หากจะพูดว่าบางอย่างเป็น”งานฝีมือ”ก็ขออภัยในความขวานผ่าซาก เสี่ยงต่อการหลุดออกไปโดยไม่จำเป็นและเมื่อจบเกม ซึ่งค่อนข้างซ้ำซ้อน เกมทั้งหมดไม่ใช่เกมที่สร้างขึ้นด้วยมือหรือไม่? และแม้แต่พี่น้องที่สนิทกันของนักพรรณนา “ทาสีด้วยมือ” ก็เสี่ยงที่จะสูญเสียความแวววาวตามที่ตั้งใจไว้เกือบทั้งหมด เมื่อทางเลือกอื่นคือสิ่งที่เรียกว่า “ตั้งโปรแกรมไว้”? รูปร่างและตัวเลขเป็นเพียงผลลัพธ์ของการซ่อมแซมทางคณิตศาสตร์และการคำนวณ ประเด็นคือ: เนื่องจากเป็นที่เข้าใจกันดีว่าผู้พัฒนา Wishfully Studios ต้องการเข้าร่วมกับแบรนด์แพลตฟอร์มเกมไขปริศนาของตนเอง โดยมีเด็กเป็นหัวใจหลักและโลกที่ยิ่งใหญ่ที่สับสนวุ่นวายเพื่อให้ผ่านพ้นไปได้ และแม้ว่าจะยังห่างไกลจากความผิด หากจะพูดคำดังกล่าว ถูกใช้มากเกินไปในมุมนี้ของเกมนี้ คงจะพูดเบาๆ

สไตล์ศิลปะและสุนทรียะ — ไม่น้อยที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อจำลองการใช้งานทางกายภาพของวัสดุต่างๆ เช่น สีหรือสิ่งทอ ราวกับว่ากระจายไปทั่ว ผืนผ้าใบสมมุติบางอย่าง-มีความสำคัญโดยธรรมชาติ พื้นที่ที่ง่ายต่อการดึงดูด แต่ก็ยังยากที่จะโน้มน้าวใจว่าสิ่งที่เกมกำลังทำอยู่นั้นมีค่ามากกว่าการยอมรับว่า…ใช่ มันดูดีจริงๆ ดี แต่ไม่มีอะไรอื่น ดังนั้นสำหรับเครดิตของ Planet of Lana การใช้”ภาพวาดมือ”ในฟีเจอร์ต่างๆ เท่าที่จะบอกว่าเป็นเพราะภาพจริง ๆ เมื่อรวมกับลักษณะที่เชื่อมโยงสุนทรียศาสตร์เข้าด้วยกันที่ช่วยให้ความพยายามของ Wishfully โดดเด่นกว่าเนื้อหาอื่น ๆ และลำดับของฉาก บอกเป็นนัย

เรียกมันว่าความสง่างามของเกม หรืออาจจะเป็นแค่โชคช่วยในการเล่าเรื่องสี่ถึงห้าชั่วโมงที่ไม่เด็ดขาด คนที่ไม่แน่ใจว่าจะลงทุนมากกว่านี้ในตัวละครที่เกมอยากให้คุณเห็นอกเห็นใจหรือไม่ หรือการสร้างโลกที่ (เช่นเกมอื่น ๆ ก่อนหน้านี้) ดึงดูดใจให้เป็นความปรารถนาที่จะตีความและ/หรือกำหนดเป็น ที่เห็นสมควร แต่โชคไม่ดีที่ Planet of Lana ที่ไม่มีข้อผูกมัดรู้สึกในบางโอกาส — เพียงแค่การผลักดันเพิ่มเติมเพียงอย่างเดียวสามารถยกระดับความสัมพันธ์ระหว่าง Lana และ Mui เพื่อนที่เหมือนแมวในโลกอื่นของเธอให้เป็นสิ่งที่ต้องเน้นอย่างแท้จริง — สิ่งที่ช่วยรักษาไว้คือทิศทางโดยรวมของมัน และไม่ใช่แค่ความรู้สึกทางศิลปะเพียงอย่างเดียว แต่ทางดนตรีก็เช่นกัน หนึ่งในการตัดสินใจที่ชาญฉลาดที่สุดของโปรเจ็กต์ในการสรรหานักแต่งเพลง Takeshi Furukawa (จากชื่อเสียงของ The Last Guardian) เพื่อแต่งเพลงประกอบของ Lana นั้นได้ผลดีเยี่ยม ปิดท้ายด้วยธีมตอนจบที่ลงตัว ขอให้ได้รับเกียรติจากการสร้างเกมซึ่งฉันเล่นซ้ำลำดับเครดิตทันทีเพื่อให้เล่นซ้ำเป็นครั้งที่สอง

แต่ตราบใดที่เกมเพลย์สนับสนุนทั้งหมดนี้ พื้นฐานยังคงไม่เปลี่ยนแปลง จากการทำซ้ำและความพยายามมากมายที่คุณไม่เคยสงสัยหรืออย่างน้อยก็เคยได้ยินเกี่ยวกับฉากอิสระ การควบคุม Lana คุณจะได้รับมอบหมายให้ผ่านชุดของส่วนเกมไขปริศนาที่รวมถึงผู้ต้องสงสัยทั่วไปทั้งหมดจนถึงการโต้ตอบ: วัตถุที่ต้องเคลื่อนไหวและปีนขึ้นไปบนยอด ช่องว่างเพื่อกระโดดข้ามอย่างกล้าหาญ ศัตรูที่ต้องหลีกเลี่ยง และ บางครั้งล่อลวงให้ดำเนินการบางอย่าง และในขณะที่ Planet of Lana ยังคงยืนหยัดในการเตือนคุณว่าปุ่มใดที่จะเริ่มต้นรอบ ๆ วัตถุหรือสัญลักษณ์แวดล้อมที่กำหนด นี่เป็นเพียงเกมที่ต้องขอบคุณเมื่อต้องบอกคุณว่าจะพบวิธีแก้ปัญหาได้ที่ไหนและอย่างไร ส่วนสำคัญของสิ่งนี้อยู่ที่ระบบ”คู่”ในการจัดการความอยู่รอดของตัวละครทั้งสอง: Lana และ Mui ตัวละครสองตัวที่ทำหน้าที่เป็นหยินและหยางโดยที่ความสามารถและข้อบกพร่องของคนหนึ่งจะสมดุลกัน ประการแรก Lana ว่ายน้ำได้ดีไม่มีที่ติ ส่วน Mui นั้นว่ายน้ำไม่เป็น ในทางตรงกันข้าม ในภายหลัง มุยสามารถควบคุมสิ่งมีชีวิตบางอย่างให้เคลื่อนที่ไปมาและแม้แต่ส่งผลกระทบต่อเค้าโครงของสิ่งแวดล้อม จากนั้นลาน่าต้องสำรวจสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงเหล่านี้เพื่อความก้าวหน้าต่อไป

มันง่ายพอ กรณีของการค้นหาลำดับการโต้ตอบที่ถูกต้องร่วมกับรูปแบบปกติของ platformer แบรนด์นี้ในการทำให้ตนเองตกอยู่ในอันตรายที่อาจเกิดขึ้นในการแสวงหาความสำเร็จ บางครั้งนั่นทำให้ศัตรูมองเห็นตัวละครตัวหนึ่งเพื่อให้อีกตัวเคลื่อนไหวโดยไม่ถูกตรวจจับ บางครั้งก็นำอักขระหนึ่งตัวไปยังวัตถุเฉพาะที่พวกเขาโต้ตอบได้เท่านั้น ปริศนาไม่ได้ใหม่หรือซับซ้อนในประเภทย่อยนี้ แต่พวกเขาทำงานได้อย่างเพียงพอโดยเน้นข้อดีและข้อเสียของตัวละครตัวใดตัวหนึ่ง อย่างน้อยก็ทำให้ Planet of Lana รู้สึกอะไรก็ได้นอกจากตัวเลียนแบบสีซีดในทะเลลึกที่มีตัวลอกเลียนแบบสีซีดอยู่แล้ว แต่ความสำเร็จนั้นไม่เกี่ยวข้องกับการไขปริศนา แต่ยิ่งไปกว่านั้นด้วยน้ำเสียงโดยรวมของ Planet of Lana และความตั้งใจที่จะแยกตัวออกจากการพึ่งพาการกดขี่รอบข้างหรือความรู้สึกอ่อนแอ แทนที่จะเลือกเป็นคนที่โลกสดใส เชิญชวน และด้วยเหตุนี้ การสัมผัสที่อยากรู้อยากเห็นมากขึ้นว่ารายละเอียดเชิงเล่าเรื่องที่โน้มนำเราไปสู่ที่ใดอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้

ขอพูดนิดนึง เพราะเท่าที่สังเกต , Planet of Lana ไม่ค่อยยึดติดกับการลงจอด — ไม่ว่าจะเป็นการลงจอด — ในความมุ่งมั่นอย่างเต็มที่ต่อแนวคิดของการเล่าเรื่องโดยมีการเปิดเผยที่น่าทึ่งซึ่งส่งผลกระทบต่อตัวละคร เกมที่ใกล้เคียงที่สุดมาถึงจุดนี้โดยมาในรูปแบบของ”การเผชิญหน้าครั้งสุดท้าย”แม้ว่าการดำเนินการจะคร่อมเส้นแบ่งระหว่างความยิ่งใหญ่และไร้สาระก็ตาม แต่ที่น่าสังเกตพอๆ กับสถานที่และฉากต่างๆ ในครึ่งหลังอาจเป็นได้ ซึ่งหนึ่งในนั้นคือจุดที่หลายคนสงสัย [โดยมิชอบ] คือจุดที่การเล่าเรื่องเริ่มมีความสำคัญมากขึ้นในการสร้างโลก แทนที่จะหายไป แทนที่จะเป็นเพียงของสะสมที่เลือกได้และการหักเงินโดยสมัครใจในเรื่องราวเบื้องหลังที่ไม่ได้กระตุ้นการลงทุนในลักษณะเดียวกับที่ตัวละครหลักทั้งสองมีให้

ไม่สามารถพูดได้เหมือนกันสำหรับภาพและที่ ความเสี่ยงที่จะฟังดูเหมือนแผ่นเสียงพัง นั่นคือการอุทิศตนเพื่อความสวยงามและรูปลักษณ์ที่ปรากฏบนหน้าจอซึ่งสร้างความมหัศจรรย์ใน Planet of Lana เกมที่เรียกใช้การใช้คำว่า expressionism เพื่ออธิบายคุณสมบัติทางจิตรกรของโลก หนึ่งที่ขยายไปถึงการใช้สีที่เฉพาะเจาะจงมากเกินไป ส่วนที่จงใจจำกัดเฉดสีให้เหลือแค่สีเขียวและสีน้ำเงินแบบสีเอิร์ธโทน และในขณะที่การเปลี่ยนระหว่างภูมิภาคไม่ได้ราบรื่นเสมอไป การเปลี่ยนสีจะมาถึงในช่วงเวลาที่เหมาะสมเพื่อป้องกันไม่ให้เกมรู้สึกซ้ำซากจำเจเกินไปในการนำเสนอ ความแตกต่างของพื้นผิวแบบจิตรกรของโลกในเกมกับเครื่องแต่งกายแบบสีเดียว เรขาคณิต และเซลเชดของฝ่ายหุ่นยนต์ที่เป็นปรปักษ์กันก็เป็นเพียงอีกตัวอย่างหนึ่งที่แสดงให้เห็นว่า Wishfully ดึงสิ่งนี้ออกมาได้ดีเพียงใด แม้ว่าเกมจะเสี่ยงต่อการรู้สึกไม่สบายใจกับแนวโน้มของภาพยนตร์ ส่วนที่อาจมีภาพที่สวยงาม แต่การเล่นเกมต้องการมากกว่าการถือแท่งอะนาล็อกเพียงเล็กน้อยจนกว่าเกมจะถือว่าได้เวลาดำเนินการต่อ

ปิดความคิดเห็น:

ห่างไกลจากความคิดสร้างสรรค์หรือไม่เหมือนใครในสูตรเกมไขปริศนา Planet of Lana ช่วยลดรูปแบบการเล่นที่ค่อนข้างปลอดภัยด้วยรูปแบบภาพที่โดดเด่นและการใช้ดนตรีประกอบที่ดึงดูดใจอย่างน่าประหลาดใจ ในประเภทที่เคยชินกับความรู้สึกสิ้นหวัง ความเป็นปรปักษ์ และความสยดสยอง Planet of Lana นำเสนอทางเลือกใหม่ในตลาดที่มีผู้คนพลุกพล่านอยู่แล้ว และแม้ว่าเกมจะไม่เป็นปฏิปักษ์กับแนวคิดเรื่องอันตรายและการค้นพบโดยสิ้นเชิง แต่เป็นการผจญภัยสั้นๆ ที่มีความท้าทายเพียงพอที่ยังคงค้นหาวิธีการมีส่วนร่วมและสร้างความประทับใจ ห่างไกลจากขนาดของ Odyssey สโลแกนของมันสื่อถึงสิ่งที่ขาดไปในการเจาะอารมณ์หรือความลึกของการเล่าเรื่องที่น่าพอใจ ในที่สุด Planet of Lana ก็เอาชนะได้ด้วยพลังดิบของการกำกับศิลป์ ทิศทางที่หากไม่มีอะไรอื่น รับรองว่าเป็นการเดินทางสั้นๆ ข้ามโลกต่างดาว ยังคงเป็นเส้นทางที่สะดุดตา

By Josephine Zariah

ฉันสนใจเกมคอนโซล ฉันชอบเล่นเกม PlayStation และ Nintendo เป็นพิเศษ! เราจะทำงานอย่างหนักเพื่อนำเสนอข่าวที่น่าตื่นเต้น!