ในฐานะหนึ่งในตัวละครใหม่ที่เปิดตัวใน Street Fighter 6 คู่มือตัวละครนี้ออกแบบมาเพื่อช่วยให้คุณเรียนรู้วิธีเล่น JP เราจะสอนคอมโบของ JP การโจมตีทางอากาศ และกลยุทธ์ที่มั่นคงสองสามข้อเพื่อช่วยคุณในเส้นทางสู่ชัยชนะทางออนไลน์และในทัวร์นาเมนต์ คู่มือนี้ครอบคลุม JP เมื่อเปิดตัว Street Fighter 6 แต่เราจะพยายามอย่างเต็มที่เพื่อให้อัปเดตเมื่อเกมได้รับการแก้ไขและกลยุทธ์ JP พัฒนาขึ้น

ภาพรวมตัวละคร JP

เมื่อ Capcom นำเสนอ JP เป็นครั้งแรก เขาเป็นหนึ่งในตัวละครที่ออกแบบได้ดีที่สุดในเกมได้อย่างง่ายดาย และวางมาดทะมัดทะแมง รูปแบบการเล่นของเขาดูเหมือนจะเป็นแบบโซนเนอร์โดยเฉพาะ ซึ่งจะทำให้ฝ่ายตรงข้ามอยู่อีกด้านของหน้าจอในสภาพแวดล้อมแบบกระสุนนรก ความคิดของ Morrigan จาก Ultimate Marvel vs. Capcom 3 เข้ามาในหัวทันที

หลังจากเล่นตัวละครนี้ในช่วงสองสัปดาห์ที่แล้ว ฉันได้ข้อสรุปใหม่อีกครั้ง ในขณะที่จุดสนใจหลักของ JP คือการแบ่งเขตคู่ต่อสู้จากหน้าจอ แต่เดาว่าหนึ่งในผู้ทดสอบของ Capcom นั้นดีเกินไปกับ JP ในช่วงต้นของการพัฒนาตัวละคร Capcom พยายามทำให้แน่ใจว่าการโจมตีที่ดีที่สุดหลายๆ ครั้งของเขานั้นสมดุลกันดี แต่มันอาจจะเกินไปหน่อย JP มีลูกเล่นมากมาย แต่ตัวเลือกการเล่นเกมที่เฉพาะเจาะจงนั้นจำกัดความน่าอับอายของตัวละครนี้อย่างมาก

เขาอ่อนแอมากเมื่อคู่ต่อสู้อยู่ในระยะกระโดดหรือมีระยะเต็ม-หน้าจอตัวนับกระสุนที่พร้อม (ระดับสาม super, teleport, ฯลฯ ) เป้าหมายหลักของคุณคือทำให้คู่ต่อสู้อยู่ด้านไกลของหน้าจอให้นานที่สุด หากพวกเขาปิดช่องว่าง วัตถุประสงค์ของคุณก็จะเปลี่ยนไปมองหาช่องที่คุณสามารถใช้เพื่อคอมโบการโจมตีของ JP จำนวนหนึ่งที่จะทำให้คู่ต่อสู้ถอยกลับไปด้านไกลของหน้าจอ

สัญลักษณ์

U=ขึ้น
D=ลง
F=ข้างหน้า
B=ข้างหลัง
cr=หมอบ
st=ยืน

P=หมัด
LP=หมัดเบา
MP=หมัดกลาง
HP=หมัดหนัก

K=เตะ
LK=เตะเบา
MK=เตะปานกลาง
HK=เฮฟวี่คิก

QCF=Quarter Circle Forward (การเคลื่อนที่ของลูกไฟ)
QCB=Quarter Circle Back (การเคลื่อนที่ของลูกไฟย้อนกลับ)

ข้อมูลพื้นฐานของ JP

ข้อดี

Anti-airs ที่อาจสร้างความเสียหายอย่างใหญ่หลวง แรงดันแบ่งโซนปานกลางจากทั่วทั้งหน้าจอ ซูเปอร์ระดับสามที่ครอบคลุมความยาวทั้งหมดของหน้าจอ

ข้อเสีย

มีตัวเลือกที่จำกัดมากในระยะประชิด การ poke ที่ดีที่สุดของ JP ไม่สามารถยกเลิกแบบพิเศษได้ ตัวเลือกการย้อนกลับถูกจำกัด ความเร็วในการเดินช้า ต่ำกว่าค่าเฉลี่ย dash การขว้างแบบโพรเจกไทล์นั้นตอบสนองได้ง่ายแม้ในระยะใกล้ ไม่สามารถใช้การขว้างแบบโพรเจกไทล์ได้ในขณะที่พอร์ทัล Departure portal เปิด

บรรทัดฐานที่ดีที่สุด

st.MP st.HP cr. แผ่นเสียงเซนต์ LP

การโจมตีทางอากาศที่ดีที่สุด

cr.HP F+HK

คอมโบตัวอย่าง

cr.LP > cr.LP > Stribog (QCF+LP) cr.LP > st.LP > Stribog (QCF+LP) cr.LK > cr.LP > Stribog (QCF+LP) st.HK > st.HP > Stribog (QCF+LP) st. HK > st.HP > Lovushka (QCBx2+P) > st.HK > st.HP > ขาออก (QCB+HP) > st.HK > st.HP > Stribog (QCF+LP) > st.HP > Triglav (DD +LP) st.HK > st.HP > Lovushka (QCBx2+P) > st.HK > st.HP > ออกเดินทาง (QCB+HP) > st.HK > st.HP > Stribog (QCF+PP) > Chornobog ( QCFx2+P)

กลยุทธ์ทั่วไปของ JP

JP ทำได้ดีที่สุดเมื่อคู่ต่อสู้อยู่ด้านไกลของหน้าจอ จากตำแหน่งนี้ เขาสามารถสลับระหว่าง Triglav (DD+P) ground thorn และ Torbalan (QCF+K) การโจมตีแบบโพรเจกไทล์ หากคู่ต่อสู้ปัดป้องการโจมตีเหล่านี้ JP สามารถนำเสนอการผสมผสานกับกระสุนแบบ Embrace (QCB+K) ได้

น่าเสียดายที่กระสุนปืนนั้นช้าและตอบสนองได้ง่ายแม้ผู้เล่นที่มีทักษะปานกลาง แต่ ยังสามารถจับคนไม่ระวังตัวได้เป็นครั้งคราว ในสถานการณ์ส่วนใหญ่ การพยายามโยนบอลเมื่อคู่ต่อสู้อยู่ด้านไกลของหน้าจอจะปลอดภัย การขว้างแบบโพรเจกไทล์มีการฟื้นตัวค่อนข้างมาก หมายความว่า JP จะเหมือนเป็ดนั่งถ้าคู่ต่อสู้กระโดดข้ามการขว้าง หรือมีการโจมตีด้วยกระสุนแบบอยู่ยงคงกระพัน

หากคู่ต่อสู้อยู่ในระยะกระโดด ทางเลือกของ JP จะถูกจำกัดอย่างมาก แม้ว่าจะเป็นไปได้ที่จะจับผู้เล่นมือใหม่ด้วยกระสุนแบบสุ่ม แต่ผู้เล่นที่มีทักษะปานกลางส่วนใหญ่จะกระโดดข้ามมันด้วยปฏิกิริยาตอบสนองและลงโทษ JP อย่างรุนแรง ตัวละครได้รับการออกแบบให้ใช้การโจมตีแบบเบาและยืนและหมอบ ยกเลิกเป็นแสง Stribog แบบพิเศษเพื่อกระแทกคู่ต่อสู้ให้กระเด็นออกไปเต็มจอ น่าเสียดายที่การโจมตีเบาของเขามีระยะจำกัด ดังนั้นคุณต้องระวังวิธีใช้และเวลาที่คุณใช้มัน

ท่าปกติที่ดีที่สุดของ JP คือท่ายืนหมัดหนัก (HP) และหมัดกลางท่ายืน (MP) MP ที่ยืนอยู่มีระยะที่ดี แต่ไม่สามารถยกเลิกพิเศษได้ ใช้เป็นเครื่องมือในการหลบหลีกหรือสำหรับการลงโทษอย่างกระพือปีกในระยะสูงสุด HP ที่ยืนอยู่นั้นค่อนข้างช้า แต่สามารถยืนยันได้อย่างง่ายดายใน Stribog (QCF+P) แบบพิเศษเพื่อกระแทกคู่ต่อสู้ให้ถอยกลับข้ามหน้าจอ หรือแม้กระทั่งกระสุนปืน Torbalan ที่เบา ระวัง Drive Impact เนื่องจากค่าปกติที่ดีกว่าและค่าปกติของคำสั่งของ JP สามารถตอบโต้ได้อย่างง่ายดายด้วย Drive Impact ที่ถูกกำหนดเวลา

ลำดับทั่วไปของ JP อาจมีลักษณะดังนี้:

cr.LP > cr.LP > Stribog (QCF+LP) Triglav (DD+HP) Torbalan (QCF+K) Triglav (DD+HP)

หาก Torbalan หรือ Triglav โดน คุณมักจะมีเวลาออกเดินทาง การตั้งค่าพอร์ทัล (QCB+P) แนะนำให้ใช้เวอร์ชัน OD (QCB+MP+HP) เพื่อวางสองพอร์ทัลบนหน้าจอและกู้คืนโดยเร็วที่สุด จากนั้นคุณสามารถใช้ Torbalan ได้ทันที (QCF+K) จากนั้นใช้ Window Warp (QCB+MP) อย่างรวดเร็ว ด้วยจังหวะนี้ หนามจากพอร์ทัลที่ใกล้กับฝ่ายตรงข้ามมากที่สุดจะบังวาร์ปของคุณ ทำให้คุณสามารถติดตามด้วยแรงกดดันที่น่ารังเกียจมากขึ้น

ท่าพิเศษ

Triglav (DD+P )

ท่าพิเศษ Triglav ของ JP ใน Street Fighter 6

ท่า Triglav คือท่าโจมตีหนามของ JP ที่โผล่ขึ้นมาจากพื้น และสามารถวางขวางได้ หน้าจอ (รุ่น HP) บริเวณกลางหน้าจอ (รุ่น MP) หรือใกล้เคียงกับ JP (รุ่น LP) หาก JP อยู่ใกล้กับคู่ต่อสู้ที่อยู่ตรงมุม ทั้งสามรูปแบบจะปรากฏที่มุม นอกจากนี้ยังมี Overdrive สามรุ่นที่แตกต่างกันซึ่งทำให้มีหนามสองอันปรากฏขึ้นแทนที่จะเป็นหนามเดียว เวอร์ชัน LP+MP จะดูใกล้เคียงกับ JP มากที่สุด โดยเวอร์ชัน MP+HP จะโจมตีเต็มหน้าจอ และเวอร์ชัน LP+HP จะโจมตีบริเวณกลางหน้าจอ

ในขณะที่ Triglav สามารถลงโทษคู่ต่อสู้ในทางเทคนิคได้ การโจมตีแบบโพรเจกไทล์จากแบบเต็มหน้าจอ มันไม่เร็วนัก ดังนั้นเวลาจึงเข้มงวดเล็กน้อยที่จะทำแบบนั้น ใช้งานได้ดีที่สุดหลังจากฝ่ายตรงข้ามสกัดกั้นการโจมตีแบบโพรเจกไทล์ของ Torbalan แบบเต็มหน้าจอ หนามที่ถูกจังหวะหลังจากกระสุนที่ถูกบล็อกจะบังคับให้ฝ่ายตรงข้ามอยู่เต็มหน้าจอ หากพวกมันกระโดดหรือพยายามเคลื่อนที่ หนามนั้นน่าจะเชื่อมต่อกันและรีเซ็ตสถานการณ์

คุณสามารถเปลี่ยนสิ่งนี้ได้โดยใช้หนามเต็มหน้าจอ จากนั้นหนามที่อยู่ตรงกลางหน้าจอหากคุณคาดไว้ ฝ่ายตรงข้ามจะพยายามกระโดดข้ามการโจมตีครั้งต่อไปของคุณ เมื่อลำดับเหล่านี้ถูกจับเวลาอย่างถูกต้อง ฝ่ายตรงข้ามจะถูกบังคับให้บล็อกการโจมตีหรือปัดป้อง และถ้าพวกเขาปัดป้อง จะทำให้คุณมีเวลาตั้งค่า Embrace portal

คุณยังสามารถใช้ Triglav หลังการต่อต้าน ออกอากาศ F+HK จากนั้นยกเลิกเป็นซุปเปอร์ระดับสามของ JP เพื่อสร้างความเสียหายครั้งใหญ่

Stribog (QCF+P)

The Stribog Special Move โดย JP ใน Street Fighter 6

จุดประสงค์หลักของ Stribog คือการทำให้คู่ต่อสู้กระเด็นไปทางด้านไกลของหน้าจอ เมื่อใดก็ตามที่คู่ต่อสู้เข้ามาใกล้ คุณควรคอมโบเข้าไปใน Striborg เพื่อกระแทกพวกมันให้กระเด็นข้ามหน้าจอ คอมโบที่พบบ่อยที่สุดของคุณน่าจะเป็นการหมอบหรือยืนต่อยเบา ๆ สองครั้งเข้าที่ Stribog ที่เบา มันไม่ใช่ความเสียหายที่มีนัยสำคัญแต่อย่างใด แต่เป้าหมายหลักของ JP ในที่นี้คือการออกห่างจากคู่ต่อสู้ ไม่สร้างความเสียหายมากมายในระยะประชิด

Stribog เวอร์ชัน HP ทำให้ JP ได้เปรียบเมื่อถูกบล็อก แต่การตอบกลับจะจำกัดตัวเลือกการติดตามจริงใดๆ การโจมตีในเวอร์ชัน LP และ MP นั้นไม่ปลอดภัยในทางเทคนิคหากคู่ต่อสู้สกัดกั้นได้ แต่ในกรณีส่วนใหญ่ การตอบโต้กลับจะป้องกันการตอบโต้ที่รับประกันได้

Stribog เวอร์ชัน OD จะกระเด้งคู่ต่อสู้ออกจากกำแพง ทำให้สามารถ เล่นปาหี่ติดตาม คุณสามารถตามด้วย super ระดับหนึ่งอย่างรวดเร็ว หรือคุณสามารถใช้ Triglav (DD+P) ก่อน ซึ่งสามารถยกเลิกเป็น super ระดับ 3 สำหรับความเสียหายขนาดใหญ่

ออกเดินทาง (QCB +P)

Window Warp หลังจากออกเดินทาง (QCB+LP หรือ QCB+MP) Shadow Thorn หลังจากออกเดินทาง (QCB+HP)

การออกเดินทางพิเศษโดย JP ใน Street Fighter 6

การออกเดินทางวางพอร์ทัลไว้กลางอากาศเพื่อให้ JP วาร์ปไปหามัน หรือส่งหนามที่ยื่นออกมา ถ้า JP โดน พอร์ทัลจะหายไปทันที นอกจากนี้ JP ไม่สามารถใช้การโยนกระสุน Embrace ได้ในขณะที่พอร์ทัล Departure อยู่บนหน้าจอ นอกจากนี้ หากพอร์ทัลหายไปจากหน้าจอโดยสิ้นเชิง พอร์ทัลจะหายไปทันทีและไม่สามารถใช้งานได้เลย แม้ว่าตัวละครจะย้ายกลับไปยังตำแหน่งที่พอร์ทัลจะมองเห็นได้อีกครั้ง เมื่อพอร์ทัลถูกปิดหน้าจอโดยสิ้นเชิง มันก็หายไปเลย

คล้ายกับ Triglav (DD+P) การออกเดินทางมีสามตำแหน่งที่แตกต่างกัน LP วางพอร์ทัลใกล้กับ JP MP วางไว้ตรงกลางหน้าจอ และ HP วางไว้ที่ด้านไกลของหน้าจอ รุ่น OD วางสองพอร์ทัล LP+HP วางพอร์ทัลหนึ่งไว้ใกล้ JP และอีกพอร์ทัลอยู่ด้านไกลของหน้าจอ MP+HP วางพอร์ทัลหนึ่งไว้ที่ด้านไกลของหน้าจอ และอีกพอร์ทัลอยู่ตรงกลางหน้าจอ และ LP+MP วางพอร์ทัลหนึ่งไว้ใกล้ๆ JP และอีกอันใกล้กลางหน้าจอ

หลังจากเชื่อมต่อกับ Triglav แบบเต็มหน้าจอ (DD+P) คุณมักจะมีเวลาสร้างพอร์ทัลออกเดินทาง เวอร์ชัน OD ดำเนินการเร็วขึ้นเล็กน้อย แต่ในบางกรณี JP ยังสามารถถูกลงโทษได้ แม้ว่าจะใช้เวอร์ชัน OD ก็ตาม ดังนั้นโปรดใช้ความระมัดระวังเมื่อใดและอย่างไร โดยปกติแล้วมีเพียงซูเปอร์เลเวล 3 เท่านั้นที่เดินทางเต็มหน้าจอเท่านั้นที่สามารถลงโทษ JP ในสถานการณ์นี้ได้ (เช่น ซูเปอร์เลเวล 3 ของ JP เอง) ดังนั้นเพียงแค่ให้ความสนใจอย่างใกล้ชิดกับซูเปอร์มิเตอร์ของฝ่ายตรงข้ามก่อนที่จะไปตั้งค่าพอร์ทัลขาออก

เมื่อพอร์ทัลออกเดินทาง QCB+HP จะทำให้หนามยื่นออกมาจากพอร์ทัลทันที มิฉะนั้นหนามจะยื่นออกมาโดยอัตโนมัติหลังจากนั้นไม่นาน JP ยังสามารถวาร์ปไปยังพอร์ทัลโดยใช้ QCB+LP หรือ QCB+MP เมื่อใช้เวอร์ชัน OD เพื่อสร้างสองพอร์ทัล QCB+LP จะวาร์ป JP ไปยังพอร์ทัลที่ใกล้ที่สุด ในขณะที่ QCB+MP จะวาร์ปเขาไปยังพอร์ทัลที่ไกลที่สุดจากเขา

แบบเต็มหน้าจอ JP สามารถ ใช้ OD Departure เพื่อสร้างพอร์ทัลสองพอร์ทัล โยนกระสุน Torbalan (QCF+K) ออกไปทันที จากนั้นวาร์ปไปยังพอร์ทัลที่ใกล้ที่สุดอย่างรวดเร็ว การตั้งค่านี้จะทำให้คู่ต่อสู้ตี JP ได้ยากในระหว่างขั้นตอนนี้ แม้ว่าในทางเทคนิคแล้วก็ยังมีความเป็นไปได้ที่จะตี JP ในสถานการณ์นี้

ความจำเสื่อม (DD+K)

การเคลื่อนไหวพิเศษของความจำเสื่อมโดย JP ใน Street Fighter 6

ความสามารถในการโต้กลับของความจำเสื่อมเป็นหนึ่งในการโจมตีย้อนกลับเพียงไม่กี่ครั้งของ JP หากตั้งเวลาได้ถูกต้องในขณะที่คู่ต่อสู้โจมตี JP เครื่องนับความจำเสื่อมจะบล็อกการโจมตีโดยวางระเบิดเวลาใส่คู่ต่อสู้เมื่อ JP กระโดดถอยหลัง หลังจากเวลาสั้น ๆ ระเบิดจะระเบิดโดยอัตโนมัติ

การใช้ Amnesia เวอร์ชันปกติทำให้ระเบิดลูกหนึ่งติดตามฝ่ายตรงข้าม ในขณะที่เวอร์ชัน OD จะเพิ่มระเบิดลูกที่สองเข้ามาผสม และจะตอบโต้ความพยายามขว้างด้วย ทั้งสองเวอร์ชันจะไม่ตอบโต้การโจมตีแบบโพรเจกไทล์ Amnesia เวอร์ชันปกติเปิดใช้งานใน 2 เฟรม ซึ่งหมายความว่าไม่ใช่ทันที แต่เวอร์ชัน OD มีการเปิดใช้งานเฟรมเดียว ดังนั้นเมื่อตั้งเวลาอย่างถูกต้อง มันสามารถใช้เป็นการกลับรายการหลังจากถูกน็อคดาวน์ได้

โปรดจำไว้ว่าเคาน์เตอร์จะทำงานเฉพาะกับการโจมตีทางกายภาพ (และการขว้างสำหรับเวอร์ชัน OD) ไม่ใช่ขีปนาวุธ นอกจากนี้ หากคู่ต่อสู้ขว้าง JP หรือใช้ Drive Impact ไม่นานหลังจากโต้กลับสำเร็จ ระเบิดที่ระเบิดจะไม่ส่งผลกระทบต่อคู่ต่อสู้ และไม่สร้างความเสียหายถาวร

แนวคิดเบื้องหลังการโต้กลับนี้คือ ป้องกันไม่ให้ฝ่ายตรงข้ามโจมตีจนระเบิด สามารถใช้ในสถานการณ์ที่ตื่นขึ้นเป็นการพลิกกลับ เป็นเคาน์เตอร์ต่อต้านอากาศเมื่อคู่ต่อสู้กระโดดเข้าหา JP หรือถ้าคุณอ่านยากว่าคู่ต่อสู้จะโจมตีเมื่อใด ระวังเมื่อใช้เป็นเครื่องมือต่อต้านอากาศ เพราะคู่ต่อสู้อาจกระโดดเปล่า (กระโดดเข้าหาคุณโดยไม่โจมตี) แล้วโจมตี JP ทันทีที่ลงสู่พื้น

ในขณะที่มีหลายวิธีในการ ใช้ระเบิดพยายามอยู่ห่างจากระยะขว้างของฝ่ายตรงข้ามเพื่อหลีกเลี่ยงการถูกขว้าง การกระโดดเข้าหาคู่ต่อสู้หรือใช้หน้าต่างสั้นก่อนที่ระเบิดจะระเบิดเพื่อไปที่การตั้งค่าพอร์ทัลขาออกอาจทำงานได้ดีในหลาย ๆ กรณี เมื่อคุณฝึกคู่ต่อสู้ไม่ให้โจมตีหลังจากที่คุณสวนกลับได้สำเร็จ คุณยังสามารถกดดันด้วยการโจมตีต่างๆ

Torbalan (QCF+K)

ท่าพิเศษของ Torbalan โดย JP ใน Street Fighter 6

หนึ่งในการโจมตีแบบโพรเจกไทล์หลักของ JP คือทอร์บาลัน มีสี่รูปแบบที่แตกต่างกันของการโจมตี LK เป็นรุ่นที่เร็วที่สุด และสามารถถูกบล็อกโดยคู่ต่อสู้ที่ยืนหรือหมอบอยู่ ใช้สิ่งนี้เพื่อจบคอมโบ MK เป็นรุ่นเหนือศีรษะของการโจมตี และ HK เป็นรุ่นกระสุนต่ำ อย่างไรก็ตาม คุณไม่สามารถคอมโบในเวอร์ชัน MK หรือ HK ได้ เว้นแต่จะเป็นการเล่นปาหี่คู่ต่อสู้กลางอากาศหลังหนาม Triglav หรือสถานการณ์ที่คล้ายกัน

เป็นไปได้ที่จะผสมคู่ต่อสู้ด้วยการจบสตริงคอมโบด้วย MK หรือ รุ่นฮ่องกง แม้ว่าคอมโบจะไม่เป็นธรรมชาติและคุณสามารถถูกขัดจังหวะด้วยการโจมตีบางอย่าง หากคุณเห็นว่าคู่ต่อสู้ยืนอยู่ การใช้เวอร์ชันต่ำอาจทำให้พวกเขาไม่ทันตั้งตัว ในทำนองเดียวกัน หากคุณเห็นฝ่ายตรงข้ามกำลังหมอบอยู่ คุณอาจแอบดูในเวอร์ชันเหนือศีรษะได้ ซึ่งจะมีประสิทธิภาพเป็นพิเศษระหว่างสตริงบล็อก เช่น HK, HP, QCF+HK หรือแม้แต่ LP, LP, QCF+HK จำไว้ว่าฝ่ายตรงข้ามสามารถปัดป้องหรือผลักผลกระทบผ่านโพรเจกไทล์ได้ในสถานการณ์เหล่านี้ ดังนั้นพยายามอย่าให้มันคาดเดาได้

Torbalan มีเวลาพักฟื้นพอสมควร หมายความว่าคุณอาจถูกลงโทษอย่างรุนแรงหาก ฝ่ายตรงข้ามกระโดดข้ามการโจมตี อย่างไรก็ตาม คุณสามารถปลอมกระสุนได้โดยการกดปุ่มโจมตีค้างไว้ ของปลอมนี้ฟื้นตัวได้เร็วกว่ามาก และทำให้ JP สามารถบล็อกได้แทบจะทันที แม้ว่าการกระโดดที่ถูกจังหวะก็ยังทำให้คู่ต่อสู้มีเวลาเหลือเฟือในการลงโทษ JP

โอบกอด (QCB+K)

Embrace Special Move โดย JP ใน Street Fighter 6

Embrace คล้ายกับ Torbalan (QCF+K) มาก ยกเว้นว่าแทนที่จะเป็นการโจมตีแบบโพรเจกไทล์ปกติ นี่เป็นโพรเจกไทล์ โยน. เพื่อให้สมดุลกับข้อเท็จจริงที่ว่าไม่สามารถปิดกั้นการโจมตีได้ การโจมตีจึงดำเนินการช้ากว่า Torbalan มีแอนิเมชั่นที่แตกต่างกันเล็กน้อย และเอฟเฟกต์เสียงที่แตกต่างกัน เมื่อรวมสิ่งเหล่านี้เข้าด้วยกันแล้วจะเป็นการยากมากที่จะโจมตีคู่ต่อสู้ที่มีทักษะด้วยการโจมตีนี้ในสถานการณ์ส่วนใหญ่

แม้ว่าผู้เล่นมือใหม่อาจตั้งรับไม่ทัน ผู้เล่นที่มีทักษะส่วนใหญ่จะสามารถตอบสนองต่อการขว้างกระสุนได้ ทันทีที่เห็น เนื่องจากมันมีระยะเวลาพักฟื้นที่ยาวนาน หากคู่ต่อสู้กระโดดข้ามการโจมตี พวกเขาจะมีสิ่งที่ดูเหมือนตลอดไปในการพิจารณาว่าพวกเขาต้องการจะลงโทษ JP อย่างไร ในความเป็นจริง การโจมตีจะดำเนินการและฟื้นตัวช้ามากจนคู่ต่อสู้ที่เชี่ยวชาญจะสามารถตอบสนองและกระโดดข้ามการโจมตีได้ แม้ว่าจะใช้ Embrace เพื่อจบบล็อกสตริงก็ตาม

โปรดทราบด้วยว่าคุณไม่สามารถใช้ Embrace ขณะที่พอร์ทัลขาออก (QCB+P) อยู่บนหน้าจอ นั่นก็หมายความว่ามันไม่สามารถใช้ระหว่าง Lovushka (QCBx2+P) ระดับสอง super ได้เช่นกัน ข้อจำกัดเหล่านี้จำกัดประโยชน์ของการโจมตีเป็นอย่างมาก

Command Normals

Guillotinna (F+MK) – ค่าใช้จ่ายของ JP มันไม่ปลอดภัยเมื่อคู่ต่อสู้บล็อก แต่คุณสามารถคอมโบหลังจากนั้นได้เมื่อใช้หลังจาก Drive Rush

Malice (DF+HP) – นี่เป็นระยะที่ค่อนข้างไกล การโจมตีต่ำที่สามารถจับคู่ต่อสู้ไม่ทันตั้งตัว มันไม่ปลอดภัยหากคู่ต่อสู้บล็อกมัน แต่เมื่อใช้ระยะสูงสุด มันจะจำกัดว่าคู่ต่อสู้จะลงโทษ JP ได้ดีแค่ไหน

Bylina (F+HK) – นี่คือระยะกลาง-การโจมตีต่อต้านทางอากาศระยะไกลที่สามารถยกเลิกเข้าไปใน Triglav (DD+P) thorn เพื่อเล่นปาหี่คู่ต่อสู้

Grom Strelka (B+MP,MP) – ในขณะที่ถูกจำกัด ในระยะ คุณสามารถใช้คอมโบเป้าหมายนี้เพื่อยืนยันการโจมตีแบบพิเศษหรือแบบพิเศษ

Zilant (HK,HP) > กลาง (HP) หรือต่ำ (HK) – การโจมตีสองครั้งแรกของคอมโบเป้าหมายนี้ยอดเยี่ยมในการกดยืนยันเป็นแบบพิเศษหรือแบบพิเศษ แม้ว่าฝ่ายตรงข้ามจะบล็อก คุณก็สามารถผสมระหว่างรูปแบบโอเวอร์เฮดและทอร์บาลานต่ำ (QCF+K) ได้ อีกครั้งที่คู่ต่อสู้สามารถบล็อกหรือขัดจังหวะการปะปนนี้ได้ แต่ก็สามารถทำงานได้ดีในการจับคู่ต่อสู้บางคนที่ไม่ทันตั้งตัว ในขณะที่การโจมตีครั้งที่สามในคอมโบเป้าหมายนี้เป็นการผสมผสานในตัวระหว่างโอเวอร์เฮดและโลว์ มันสามารถปัดป้องหรือคู่ต่อสู้สามารถใช้ Drive Impact เพื่อระเบิดการผสมผสานได้

Super Moves

Chornobog (QCFx2+P)

ต้องใช้ super meter หนึ่งแท่ง

สุดยอดของ JP ระดับหนึ่งทำงานได้ดีที่สุดเพื่อจบคอมโบ และเป็นการพลิกกลับที่อยู่ยงคงกระพัน. นี่เป็นการกลับตัวที่ไม่มีทางเอาชนะได้เพียงอย่างเดียวของ JP ดังนั้นจึงเป็นการดีที่จะเผื่อไว้อย่างน้อยหนึ่งเมตรในกรณีที่คุณจำเป็นต้องอ่านอย่างหนักในขณะที่ต้องรับมือกับแรงกดดันที่ปลุกให้ตื่นขึ้น สำหรับการเล่นปาหี่ คุณสามารถใช้ Chornobog หลังจาก OD Stribog (QCF+PP) หรือหลังจาก Triglav (DD+P) ในบางสถานการณ์

Lovushka (QCBx2+P)

ต้องใช้ super meter สองแท่ง

ระดับสอง super ของ JP จะมีประโยชน์เมื่อโดนหรือเมื่อถูกบล็อก ฝ่ายตรงข้ามถูกล้อมรอบด้วยพอร์ทัล เนื่องจากขีปนาวุธโจมตีฝ่ายตรงข้ามได้ถึงสี่ครั้ง ในขณะที่ซูเปอร์ทั้งหมดสามารถปัดป้องได้อย่างง่ายดาย การโจมตีนั้นมาจากด้านหลัง เป็นแบบเหนือศีรษะและแบบต่ำ ค่อนข้างเร็ว คุณยังสามารถทำคอมโบที่ซับซ้อนได้หาก super เชื่อมต่อ

เมื่อ super ถูกบล็อก คุณต้องระมัดระวังในการตั้งค่า ปรากฏว่าฝ่ายตรงข้ามยืนอยู่เมื่อซูเปอร์เริ่มต้นขึ้น ค่อนข้างง่ายที่จะกระโดดไปข้างหน้าและหลบหลีกการโจมตีส่วนใหญ่ หรือเพียงแค่ปัดป้อง อย่างไรก็ตาม JP สามารถคอมโบหลังจากคอมโบเป้าหมาย HK>HP และการโจมตีอื่นๆ ที่คล้ายกัน

ในขณะที่ super ทำงานอยู่ JP จะไม่สามารถใช้การโยนกระสุน Embrace (QCB+P) ได้ แต่ถ้าฝ่ายตรงข้าม ติดอยู่ในแอนิเมชั่นการปัดป้อง คุณสามารถใช้สิ่งนั้นให้เป็นประโยชน์โดยตั้งค่าพอร์ทัลขาออกสำหรับการผสมเพิ่มเติมเมื่อซุปเปอร์ใกล้จะสิ้นสุด

คำสั่งห้าม (QCFx2+K)

ต้องใช้ super meter สามแท่ง

super level 3 ของ JP ครอบคลุมความยาวทั้งหมดของหน้าจอในเสี้ยววินาที คุณสามารถคอมโบได้หลังจาก Triglav (DD+HP) แบบเต็มหน้าจอเพื่อสร้างความเสียหายครั้งใหญ่หลังจากคอมโบขนมปังและเนยส่วนใหญ่ของ JP JP ยังสามารถลงโทษโพรเจกไทล์จากแบบเต็มหน้าจอ และจำกัดตัวเลือกของคู่ต่อสู้อย่างมากเมื่อเขามีซูเปอร์มิเตอร์สามแท่งพร้อมลุย

By Mark Elias

เวลาที่จะสนุกกับเกมหลังจากทำงานมาทั้งวันคือความสุขและความสุขในชีวิตของฉัน