับศิลปินของเราหรือชิ้นส่วนส่วนตัวที่เราสามารถทำได้ และเครื่องมือวาดภาพก็เป็นเช่นนั้น เรียบง่ายอย่างสวยงามเมื่อคุณหมุนวัตถุแต่ละชิ้นในมุมต่างๆ แล้ววางมันลง ทำให้ฉันนึกถึงการสร้างไพ่ทาโรต์ใน The Cosmic Wheel Sisterhood ที่กำลังจะมาถึง อัญมณีอีกชิ้นที่ฉันรอคอย

จอร์แดน: ปกติแล้วฉันไม่ชอบโหมดเสริมที่ให้คุณสร้าง/จัดเรียง/จัดเรียงวัตถุใหม่…แต่การได้เห็นไดโนเสาร์สามตัวที่มีขนาดใกล้เคียงกับครอบครัวแสนสุข พร้อมด้วยไดโนเสาร์ที่ถูกเข็นในรถเข็น ก็โง่พอแล้วสำหรับฉัน รับรองว่าสนุกแน่นอน

Kyle: เป็นการย้อนความทรงจำเกี่ยวกับ Mario Paint และฉันหมายถึงวิธีที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ นอกจากนี้ ในฐานะชาวแคนาดา ฉันรับรองเกมทุกเกมที่เกิดขึ้นในย่านมอนทรีออลที่แสนสบาย


ซัมเมอร์ฮิลล์

ไคล์: Summerhill…อืม นี่คือสิ่งที่เราอาจรู้จักน้อยที่สุด แต่ถึงแม้จะมองแวบเดียว มันก็ดูมีความหวัง ช่วยให้ Land and Sea มีสายเลือดที่น่าประทับใจกับเกม Alto ของพวกเขา ถึงกระนั้น สิ่งที่ทำให้ฉันประทับใจนอกเหนือจากแนวคิดที่ไม่เหมือนใครของเกมพัซเซิลที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราวในฝูงแกะ ก็คือการเคลื่อนไหวและความลื่นไหลของแกะนั่นเอง มันยอดเยี่ยมมากที่ได้ดูและดูเหมือนว่ามันจะสนุกอย่างมากหากได้เล่นด้วย ฉันอดใจรอไม่ไหวแล้วที่จะได้เห็นพื้นที่ที่เราต้อนฝูงกันมากขึ้น

จอร์แดน: มีความเสี่ยงที่จะถูกมองว่าค่อนข้างลำเอียงที่นี่ ในฐานะพลเมืองสหราชอาณาจักรที่มองเห็นทีมจากสหราชอาณาจักร สร้างเกมที่ทำให้นึกถึงสถานที่ในชนบทที่ฉันชอบ (และอาศัยอยู่ภายใน) มาเกือบทั้งชีวิต ฉันไม่สามารถปฏิเสธอะไรอย่าง Summerhill ได้ คำถามที่ใหญ่ที่สุดสำหรับฉันคือวิธีที่พวกเขาสร้างความสมดุลระหว่างความสวยงามของฉากกับสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็น จากการมองเห็นเพียงเสี้ยวหนึ่งขององค์ประกอบเหนือธรรมชาติ/แฟนตาซีที่กำลังเล่นอยู่ คุณมีประตูที่มีมนต์ขลังบางอย่าง แต่จากนั้นก็มีการเหลือบเห็นหอคอยหินก้อนเดียวที่อยู่ห่างไกลบนเส้นขอบฟ้า? ในโลกนี้แกะมีส่วนร่วมในเรื่องนี้อย่างไร

Kyle: ได้รับการอธิบายว่าเป็น เรื่องราว. ฉันรู้สึกทึ่งกับองค์ประกอบทั้งหมดที่คุณกล่าวถึง สิ่งเหนือธรรมชาติที่อาจเกิดขึ้น และเรื่องราวเกี่ยวกับการสูญเสีย แต่ฉันคิดว่าส่วน”นิทานพื้นบ้าน”ทำให้ฉันทึ่งมากกว่า ฉันมักจะสนใจที่จะได้เห็นสิ่งที่อาจเป็นเทพนิยายสมัยใหม่ นิทานพื้นบ้าน และอะไรก็ตาม ซึ่งนั่นทำให้ฉันติดใจเช่นกัน

จอร์แดน: “ชีวิต การสูญเสีย และปศุสัตว์” ทำให้อดยิ้มไม่ได้เมื่อพูดถึงฟีเจอร์หลังและสัมผัสอักษร ฉันอยากรู้ว่าเกมนี้จะลงเอยด้วยโทนแบบไหน


ชั่วนิรันดร์

จอร์แดน: ฉันคงจะโกหกถ้าพูดว่า “กด R2 เพื่อจับมือกัน” ไม่ใช่แนวคิดที่บ้าบิ่น แต่เป็นแนวคิดที่ฉันต้องการลองดู เหตุผลนั้นจริงๆ…และฉันจะพูดถึงในเร็วๆ นี้ ดังนั้นโปรดระวังให้ดี

Kyle: จริงๆ แล้ว Jordan กำลังทำการแสดงตัวอย่างแบบลงมือปฏิบัติจริง สำหรับ Eternights จนถึงตอนนั้น ฉันมีเพียงตัวอย่างล่าสุดที่เปิดตัวไป (นั่นและข้อมูลอื่น ๆ ทั้งหมดเกี่ยวกับเกม แต่ฉันพูดนอกเรื่อง) อันดับแรก ฉันจะยอมรับว่าฉันเป็นพวกชอบนำเสนอภาพที่มีฟุตเทจที่ไม่ซ้ำใคร ซึ่งตัวละครในเกมขัดจังหวะโฮสต์หรืออะไรก็ตาม ฉันยังชอบไอเดียของเกม”ออกเดทแอคชั่น”และช่วยให้ตัวละครที่นี่ดูน่ารักเป็นพิเศษ ฉันคิดว่าการเปรียบเทียบกับเกมแทบทุกเกมที่มีกลไกความสัมพันธ์อย่างเช่นซีรีส์ Persona เป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ แต่ฉันคิดว่าเกมนี้โดดเด่นในตัวเองด้วยสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นการผสมผสานที่ไม่เหมือนใครของฉากหลังหายนะและการสร้างความสัมพันธ์ที่น่ารักซึ่งมีมินิเกม ให้คุณมีทักษะที่จำเป็นในการเอาชีวิตรอดหลังวันโลกาวินาศ สุดยอดมาก


แกดเจ็ตย้อนยุค

Kyle: แกดเจ็ตย้อนยุค… อืม รู้สึกแปลกๆ ที่เราแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับ ในตอนนี้ เมื่อพิจารณาว่ามันพร้อมใช้งานใน Early Access เป็นเวลาเจ็ดเดือนแล้ว หมายความว่าเราสามารถลองใช้ได้ทุกเมื่อที่เราต้องการ จนถึงตอนนี้ความคิดเห็นของผู้ใช้เป็นไปในเชิงบวกอย่างมาก แม้ว่าโดยปกติแล้วเกม/ผู้สร้างประเภทนี้จะไม่ใช่แนวของฉันก็ตาม ฉันชอบสไตล์ Pico-8 และความเป็นไปได้สำหรับโปรเจ็กต์ที่สร้างสรรค์มากขึ้น

Jordan: แน่นอนว่านี่เป็นสิ่งที่อยู่ในซอยของฉัน ฉันมีความรักที่เกือบจะไม่ดีต่อสุขภาพสำหรับเครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ โดยเฉพาะซินธ์แบบโมดูลาร์/อะนาล็อก ดังนั้นการมองเห็นแผงวงจร สายเคเบิล และแนวคิดในการประกอบสิ่งต่างๆ เข้าด้วยกันโดยไม่มีการรับประกันว่ามันจะได้ผล — ความเวียนหัวที่จะดูว่าออกมาเป็นอย่างไร ปลายอีกด้าน — ขีดข่วนอาการคันแบบโมดูลาร์ที่ฉันมี

Kyle: เห็นได้ชัดว่าคุณสามารถดาวน์โหลดแกดเจ็ตอื่นๆ ที่คนอื่นแชร์ ดังนั้นฉันอาจจะโชคดีพอที่จะให้อะไรก็ได้ คุณเกิดวังวน

จอร์แดน: เกมที่อย่างน้อยก็ทำให้ฉันรู้สึกฉลาดขึ้นกว่าที่เป็นอยู่ในช่วงเวลาสั้นๆ


Mars First Logistics

Kyle: Mars First Logistics…ฉันระมัดระวังในเรื่องนี้ สร้างยานสำรวจดาวอังคารของคุณเองหรือ เย็น. เปิดโลกให้สำรวจ? เย็น. ได้รับมอบหมายให้เคลื่อนย้ายวัตถุที่มีรูปร่างแปลกประหลาดและค่อนข้างตลกไปรอบๆ? นี่คือจุดที่เกมเข้าสู่ประเภทย่อยของ”ฟิสิกส์ที่แปลกประหลาด”และอย่างที่เห็นในเกมเช่น Totally Reliable Delivery Service ที่ระเบิดกับฉัน ซึ่งอาจเป็นเรื่องยากที่จะดึงออก โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากนั่นหมายความว่าความบันเทิงมาจาก ความล้มเหลว. แต่ดูเหมือนว่านักพัฒนาซอฟต์แวร์จะตั้งเป้าหมายให้ไกลกว่านั้น

จอร์แดน: ความสุขผ่านความล้มเหลว (และความลำบากใจเล็กน้อย) ดูเหมือนจะเป็นทิศทาง และฉันก็พร้อมสำหรับมัน ไม่น้อยเพราะตัวอย่างทำสิ่งที่ฉลาดในการเปิดเผยมากขึ้นเรื่อย ๆ ว่าส่วนประกอบเหล่านี้สามารถช่วยได้อย่างไรและในลักษณะใด การเล่นเกม Tears of the Kingdom ช้ากว่าเกมอื่น ๆ ที่ฉันอาจเป็นได้ เกมนั้นทำให้ฉันเชื่อว่าฉันไม่ได้เป็นปฏิปักษ์กับแนวคิดในการสร้างสิ่งต่าง ๆ เพื่อตอบสนองปริศนาทางฟิสิกส์ ดังนั้นเกมนี้จึงมาในเวลาที่เหมาะสมที่สุด …และใช่ ฉันคงเคยทำผิดพลาดเหมือนกันเมื่อต้องขนส่งพิซซ่าชิ้นใหญ่ ฉันไม่อายที่จะยอมรับเรื่องนั้น

Kyle: ฉันชอบ ด้านการปรับแต่ง และใช่ เครื่องมือต่างๆ ทั้งหมดที่คุณสามารถใช้ได้ ดังนั้นองค์ประกอบพื้นฐานจึงดูเหมือนอยู่ที่นั่น และจุดที่ต้องติดการลงจอดในตอนนี้คือในส่วนของความก้าวหน้า โครงสร้าง และความท้าทาย ความสมดุลที่สมบูรณ์แบบของสิ่งเหล่านั้นอาจทำให้สิ่งนี้คล้ายกับเกมอย่าง Kerbal Space Program โดยพื้นฐานแล้ว หวังว่ามันจะมีความสุขผ่านความล้มเหลวและความสำเร็จ


Saltsea Chronicles

Kyle: Saltsea Chronicles ดูเหมือนผู้สืบทอดที่สมบูรณ์แบบ ถึง Mutazione และฉันก็พร้อมสำหรับมัน เกมที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราวพร้อมบทสนทนาที่ดี? ตรวจสอบ. ตัวละครที่ดูน่าประทับใจ? ตรวจสอบ. เกมไพ่ที่คุณสามารถเรียนรู้รูปแบบต่างๆ ได้? ตรวจสอบ. เกาะที่ทุกคนอาศัยอยู่ร่วมกับแมวมากมาย? ตรวจสอบ ตรวจสอบ และตรวจสอบ มันโดนกล่องของฉันทั้งหมด ฉันจะบอกว่าแนว”โลกที่ถูกน้ำท่วม”ดูเหมือนจะถูกนำมาใช้ในเกมอินดี้อื่น ๆ อีกมากมายเมื่อเร็ว ๆ นี้ (Floodland, Highwater, I Am Future) แต่รูปแบบภาพที่ไม่เหมือนใครของ Die Gute Fabrik และสัญญาของเกาะที่มีเอกลักษณ์มากขึ้นช่วยให้มันโดดเด่น และทำให้มันมีศักยภาพมากมาย

Jordan: เกมแรกที่ผุดขึ้นมาในหัวและทำให้ผมนึกถึงคือ Spiritfarer มันทำเช่นเดียวกันกับคุณหรือเปล่า? ฉันถามเพียงเพราะฉันรู้ว่าคุณครอบคลุม (และรัก) Spiritfarer — และฉันอาจเข้าใจผิดโดยสิ้นเชิงในการเปรียบเทียบของฉัน — แต่มีบางอย่างสำหรับการสร้างใหม่ทั้งหมด/การจัดการชุมชนเล็กๆ ที่ฉันยึดมั่นในทันที

Kyle: ไม่ใช่การเปรียบเทียบที่สมบูรณ์แบบ เนื่องจาก Spiritfarer เป็นเกมที่มีอารมณ์มากกว่าเกี่ยวกับการรับมือกับความสูญเสียในรูปแบบต่างๆ คุณสร้างชุมชนแปลก ๆ ขึ้นมา แต่มันไม่เคยถาวร (โดยพื้นฐานแล้วคุณเล่นเป็น Charon) แม้ว่าเห็นได้ชัดว่าคุณผูกพันกับผู้โดยสารของคุณ แต่เห็นพ้องต้องกันในมุมมองของชุมชน เรื่องราวเกี่ยวกับพวกเขาทั้งหมดรวมตัวกันเพื่อค้นหากัปตันของพวกเขา…นั่นก็เป็นเรื่องราวที่ดีเช่นกัน และเช่นเดียวกับ Spiritfarer มันทำให้ฉันต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับประวัติของลูกเรือแต่ละคน แต่ละเกาะ เพื่อดูว่าพวกเขาโต้ตอบกันอย่างไร ดังนั้นหวังว่ามันจะแสดงได้อีกครั้งในพื้นที่ของเรื่องราว

จอร์แดน: ในเรื่องของสไตล์ภาพ รูปร่างและสีเล็กๆ น้อยๆ ของแต่ละคน ช่วงเวลาที่เป็นเพียงหน้าจอเดียวและ แต่ยังคงเก็บรายละเอียดนั้นไว้…เช่นเดียวกับภาพพิกเซล ฉันเคารพในทีมที่เต็มใจทุ่มเทเวลาและความพยายามจำนวนมากเพื่อสิ่งที่ผู้เล่นจำนวนมากอาจไม่เพียงแต่อ่านข้ามไปอย่างรวดเร็วเท่านั้น แต่ยังไม่ค่อยสังเกตอีกด้วย…ในความคิดของฉัน ฉันสังเกตเห็นอย่างแน่นอน — ฉันชอบแบรนด์ที่มีรูปทรงกึ่งนามธรรมและสีสันที่หลากหลายพอแต่ไม่ตามใจมากเกินไป

By Josephine Zariah

ฉันสนใจเกมคอนโซล ฉันชอบเล่นเกม PlayStation และ Nintendo เป็นพิเศษ! เราจะทำงานอย่างหนักเพื่อนำเสนอข่าวที่น่าตื่นเต้น!