เมื่อประมาณครึ่งปีที่แล้ว Immortals of Aveum ได้รับการประกาศครั้งแรกที่งาน The Game Awards ในเดือนธันวาคมปีที่แล้ว ทีมงานของ Ascendant Studios ซึ่งนำโดย Bret Robbins ผู้คร่ำหวอดในอุตสาหกรรมนี้ หวังว่าจะนำเสนอเกมที่ทั้งคุ้นเคยแต่สดใหม่ในแนวเพลง ซึ่งมักถูกคั่นด้วยปืนและความสวยงามแบบทหาร อย่างไรก็ตาม ผู้เป็นอมตะเปลี่ยนกระสุนปืนเป็นเวทมนตร์และทหารแบบดั้งเดิมที่สวมรองเท้าบู๊ตบนพื้นเป็น Battle Mages ที่ว่องไวและหลบหลีกได้ หลังจากใช้เวลาสองสามชั่วโมงกับเกมแนวดิ่ง ผมก็มีโอกาสนั่งคุยกับ Tyler Sparks หัวหน้าโปรดิวเซอร์ของเกม เพื่อทำความเข้าใจว่า Immortals ตั้งเป้าหมายที่จะหมุนตัวเองอย่างไร ไม่ใช่แค่เกมเปิดตัวสำหรับสตูดิโอที่มีประสบการณ์ แต่ในฐานะ”นักแม่นปืน”ใหม่ล่าสุดในโลกของไซไฟและแฟนตาซีที่โน้มน้าวใจ
[“All Things Game”] ฉันจะเริ่มด้วยการถามบางสิ่งที่ผู้คนจำนวนมากมักจะเลิกเล่นไปจนสุดท้าย แต่อารมณ์ทั่วไปของคุณเป็นอย่างไร และอารมณ์โดยรวมของทีมเป็นอย่างไรเมื่อเกมออกในเวลาเพียงเดือนกว่าๆ ประหม่า ตื่นเต้น กระวนกระวาย?
[Tyler Sparks] ทั้งหมดข้างต้น หวาดกลัว. ฉันหมายความว่านี่เป็นโครงการที่พัฒนามาเกือบห้าปีแล้ว ในช่วงเวลานั้น นี่เป็นลูกของเราและเป็นเกมแรกของเรา ดังนั้นมันจึงเป็นชื่อเปิดตัวสำหรับ Ascendant Studios มีหลายอย่างรออยู่ แต่ฉันคิดว่าความรู้สึกทั่วไปคือความตื่นเต้นอย่างหนึ่ง เพราะสิ่งที่เราได้รับจากที่นี่คือประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร ไม่เพียงแต่จากแคมเปญการเล่าเรื่องในโรงภาพยนตร์เท่านั้น แต่ยังมีรูปแบบการเล่นที่ไม่เหมือนใคร — เกมยิงปืนมุมมองบุคคลที่หนึ่ง มีบางอย่างที่คล้ายกัน แต่ความคิดของฉันแตกต่างอย่างสิ้นเชิง โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับวิธีที่เราดำเนินการที่นี่ ดังนั้นจึงมีความกระตือรือร้นที่จะแบ่งปันกับโลกและดูว่าผู้คนคิดอย่างไร
มีความรู้สึกใดที่คุณอยากจะประกาศหรือแสดงสิ่งนี้ให้โลกรู้ก่อนหน้านี้ไหม ฉันจำได้ว่ามันถูกจัดแสดงเป็นครั้งแรกที่งาน The Game Awards ในเดือนธันวาคม และนั่นคือ…อะไรนะ…เจ็ดหรือแปดเดือนก่อนวางจำหน่าย [วันที่ 20 กรกฎาคม]?
ใช่แล้ว…มันเป็นช่วงเวลาสั้นๆ.
มีความคิดที่จะประกาศก่อนหน้านี้หรือไม่ เพื่อจะได้จับตาดูมากกว่านี้ หรือคุณระบุชัดเจนว่าคุณต้องการประกาศ Immortals ในเวลานั้น
มีข้อโต้แย้งสำหรับกลยุทธ์ทางการตลาดใดๆ นั่นคือสิ่งที่ Scott [Marketing Director] — เขาสร้างแผนนั้นร่วมกับ Bret [CEO ของ Ascendant Studios] และวิเคราะห์กลยุทธ์ต่างๆ และตกลงกับกลยุทธ์นี้ด้วยเหตุผลหลายประการ เรากำลังทำแบบนี้ และจนถึงตอนนี้ดูเหมือนว่าจะไปได้ดีจริงๆ
คุณได้พูดถึงวิสัยทัศน์ของเกมและอธิบายว่าเกมนี้เป็น ” ฉันกำลังอ่านว่าแนวคิดนี้มาจาก Bret ได้อย่างไร และวิธีที่เขาถ่ายภาพจากเกมอย่าง Call of Duty และแทนที่ชิ้นส่วนต่างๆ ในแง่ของมุมมองของผู้บริโภค คุณต้องการให้เกมนี้มีมุมมองอย่างไรในบริบทของเกมประเภทนี้ คุณต้องการให้ Immortals ถูกมองว่าเป็นปฏิกิริยาต่อต้านแบบแผนของแนวเพลงหรือคุณเน้นไปที่ Immortals ซึ่งเป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัวในแง่นั้นมากกว่ากัน
นั่นเป็นคำถามที่น่าสนใจมาก ฉันคิดว่าในกรณีนี้ ทั้งหมดเกี่ยวกับเอกลักษณ์เฉพาะตัวของมัน เราไม่ใช่แค่เกมที่ทำใหม่ การออกจากการยิงปืนเป็นประสบการณ์ที่ไม่ผูกมัดเพราะแทนที่จะติดอยู่กับปืนที่มีโหมดการยิงหนึ่งหรือสองโหมด — คุณอาจมีปืนสองกระบอก หรืออาจมีแขนข้าง — ตอนนี้เราเข้าใจแล้ว 25 คาถาที่แตกต่างกัน ห้าหมวดหมู่ที่แตกต่างกันที่ช่วยให้สามารถเล่นเกมได้อย่างมีชั้นเชิง คุณสามารถเล่นได้เหมือนนักกีฬายิงปืนและพุ่งเข้าใส่ ระเบิดทุกสิ่งที่ขวางหน้าคุณ หรือคุณสามารถนั่งดูการต่อสู้ต่อหน้าคุณ
อาจมีสไนเปอร์ที่เล็งเป้าหมายและสร้างความรำคาญให้คุณ และในขณะที่ศัตรูเหล่านี้พุ่งเข้ามาหาคุณ คุณใช้เวลาในการขัดจังหวะคาถาหนึ่งของเขา และในขณะที่เขามึนงง คุณก็โจมตีเขาด้วยการยิงศีรษะและพาเขาออกไป อาจมีหิ้งอยู่ใกล้ ๆ และคุณสามารถเริ่มดึงผู้คนลงสู่ก้นบึ้งได้ การเผชิญหน้าการต่อสู้ทุกครั้งสามารถเข้าหาและจัดการได้ด้วยวิธีที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง ฉันคิดว่ามันเป็นแง่มุมที่ไม่เหมือนใคร — มันไม่เหมือนเกมไหนที่ฉันเคยเล่น
แต่เนื่องจากเกมเป็นแบบมุมมองบุคคลที่หนึ่ง นั่นจึงจำกัดหรือจำกัดวิธีจัดโครงสร้างการต่อสู้ของคุณในแง่ที่ว่า ศัตรูถูกวางหรือไม่
แน่นอน
นั่นกำหนดพฤติกรรมโดยรวมของศัตรูเมื่อการต่อสู้เกิดขึ้นหรือไม่
ฉันคิดว่ามีองค์ประกอบที่แน่นอน นั่นบอกโครงสร้างการต่อสู้ แต่นั่นไม่ได้หยุดเราจากการขนาบข้างศัตรูและเรากระตุ้นการรับรู้สถานการณ์ ความคิดที่ว่าเนื่องจากคุณมีคาถามากมายในการกำจัดคุณจึงสามารถจัดการกับศัตรูจำนวนมหาศาลในเวลาใดก็ได้ ดังนั้น มันจึงขึ้นอยู่กับคุณในฐานะผู้เล่นที่จะต้องตระหนัก: “โอ้ มีภัยคุกคามมาจากที่นี่ ฉันต้องทำอะไรบางอย่างเพื่อทำให้กลุ่มนี้เป็นกลาง แล้วจึงหันหลังกลับและจัดการกับกลุ่มนี้”
มาก ซึ่งช่วยเป็นภาษาภาพและ HUD ของเราในการแจ้งให้ผู้เล่นทราบเมื่อคุณถูกโจมตีจากด้านข้าง หรือมีเสียงตะโกนเมื่อคุณได้ยินบางอย่างจากด้านข้างที่คุณไป:”โอ้ มีบางอย่างเกิดขึ้นที่นี่”หรือบางทีประตูอาจเปิดออกและคุณได้ยินว่าเกิดขึ้น สัตว์เดรัจฉานส่งเสียงร้องสงคราม มีสนามประลองสองสามแห่งที่คุณโดนโจมตีจากทุกด้าน และนั่นคือจุดที่เราบังคับให้ผู้เล่น: “โอเค ได้เวลาคิดเรื่องนี้แล้ว” คุณมีปัญหาอยู่ตรงหน้าคุณ และคุณกำลังเผชิญกับสถานการณ์การต่อสู้ที่รวดเร็วแบบเรียลไทม์ คุณจะจัดการกับมันอย่างไร
เอเจนซี่จึงยังคงอยู่ กับผู้เล่นอย่างแน่นอน? คุณคงไม่อยากคิดว่า: “โอ้ ใช่ ฉันต้องบอกผู้เล่นอย่างโจ่งแจ้งว่าต้องทำอะไร” มันให้สัญญาณภาพแก่พวกเขาและอย่างที่คุณพูด มีสัญญาณเสียงเพื่อหาคำตอบว่าพวกเขาต้องการจัดการอย่างไร
แน่นอน ไม่มีสถานการณ์ใดที่เราอยากจับมือผู้เล่นแล้วบอกพวกเขาว่า: “โอเค คุณต้องใช้คาถานี้ตรงนี้แล้วตรงนั้น…” มันคือ “คิดออก” ถ้าคุณแค่อยากจะนั่งยิงสายฟ้าสีฟ้าง่ายๆ แล้วกำจัดศัตรูด้วยวิธีนั้น คุณก็สามารถทำได้ อาจใช้เวลานานมากและคุณอาจตายสองสามครั้ง แต่ก็เป็นไปได้ มันไม่ได้บังคับให้ผู้เล่นเข้าสู่สถานการณ์จริง ๆ แต่เป็นการให้สีสำหรับผืนผ้าใบ
ฉันดีใจที่คุณนำเสนอแนวคิดของภาษาภาพ เมื่อฉันเห็นเกมนี้เป็นครั้งแรก หนึ่งในรายละเอียดที่ฉันยึดมั่น (และนี่อาจมาจากความชอบส่วนตัว) คือข้อเท็จจริงที่ว่าเครื่องมือหลักของผู้เล่น Sigil ขึ้นอยู่กับประเภทเวทมนตร์ที่ติดตั้ง ปรับเปลี่ยนมัน รูปร่าง. นั่นทำให้ฉันนึกถึงปืนใหญ่แขนจาก Metroid Prime ฉันชอบวิธีที่คุณใช้รายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ เหล่านี้ — ซึ่งในแง่ของการเล่นเกมไม่มีผลจริง — แต่มันให้เอกลักษณ์ที่ไม่เหมือนใคร
ฉันคิดว่ามันเป็นผลสะสม แต่ละชิ้นอาจไม่สร้างความแตกต่างมากนัก แต่คุณกำลังสร้างภาพที่สมบูรณ์ วิธีที่ใช้งานได้ในทันทีคือ หากคุณจำไม่ได้ว่าอาวุธใดที่คุณใช้อยู่ วินาทีที่อาวุธปรากฏขึ้น คุณจะได้รับสัญลักษณ์ทางภาพเล็กน้อยที่จะเป็นแบบ: “ใช่แล้ว นั่นคือสิ่งที่ทำ ”
ได้ผลแน่นอนเพราะตอนที่ฉันเปลี่ยนประเภทเวทมนตร์อย่างลนลาน ฉันจะดูที่รูปร่างของสัญลักษณ์ แล้วพูดว่า “ตกลง นั่นไม่ใช่ประเภทสีแดง… โอ้ นั่นแหละ เพราะมันเป็น รูปร่างแบบนั้น”
ใช่แล้ว คุณไม่มีเวลาอ่านว่ามันพูดอะไร
พูดถึงโทนของโลกโดยเฉพาะ ซึ่งเป็นหนึ่งใน สิ่งที่ถูกหยิบยกขึ้นมาในระหว่างการนำเสนอซึ่งดึงดูดสายตาของฉันคือชื่อลอร์ดออฟเดอะริงส์และ [Marvel Cinematic Universe] ที่ถูกหยิบยกขึ้นมาในเวลาเดียวกัน บนพื้นผิว นั่นเป็นสองโทนสีที่มีขั้วมาก
แน่นอนที่สุด
จะยุติธรรมไหมถ้าจะบอกว่า Immortals พยายามหาสื่อที่มีความสุขระหว่าง สอง?
ฉันคิดว่ามันพูดถึงขอบเขตและสเกลของเรื่องราวมากกว่า สิ่งที่เรากำลังพูดถึงในที่นี้คือเรื่องราวแบบเล่นคนเดียวที่เน้นการเล่าเรื่องแบบภาพยนตร์ ที่เริ่มจากตัวละครหลักของคุณที่เป็นเด็กกำพร้าข้างถนน กลายมาเป็น Battle Mage นี้ ตระหนักถึงพลังของเขาอย่างเต็มที่ จากนั้นจึงก้าวเข้าสู่เกมที่มีเดิมพันสูงที่สุดเท่าที่เคยมีมา: ชะตากรรมของโลก นั่นคือสิ่งที่เราได้รับแรงบันดาลใจและองค์ประกอบแฟนตาซีที่รวมกับเรื่องราวของฮีโร่
นี่คือเรื่องราวของฮีโร่ อาจไม่ใช่ซูเปอร์ฮีโร่ในแบบแผนของ … และเรากำลังเล่าเรื่องราวที่แตกต่างกันหลาย ๆ เรื่องในเวลาเดียวกัน ไม่ใช่แค่เรื่องราวของ Jak เท่านั้น ยังมีชุดของตัวละครอื่นๆ ที่ลึกซึ้งมาก สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่มิติเดียว “ฉันเป็นนายพล ฉันบอกคุณว่าต้องทำอะไรและนั่นคือทั้งหมดที่ฉันทำ” มีเหตุผลที่ทำให้ตัวละครนี้เป็นตัวของตัวเอง มีแรงจูงใจ มีเรื่องราวเบื้องหลังออกมา มีเรื่องราวมากมายที่จะบอกเล่าที่นี่และแกะกล่องที่นี่ ฉันคิดว่านั่นคือที่มาของความยิ่งใหญ่นี้
ในแง่ของการเขียนบทตัวละครและบทสนทนา คุณจะคิดว่ามันสอดคล้องกับแนวคิดนี้หรือไม่ว่าพวกเขากำลังจริงจังกับสถานการณ์นี้ พวกเขาไม่ได้ทำเรื่องตลก พวกเขาไม่ได้เข้าใจมัน มีหลายตัวอย่างที่ Jak จะพูดอะไรบางอย่างที่ตลกขบขัน แต่สุดท้ายเขาก็ยังจริงจังกับสถานการณ์นี้อยู่?
ฉันคิดว่าน้ำหนักของการเดิมพันคือ นำเสนออยู่เสมอและฉันคิดว่าน้ำเสียงนั้นแผ่ซ่านไปทั่ว หาก Sandrakk [ศัตรูตัวฉกาจของ Immortals] ชนะ Everwar และเข้าควบคุมเวทมนตร์ทั้งหมด นั่นคือจุดจบของชีวิตพวกเขาตามที่พวกเขารู้จัก นั่นเป็นเรื่องใหญ่ทีเดียว แต่ในขณะเดียวกันสิ่งเหล่านี้ยังคงเป็นตัวละครที่เป็นมนุษย์มาก ดังนั้น คุณจะพบว่าตลอดทั้งเรื่องไม่ได้มีแค่”DOOM, DOOM, DOOM!”ที่หนักหน่วงและหนักอึ้งนี้เท่านั้น ตีกลอง แต่มันมีทั้งขึ้นและลง
มีชัยชนะ มีความสูญเสีย และจากนั้นก็มีบางครั้งที่ทั้งสองมารวมกัน มีน้ำเสียง ข้อความ แต่เราพยายามทำให้แน่ใจว่าเราจะไม่สร้างภาระมากเกินไปและบดขยี้ผู้เล่นด้วยน้ำหนักแบบนั้น
มันเหมือนกับการขึ้นลงและการไหล หากต้องการลองค้นหาความสมดุลในอุดมคติระหว่างสองสิ่งนี้
แน่นอน นั่นเป็นเข็มที่ยากมากที่จะด้าย และฉันคิดว่าเบรตและโดยเฉพาะอย่างยิ่งไมเคิล นักเขียน นั่นเป็นสิ่งที่พวกเขาต่อสู้ดิ้นรนมาตลอดหลายปีที่ผ่านมา และพวกเขาก็ทำผลงานได้อย่างยอดเยี่ยมด้วยการส่งมอบสิ่งนั้น
นั่นเป็นแง่มุมที่ท้าทายที่สุดในเกมนี้หรือไม่
มันยาก พูดเพราะมันเป็นกิจการที่ไม่เหมือนใคร เกมนี้มีหลายแง่มุม หากคุณเข้าใกล้มันจากด้านเทคนิคเท่านั้น — การเป็นเกมแรกที่เปิดตัวบน Unreal [Engine] 5.1 — มีอุปสรรคทางเทคนิค แม้ว่ามันจะเป็นความสุขอย่างยิ่งที่ได้ร่วมงานกับพวกเขา จากนั้นตรวจสอบให้แน่ใจว่าเราได้แนวคิดเกี่ยวกับเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่มีมนต์ขลัง แล้วก็ทำให้แน่ใจว่าเรื่องนั้นโดน ฉันจะบอกว่าไม่มีอะไรสำคัญถ้าเรื่องราวไม่ได้ลงจอดเพราะมิฉะนั้นมันก็เป็นแค่กลไกในการเล่นเกมและนั่นไม่ใช่สิ่งที่เราตั้งใจจะทำ ใช่แล้ว ฉันจะพูดได้เต็มปากเลยว่านั่นคือจุดสนใจ — เพื่อให้แน่ใจว่าแคมเปญภาพยนตร์และการเล่าเรื่องจะชวนดื่มด่ำ มันจะดึงดูดคุณและพาคุณโลดแล่นไปจนจบ
มีความกดดันเพิ่มขึ้นไหมเพราะคุณพูดถึงการเป็นเกมแรกที่รันบน 5.1? เป็นนักแม่นปืน สตูดิโอใหม่ เกมเปิดตัวของคุณอยู่อันดับต้น ๆ มันกดดัน แต่มันน่าตื่นเต้นไหมที่ได้พยายามจัดการกับสิ่งนั้นและเป็นคนพูดว่า”ใช่ เราจัดการมันได้และประสบความสำเร็จ”
นั่นคือทัศนคติ คุณสามารถปล่อยให้มันบดขยี้คุณได้ แต่ฉันคิดว่าเราทุกคนเป็นกลุ่มมืออาชีพที่ช่ำชองซึ่งเราตระหนักถึงโอกาสนี้ การได้ส่งมอบยานพาหนะคันนี้ถือเป็นโอกาสอันยอดเยี่ยม