“การต่อสู้ที่รวดเร็ว ลื่นไหล และวุ่นวาย” นั่นเป็นหนึ่งในรายละเอียดหลักที่จะดึงออกจากสนามที่ Ascendant Studios นำเสนอ ในระหว่างการเดินทางไปสำนักงานของ EA เมื่อเร็ว ๆ นี้เพื่อลองชิ้นส่วนแนวตั้งของ Immortals of Aveum “magic-shooter” ที่กำลังจะมาถึง ฉันก็อดไม่ได้ที่จะยึดแนวคิดของนักพัฒนาที่ใช้คำว่า “ความโกลาหล” เป็นข้อดี ความตั้งใจที่จะดึงดูดและเอาใจมากกว่าการห้ามปราม เป็นสิ่งที่น่าชื่นชมตั้งแต่เริ่มต้นสำหรับสตูดิโอใดๆ อย่างน้อยก็พยายามทำให้คำดังกล่าวมีนัยยะเชิงบวก และเพื่อความเป็นธรรม Immortals of Aveum มีไหวพริบในการบุ๊กมาร์กที่วุ่นวายมากมายหากไม่ใช่ส่วนใหญ่ของการเผชิญหน้าการต่อสู้ที่ใช้เวทมนตร์เป็นเชื้อเพลิง ใครก็ตามที่เคยเล่น หรืออาจมองอย่างไม่เป็นทางการ เกมยิงที่มีตราสินค้าของ id Software อาจรู้สึกดีขึ้นเมื่อพูดถึงจังหวะ การออกแบบ และสไตล์การดำเนินเกมทั่วไปที่ Immortals กำลังทำอยู่ การดำเนินเรื่องโดยเน้นเส้นตรงเป็นหลัก แบ่งตามฉากประลองชั่วขณะ ปิดท้ายด้วยการได้รับความช่วยเหลือจากตัวละครเอก Jak ซึ่งเป็นตัวเอกของเรื่อง
หลักฐานหลักจากนั้น: ภัยคุกคามที่ทรงพลัง และกลุ่มวีรบุรุษผู้มียศฐาบรรดาศักดิ์ของเรา แม้ว่าจะมีความมั่นใจและกระตือรือร้นที่จะชนะ แต่ก็ไม่ล้ำหน้าจนเกินไป มันไม่ใช่ระดับของการเหยียดหยามเยาะเย้ยถากถางแดกดัน และแม้ว่า Jak เองจะพบว่าตัวเองเป็นตัวละครประเภทนี้ที่รู้สึกเหมือนอยู่ห่างจากการกลอกตาระดับนั้นหนึ่งหรือสองก้าว แต่ Immortals ก็จะรักษาระยะห่างดังกล่าวไว้เมื่อพูดถึงบทสนทนา สัญญาณของเวลาที่สิ่งนี้สามารถตีความได้ว่าเป็นบวก? บางที แต่ Immortals จากสัญญาณแรกเริ่มดูเหมือนจะไม่ตกหลุมพรางแบบเดียวกับที่เข้าใจผิดว่ามีลักษณะนิสัยที่ขาดการเชื่อมต่อเช่นจุดขายที่จำเป็นและทำเครื่องหมายในกล่อง
นอกจากนี้ยังมีแง่มุมที่น่ายินดีที่เล่นเป็นครั้งที่สอง เล่นซอเพื่อการเล่นเกมหลักของ Immortals และแม้ว่าจะไม่คงกระพันโดยสิ้นเชิง (หากคุณไม่ให้ความสนใจมากพอ แถบสุขภาพของคุณจะถูกกินอย่างรวดเร็วในเวลาไม่นาน) เกมนี้ก็ยังคงเป็นเกมที่ต้องการให้คุณนำตัวเองอยู่ด้านหน้าและตรงกลาง ของอันตราย ความสามารถของคุณในฐานะ Trifecta (ตามที่อธิบายในเกม: คนที่สามารถใช้เวทมนตร์ทั้งสามประเภทได้) มีผลกระทบสูงและขึ้นอยู่กับความรู้ของแต่ละคนว่าเวทมนตร์ชนิดใดใช้ได้ผลในเวลาใด และใช้ร่วมกับรูปแบบของเวทีที่ต้องจัดการ ด้วยภัยคุกคามที่มีอยู่ แต่พิจารณาว่าคุณยังคงเป็นตัวละครที่เหมือนปืนใหญ่แก้วมากกว่าและน้อยกว่าเครื่องจักรสังหารที่เงียบหากถึงตาย โดยธรรมชาติแล้ว ช่วงของแนวดิ่ง แท่นกระโดดไปมา และไม่มีที่กำบังที่ชัดเจน หมายความว่า Immortals ใช้ระบบการต่อสู้แบบหนึ่งที่ความว่องไวเป็นตัวการรุกมากพอๆ กับพลังการยิงดิบ ในขณะเดียวกันก็เตือนคุณว่าเกมไม่ได้กลัวที่จะอวดภาพและเอฟเฟกต์อนุภาคมากเกินไป
นี่เป็นการโอ้อวดที่แสดงให้เห็นถึงการจุติของ Unreal Engine 5.1 — เป็นเกมแรกที่ดำเนินการ การทำซ้ำ — หรือเพียงแค่ความรักในทุกสิ่งที่ฉูดฉาด Immortals of Aveum ทำมากกว่าหนึ่งครั้งที่ล้มเหลวในการลงทุนดังกล่าว ความสามารถทางเทคนิคลดลงอย่างรวดเร็วจนเกินขอบเขต สิ่งที่คุณต้องทำคือเลือกผู้หลงทางที่เหลืออยู่คนสุดท้ายอย่างแม่นยำ ซึ่งเป็นเรื่องน่าละอายเพราะเท่าที่กลไกหลักดำเนินไป Immortals นั้นไม่สามารถจัดการได้ เกมที่ไม่ต้องการความแม่นยำแบบพินพอยต์ เกมดังกล่าวเสนอหน้าต่างการกุศลเมื่อพูดถึงการคล้องศัตรูที่อยู่ห่างไกลหรือแม้แต่การเล็งโดยทั่วไป ดังนั้นเมื่อเกมทำเกินขอบเขตไปอย่างน่าเสียดายด้วยการระเบิดหลากสีสัน นั่นเป็นประเด็นที่คุณเริ่มตั้งคำถามว่า Immortals of Aveum กำลังทำให้กลไกหรือการนำเสนอของมันอยู่ในระดับแนวหน้าหรือไม่ กรณีของสไตล์เหนือเนื้อหาและอื่น ๆ น้อยลงจนสิ่งแรกครอบงำสิ่งหลัง
ในการป้องกันของ Immortal มีเนื้อหาเกี่ยวกับวิธีการสร้างเกม ไม่ใช่แค่ในแง่ของการต่อสู้เท่านั้น สำหรับหนึ่ง วิธีการซ่อนหีบเสริมและปิ๊กอัพที่เป็นประโยชน์นั้นคุ้มค่ากับไฮไลท์ เส้นทางสำรองและปริศนาชั่วขณะที่ต้องแก้ไขนั้นวางตำแหน่งในลักษณะที่พลาดได้ง่ายเพียงใด Immortals แอบฝึกสายตาของคุณให้ไปตามเส้นทางหลักโดยปริยายและอื่นๆ อย่างไร แต่หยุดสักครู่เพื่อดูว่ามีอะไรอยู่เบื้องหลังโค้งหรือเหนือหิ้งนั้น และดูเถิด ความลับอีกประการหนึ่งที่ต้องค้นพบ มันอาจจะเป็นเรื่องง่ายที่จะนำเสนอทางแยกอย่างโจ่งแจ้ง แต่ Immortals ตัดสินใจต่อต้านทางเลือกอื่นที่เห็นได้ชัด แทนที่จะกระตุ้นให้ผู้เล่นสอบถามอย่างน้อยว่าการรวมพื้นที่ดังกล่าวจะได้รับรางวัลหรือไม่
นั่นแหละ การตัดสินใจที่นำโดยผู้เล่นนั้นเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่า — และที่สำคัญคือทำหน้าที่ในการต่อสู้เป็นอันดับหนึ่ง — เมื่อพูดถึงการประดิษฐ์และอัปเกรดอุปกรณ์สัญลักษณ์ของคุณ ในการปรับแต่งคุณสมบัติของเวทย์มนตร์หลักสามคลาสของคุณอย่างละเอียด โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การหาสมดุลในอุดมคติระหว่างผลลัพธ์ของความเสียหายและจำนวน”กระสุน”เช่นเดียวกับนักกีฬายิงปืนทั่วไป เราต้องชั่งน้ำหนักข้อดีและข้อเสียของแต่ละคน และในขณะที่เวทย์มนตร์แต่ละประเภทมีกลุ่มกระสุนพื้นฐานและประเภทความเสียหาย — สีน้ำเงินสำหรับนัดเดียวระยะกลาง, สีแดงสำหรับระยะใกล้แต่เทียบเท่ากับปืนลูกซองที่หนักกว่า และสีเขียวเปรียบได้กับเอาต์พุตแบบ SMG — คำถามคือจะลดค่าต่ำสุดหรือไม่ คุณสมบัติเหล่านี้ ตัวอย่างเช่น คุณจำกัดการใช้เวทมนตร์สีแดงเพียงนัดเดียวแต่ทรงพลังหรือไม่? โปรดทราบว่าการโจมตีด้วยเวทย์มนตร์ของคุณต้องมีการ”โหลดซ้ำ”เป็นรูปแบบการพัฒนาที่น่าสนใจและเกี่ยวข้องกับผังทักษะ ซึ่ง Immortals ปฏิบัติตามอย่างมีความสุข เช่นเดียวกับคะแนนเกียร์และรายการที่จะจัดให้กับคนของคุณ แม้ว่าในทั้งสองกรณี การได้มาซึ่งค่าสถานะที่ดีขึ้นหรือการเพิ่มพูนทักษะเพียง 5% แทบจะไม่รู้สึกถึงการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญมากนักในการต่อสู้ที่ร้อนระอุ
แต่สิ่งสำคัญคือทางเลือกนั้นยังคงมีอยู่ที่นี่ ทั้งในการปรับแต่งลำดับความสำคัญที่น่ารังเกียจ แต่ตามที่ระบุไว้ว่าเราต้องการอยู่ร่วมกับโลกอย่างละเอียดเพียงใดในการตามล่าหาสกุลเงินอัพเกรดที่มีค่า เนื่องจากมันเป็นรูปแบบการเล่นของ Immortals ตราบใดที่ระบบหลักของมันนั้นอาจเพียงพอที่จะป้องกันข้อกังวลที่ใหญ่ที่สุดของมันได้ คือการส่งมอบลูกตั้งเตะและที่น่ากังวลกว่านั้นคือประสิทธิภาพทางเทคนิค เท่าที่ทีมอาจมั่นใจได้ว่าสิ่งเหล่านี้จะถูกรีดออก สิ่งสำคัญคือต้องจัดวางประสบการณ์ที่มี ไม่น้อยเมื่อปรากฎว่าพีซีที่สร้างขึ้นสำหรับภาคปฏิบัตินี้มีสิ่งที่ชอบของ AMD 7900XT — สำหรับชาว Nvidia ซึ่งเทียบเท่ากับ RTX 4080 — และ Immortals ยังคงพยายามอย่างหนักเพื่อให้ได้ 60FPS ที่เสถียร หากเป็นเพียงเรื่องเช่นการเรนเดอร์ของใบไม้ที่หนาแน่น มันอาจจะรู้สึกเล็กน้อย น่าเสียดายที่ในช่วงที่สามสุดท้ายของการเล่น อัตราเฟรมของ Immortals เปลี่ยนจากความไม่สะดวกเล็กน้อยไปสู่ลักษณะที่น่าเป็นห่วง และโดยเฉพาะในการต่อสู้ — เมื่อการผสมผสานระหว่างการเคลื่อนไหวของศัตรูที่ไม่แน่นอนและหน้าจอที่อัดแน่นจนระเบิดด้วยเอฟเฟกต์อนุภาค — ทั้งหมดนี้อาจดูเหมือนความทะเยอทะยานของเกมมีมากกว่าการดำเนินการ อยากรู้อยากเห็นว่าการส่งมอบดังกล่าวจะถูกปรับขนาดอย่างไรสำหรับคอนโซล — โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับระบบเช่น Series S — ไม่ต้องพูดถึงการตั้งค่าการสร้างที่แตกต่างกันมากมายในพีซี
หากทำเช่นนี้แล้วจะเป็นลางไม่ดีว่า Immortals จะเป็นอย่างไร สิ้นสุดการรับรู้? ระยะสั้น อาจ; มันน่าสนใจที่จะดูว่าประสิทธิภาพของพีซีทั่วไปจะเป็นอย่างไร ไม่น้อยในช่วงหนึ่งปีที่เต็มไปด้วยพอร์ตพีซีที่น่าสงสัยมากเกินไป ในระยะยาวหรือไม่? ผู้เป็นอมตะค้นพบความก้าวหน้าเมื่อชิ้นส่วนทั้งหมดเข้าที่ เมื่อพบกระแสและจังหวะที่ต้องการได้ จังหวะที่ไม่จำเป็นต้องเทียบเท่ากับพลังแฟนตาซีที่อยู่ยงคงกระพันซึ่งขับเคลื่อนด้วยเวทมนตร์และการเคลื่อนไหวที่รวดเร็ว หลักฐานของปืนใหญ่แก้วหมายถึงทักษะ ความชำนาญในการบรรจุกระสุน และทำให้แน่ใจว่าได้ปรับสมดุลคูลดาวน์ที่เกี่ยวข้องมากมาย ซึ่งยังคงมีความสำคัญต่อการอยู่รอด
ดังนั้น หากพิจารณาตามมูลค่าแล้ว Immortals of Aveum จึงเสนอ มีความรู้สึกตื่นเต้นและอุบายอย่างแท้จริงในการไขปริศนาการต่อสู้ขนาดสนามประลอง แม้ว่าการเผชิญหน้ากันเหล่านี้จะไม่รอดพ้นจากการตามใจมากเกินไปในบางครั้งในเอฟเฟกต์พิเศษและประสิทธิภาพทางเทคนิคที่น่าเป็นห่วงเล็กน้อย การเล่าเรื่องอาจไม่ได้โม้ถึงโอกาสที่ดึงดูดหรือแปลกใหม่ที่สุด แต่ถ้าไม่มีอะไรอื่น การดูว่า Ascendant นำเสนอการเล่าเรื่องในระดับวรรณยุกต์ตรงจุดไหนกันแน่จะเป็นรายละเอียดที่น่าสนใจที่สุดในการติดตาม โดยรวมแล้ว เป็นการเปิดตัวครั้งแรกจากสตูดิโอที่ทำการบ้านมาอย่างชัดเจนเมื่อพูดถึงการสร้างแซนด์บ็อกซ์มุมมองบุคคลที่หนึ่งด้วยการกัด และเมื่อมันกระทบ มันจะทำให้ตะขอวิเศษของมันลึกลงไปอย่างไม่ต้องสงสัย แต่อย่างที่พูดไปแล้ว คำถามคือ Immortals of Aveum ผ่านการนำเสนอที่สวยงามและรอบด้านหรือไม่ กัดขาดมากกว่าที่มันจะเคี้ยวได้ ในอีกไม่เกินสองเดือน-วันที่ 20 กรกฎาคมเป็นที่แน่นอน —– เราจะมีคำตอบ