ด้วยคนรุ่นใหม่ เกมเติบโตขึ้น ก้าวหน้า และเปลี่ยนแปลงไปสู่รูปแบบใหม่ที่เราไม่กล้าแม้แต่จะฝันถึงมาก่อน สิ่งที่เป็นไปไม่ได้เมื่อ 20 ปีที่แล้วส่วนใหญ่คือแนวทางปฏิบัติมาตรฐานในปัจจุบัน และปรัชญาการออกแบบก็พัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประโยชน์จากมันอย่างเต็มที่

ผลลัพธ์คือเกมที่ใหญ่ขึ้น ลื่นไหลขึ้น ซับซ้อนขึ้น และ ดีกว่าทุกอย่างที่ผ่านมาในหลาย ๆ ด้าน นี่ไม่ได้หมายความว่าแนวคิด กรอบการทำงาน และฟีเจอร์เก่าๆ เหล่านั้นไม่ดี ค่อนข้างตรงกันข้าม เกมคลาสสิกเก่าๆ หลายเกมยังคงโด่งดังจนถึงทุกวันนี้เพราะได้รับการออกแบบมาอย่างดี

ถึงกระนั้น เราก็ไม่จำเป็นต้องย้อนกลับไปยังเกมยุค 00 ต้นๆ เสมอไปเพื่อสนุกไปกับมัน สไตล์และโชคดีที่ไม่จำเป็นต้องทำ เนื่องจากเกมใหม่ๆ จำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ ที่ฉลองกราฟิกแบบเก่า กลไกและข้อจำกัดต่างๆ ได้รับการเผยแพร่ในทุกวันนี้ การเดินทางเพื่อหวนรำลึกถึงอดีตหรือการเดินทางท่องเที่ยวอันน่าตื่นเต้นไปยังสถานที่เก่าแก่ที่ไม่รู้จักนั้นเป็นเพียงการค้นคว้าเพียงเล็กน้อยเท่านั้น อีกวิธีหนึ่งคือลองดูรายการต่อไปนี้แล้วแยกออกจากที่นั่น

สัญญาณ

ด้วยเรื่องราว ดนตรี และงานศิลป์เพียงอย่างเดียว Signalis จึงกลายเป็นเกมที่ต้องเล่นสำหรับใครก็ตาม ที่ชื่นชอบประสบการณ์สยองขวัญทางจิตวิทยาที่ดี เป็นเกมประเภทหนึ่งที่มักจะติดอยู่กับผู้เล่นหลังจากที่พวกเขาวางคอนโทรลเลอร์ลง ในแง่ของรูปแบบการเล่น Signalis ทำหน้าที่เป็นตัวเรียกกลับไปยังเกม Resident Evil ดั้งเดิมได้เป็นอย่างดี การต่อสู้เป็นไปอย่างเชื่องช้าและเทอะทะ ทรัพยากรมีจำกัด และเก็บไอเทมได้เพียง 6 ชนิดในคราวเดียว นั่นอาจฟังดูไม่ดีบนกระดาษ และมันก็น่าหงุดหงิดในทางปฏิบัติ ถึงกระนั้น ความหงุดหงิดนั้นก็ช่วยเพิ่มประสบการณ์ในทางหนึ่ง

ความสามารถในการพกพาขั้นต่ำเปล่าเท่านั้นที่สร้างมินิเกมประเภทหนึ่งภายในประสบการณ์ Signalis ที่ใหญ่ขึ้น ผู้เล่นจำเป็นต้องคำนวณเกี่ยวกับการวิ่งไปและกลับจากจุดสนใจต่างๆ ประเภทและที่ตั้งของศัตรูตามเส้นทางที่วางแผนไว้ สิ่งที่อาจเกิดขึ้นต่อไป และสิ่งที่ต้องทำที่ปลายทาง จะต้องคำนึงถึงสิ่งที่ได้รับและสิ่งที่เหลือในกล่องไอเท็มด้วย

ทำให้ถูกต้อง และไม่มีปัญหา เข้าใจผิดแล้วเอลสเตอร์กำลังจะจบลงที่จุดเซฟสุดท้ายเร็วกว่าที่คาดไว้ ทั้งหมดนี้ดึงเข้าสู่บรรยากาศที่ตึงเครียดอยู่แล้ว ทำให้ทุกอย่างน่าประหม่ายิ่งขึ้นไปอีก เป็นเกมสยองขวัญแต่มีรสชาติที่แตกต่างจากเกมสมัยใหม่ส่วนใหญ่

Tormented Souls

เรื่องราวของ Tormented Souls นั้นไม่เข้มข้นเท่า Signalis แต่เป็นการชดเชยด้วยการมุ่งเน้นไปที่การเล่นเกมแก้ปริศนา มันเป็นเรื่องน่าฉงนที่แฟนเกม Silent Hill จะจำได้ในทันที ทำให้ผู้เล่นต้องให้ความสนใจอย่างใกล้ชิดกับทุกสิ่งเพื่อทำนายวิธีแก้ปัญหาสำหรับความท้าทายมากมายของมัน

บางเกมตรงไปตรงมาเช่น จำชุดของตัวเลขจากนาฬิกาพก แต่ส่วนใหญ่ไม่สามารถจัดการได้ง่ายนัก อย่างจริงจังต้องใช้การยืดเยื้อทางจิตใจอย่างจริงจังเพื่อที่จะไปให้ถึงจุดสิ้นสุดของสิ่งนี้ นอกเหนือจากปริศนาสไตล์ชวนขนหัวลุกนี้แล้ว Tormented Souls ยังนำกลไกคลาสสิกสองแบบจากยุค Silent Hill และ Resident Evil ยุคแรกกลับมาอีกครั้ง นั่นคือการบันทึกแบบจำกัดและมุมกล้องคงที่

กลไกทั้งสองถูกละทิ้งในเกมกระแสหลักไปนานแล้วด้วย ความก้าวหน้าในเทคโนโลยีการเล่นเกม แต่ปรากฎว่ายังคงเป็นเทคนิคที่มีประสิทธิภาพในการเพิ่มปัจจัยความกลัวของเกม การบันทึกแบบจำกัดนั้นอธิบายได้ด้วยตนเอง ไม่มีใครอยากตายและสูญเสียความคืบหน้าไป 20 นาทีหรือมากกว่านั้น ดังนั้นโอกาสที่จะไม่สามารถช่วยชีวิตทุกๆ 5 นาทีหรือมากกว่านั้นจะรู้สึกไม่น่าพอใจ

ด้านตรงข้ามของสิ่งนี้คือ Tormented Souls ได้รับ เครียดมากขึ้นเพราะมัน ศัตรูนั้นน่ากลัวกว่านั้น พื้นที่ที่ไม่รู้จักนั้นน่ากลัวกว่ามาก เนื่องจากผู้เล่นมีสกินจริงในเกม รายการบันทึกไม่ได้ถูกจำกัดถึงขนาดที่ต้องเสียเวลาไป 20 นาที แต่ก็ไม่เพียงพอที่จะทำให้ระมัดระวัง

ในทางกลับกัน มุมกล้องคงที่ช่วยรักษาความทรมาน บรรยากาศหนาทึบของวิญญาณ ผู้เล่นไม่สามารถเห็นห้องทั้งหมดหรือบางครั้งแม้แต่ส่วนใหญ่ในเวลาใดก็ตาม บังคับให้พวกเขาดำเนินการสุ่มสี่สุ่มห้าและอาศัยเสียงและสัญญาณอื่น ๆ เพื่อระบุตำแหน่งและสถานะของศัตรู โดยปกติแล้ว ผู้เล่นจะมีกระสุนมากพอที่จะรับมือกับอะไรก็ตามที่เข้ามาหาพวกเขา แต่ก็มีความเสี่ยงที่จะถูกมองข้ามหากประมาทเกินไป เป็นวิธีที่ชาญฉลาดในการให้ผู้เล่นใช้หลังเท้าโดยไม่สูญเสียความสามารถในการป้องกันโดยสิ้นเชิงเหมือนเกมสยองขวัญสมัยใหม่เช่น Outlast หรือ Amnesia มักจะทำ

Cruelty Squad

ความโหดร้ายของผลิตภัณฑ์ Softproducts สำหรับผู้บริโภค Squad เป็นโครงการประเภทที่ดูไม่เหมือนเกมเต็มรูปแบบในตอนแรกด้วยซ้ำ แต่ดูเหมือนว่า mod ของ homebrew ในช่วงกลางปี ​​​​2000 บางคนจะทำเพื่อยุ่งกับ Garry’s Mod หรือ Star Wars Jedi Knight III: Jedi Academy; เป็นสิ่งที่สนุกที่จะทำกับเพื่อน ๆ สักหน่อย แต่เป็นเรื่องไร้สาระที่ผู้สร้างจะไม่ปล่อยให้มันออกสู่อินเทอร์เน็ตในวงกว้าง Cruelty Squad เกือบจะข้ามไปสู่ระดับความบ้าบิ่นด้วยเช่นกัน แต่มันก็สั้นพอที่จะทำให้ผลิตภัณฑ์สุดท้ายยังคงสนุกอย่างประหลาดที่จะเล่น

Cruelty Squad น่าจะสรุปได้ดีที่สุดว่าเป็นซิมแบบสมจริงที่ไม่ต้องการให้ผู้เล่นเข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้น ผู้เล่นสามารถลองทำทุกอย่างเพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์ในแต่ละด่าน แต่พวกเขาอาจจะสับสนมากกว่าเล็กน้อยตลอดทาง “ ทำไมสิ่งนี้ถึงฆ่าฉัน”; “ ทำไมมันถึงซ่อนอยู่ที่นั่น”; และ”ทำไมพวกเขาถึงสร้างมันขึ้นมาบนโลกนี้”ล้วนเป็นคำถามที่ต้องหาคำตอบหลายครั้งเมื่อมีคำถามเกิดขึ้น

แต่เช่นเดียวกับม็อดสัตว์เลี้ยงของใครบางคนสำหรับเกมโปรดของพวกเขา มันกลายเป็นส่วนหนึ่งของเสน่ห์ อาจกล่าวได้ว่าความสนุกมากมายของ Cruelty Squad คือการย้อนกลับไปค้นหาความลับแปลก ๆ และค้นพบเทคนิคและกลวิธีทั้งหมดที่อธิบายไม่ได้ (และทำงานได้ดี) ไม่ว่าใครก็คาดเดาได้ว่า Cruelty Squad จะดีหรือไม่ แต่ก็ให้ความบันเทิง

ในขณะที่เกมสมัยใหม่ส่วนใหญ่ วิธีที่พวกเขาเป็นด้วยเหตุผลที่ดี นั่นไม่ได้แปลว่าสิ่งที่เหลืออยู่ยังคงไม่มีคุณค่า แน่นอนว่าข้อตกลงบางอย่างที่ใช้โดยเกมที่ระบุไว้ที่นี่ล้าสมัยจนถึงจุดที่ไม่สามารถกลับมาเป็นกระแสหลักได้ แต่นั่นหมายความว่ามูลค่าของพวกเขาเปลี่ยนไปเล็กน้อย

แทนที่จะเป็นผู้ทำเงินรายใหญ่เหมือนแต่ก่อน พวกเขากลับทำหน้าที่เป็นพื้นที่ให้นักพัฒนาได้สำรวจความหลงใหลและทำซ้ำสิ่งเก่าในรูปแบบใหม่ สำหรับเกมเมอร์ทั่วไปทั้งเด็กและผู้ใหญ่ เกมเหล่านี้ให้วิธีใหม่ๆ ในการจดจำ ทำความเข้าใจ และเพลิดเพลินกับเกมในอดีต นั่นเป็นอีกสิ่งที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับเกมสมัยใหม่: เรายังสามารถเพลิดเพลินกับอดีตได้โดยไม่ต้องขุดคุ้ย

By Josephine Zariah

ฉันสนใจเกมคอนโซล ฉันชอบเล่นเกม PlayStation และ Nintendo เป็นพิเศษ! เราจะทำงานอย่างหนักเพื่อนำเสนอข่าวที่น่าตื่นเต้น!