การเล่นเกมก้าวไปไกลตลอดช่วงสองสามทศวรรษที่ผ่านมา ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ผู้ปกครองพยายามควบคุมการเปิดรับและความถี่ในการเล่นเกมของบุตรหลาน และสังคมโดยรวมมักมองวิดีโอเกมในแง่ลบ แต่เมื่อเร็ว ๆ นี้พวกเขาได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นไม่เฉพาะในวัฒนธรรมป๊อปเท่านั้น แต่ยังรวมถึงในระบบโรงเรียนด้วย และสถานที่ทำงาน ทุกวันนี้ ครูได้รับการสอนให้สร้างบทเรียนให้เป็นเกม และสถานที่ทำงานได้รับการสนับสนุนให้สร้างระบบคะแนนแบบ”เกม”เพื่อจูงใจพนักงาน
การเล่นเกมไม่ใช่เรื่องใหม่ ในความเป็นจริง เกมแรกเริ่มขึ้นในห้องทดลองในปี 1950 โดยมีเกมแรกที่รู้จักกันดีคือ “Spacewar!” — ได้รับความนิยมในปี 1962 ในฐานะวิดีโอเกมเกมแรกที่สามารถเล่นได้บนคอมพิวเตอร์หลายเครื่อง เกมในยุคแรก ๆ เหล่านี้เป็นการจำลองอย่างง่าย ๆ ซึ่งมักใช้เป็นส่วนหนึ่งของวิทยานิพนธ์โดยนักวิทยาศาสตร์และนักวิจัยที่พยายามแสดงให้เห็นว่าเทคโนโลยีสามารถทำอะไรได้บ้างและจะทำในอนาคต พวกเขาไม่ได้คิดถึงผลกระทบเชิงบวกหรือเชิงลบของการเล่นเกม คิดแต่เพียงว่ามันเป็นสิ่งที่สร้างสรรค์
การเปิดเผยข้อมูล: เราอาจได้รับค่าคอมมิชชั่นจากลิงก์ในหน้านี้
อย่างไรก็ตาม ในโลกปัจจุบัน เราทราบดีว่าการเล่นเกมสามารถเป็น”อาวุธลับ”ในการช่วยให้บุคคลเอาชนะปัญหาสุขภาพจิตมากมาย โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การเล่นเกมช่วยพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาที่ซับซ้อน ส่งเสริมปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และกระตุ้นความคิดเพื่อพัฒนาสุขภาพจิต
ประวัติการเล่นเกมและสุขภาพจิต
ตามสถิติ ประชากรมากกว่าครึ่งหนึ่งของสหรัฐอเมริกาเป็นเจ้าของคอนโซลเกมอย่างน้อยหนึ่งเครื่อง สิ่งที่น่าสนใจคือการเล่นเกมไม่ได้ถูกครอบงำโดยเด็ก (ซึ่งคิดเป็น 21%) แต่โดย อายุ 18-34 ปีที่ถือเสียงข้างมาก ที่น่าสนใจคือ 15% ของเกมเมอร์เป็นผู้ใหญ่ที่มีอายุมากกว่า 55 ปี ไม่เพียงแค่นั้น เกมเมอร์ก็เกือบครึ่งๆ กลางๆ ทั้งชายและหญิง
เมื่อถามคนที่อยู่ตามท้องถนนว่าทำไมพวกเขาถึงเล่นวิดีโอเกม พวกเขามักจะตอบว่าเพราะพวกเขาสนุกกับมันหรือเพราะพวกเขามีวิธีสนุกๆ ในการใช้เวลาว่าง คล้ายกับคนที่อ่านนิยายโรแมนติก เกมช่วยให้ผู้เล่นหลีกหนีจากความเป็นจริงชั่วขณะหนึ่ง ถึงกระนั้น ในขณะที่มีการศึกษามากมายนับไม่ถ้วนว่าเหตุใดวิดีโอเกมจึงส่งผลเสียต่อสุขภาพ นักวิทยาศาสตร์บางคนได้ศึกษาจิตวิทยาของการเล่นเกมและแสวงหาผลประโยชน์
เมื่อนึกถึงสิ่งที่จูงใจผู้คน นักวิจัย Nick Yee ได้สร้าง กรอบการทำงานที่กำหนดองค์ประกอบสามประการของแรงจูงใจ: ความสำเร็จ กฎและระบบ และการแข่งขัน เมื่อนึกถึงเกม Yee พบว่าเกมเมอร์ต้องการที่จะก้าวหน้าและไปให้ถึงที่สุด (ความสำเร็จ) ในขณะที่ทำงานภายใต้กฎและระบบของเกม ในเวลาเดียวกัน เขาพบว่าความต้องการที่เกมเมอร์จะต้องเก่งกว่าตัวเองหรือเกมเมอร์คนอื่นๆ ช่วยให้พวกเขาก้าวไปสู่เป้าหมายสุดท้ายนั้น
เมื่อคำนึงถึงหลักจิตวิทยานี้ พิสูจน์ให้เห็นว่าการเล่นเกมสามารถเป็นประโยชน์สำหรับผู้ที่ต่อสู้กับอาการป่วยทางจิต หนึ่งในองค์ประกอบสำคัญของโรคซึมเศร้ารุนแรงหรือ PTSD คือการขาดแรงจูงใจ เนื่องจากความเจ็บป่วยทางจิตเหล่านี้มักจะทำให้ความตั้งใจที่จะก้าวไปข้างหน้าเพื่อผู้ป่วยเหล่านั้นหายไป
รายงาน ผู้คน 280 ล้านคนต้องทนทุกข์ทรมาน จากภาวะซึมเศร้าทั่วโลก — ไม่รวมถึงผู้ที่ไม่ได้รับการวินิจฉัยอย่างเป็นทางการ หากพิจารณาตัวเลขนั้น สถิตินี้จะเพิ่มขึ้นอย่างมาก จากจำนวนนั้น อย่างน้อย 11% เป็นทหารผ่านศึกที่รายงานว่ามีภาวะซึมเศร้าหรือ PTSD
ประโยชน์ของการเล่นเกม
มีประโยชน์หลายประการของการเล่นเกมที่สามารถให้ประโยชน์แก่ผู้ที่มีอาการป่วยทางจิต แต่โดยเฉพาะทหารผ่านศึกที่ต้องทนทุกข์ทรมานจากความวิตกกังวล ภาวะซึมเศร้า และ/หรือ PTSD
การหลบหนีที่จำเป็น
การเล่นเกมเป็นการหลีกหนีจากความเป็นจริง คล้ายกับการอ่าน มันสร้างโลกที่ปลอดภัยและทำงานภายใต้ข้อจำกัดที่แท้จริงซึ่งเกมเมอร์เป็นผู้ควบคุมอย่างสมบูรณ์
เมื่อทหารผ่านศึกกลับมาจากการสู้รบ พวกเขามักจะมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการปรับตัวเข้ากับชีวิตพลเรือน ชีวิตในทัวร์ของพวกเขาถูกควบคุมโดยพารามิเตอร์ที่เข้มงวดเพื่อให้แน่ใจว่าอัตราการรอดชีวิตสูงสุด เพราะทุกคนเข้าใจภารกิจของตนและทำหน้าที่ของตนให้สำเร็จ
เมื่อทหารผ่านศึกกลับสู่ชีวิตพลเรือน ทุกคนจะไม่ใช้กฎเดียวกัน ซึ่งอาจทำให้ทหารผ่านศึกรู้สึกสับสนและหนักใจ วิดีโอเกมนำเสนอการหลบหนีจากชีวิตแบบนั้นเพื่อช่วยให้ทหารผ่านศึกกลับมาใช้ชีวิตพลเรือนอีกครั้ง ตัวอย่างเช่น เกมอย่าง Call of Duty ให้พื้นที่สำหรับบุคลากรทางทหารและทหารผ่านศึกที่ประจำการในการใช้ชีวิตแทนผ่านบัญชีโดยตรงของทหารผ่านศึกและประสบการณ์การบริการของพวกเขา
กระตุ้นจิตใจ
โดยคำนึงถึงกรอบการสร้างแรงจูงใจของ Yee การเล่นเกมช่วยให้ผู้คนได้รับการกระตุ้นทางจิตใจที่จำเป็นเพื่อกระตุ้นสมองทุกส่วน ในการทำเช่นนี้ การเล่นเกมสามารถช่วยทหารผ่านศึกที่มีอาการซึมเศร้าและ PTSD ได้โดยการบังคับให้พวกเขามุ่งความสนใจทั้งหมดไปที่เกมในมือ สอดคล้องกัน เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง บังคับทหารผ่านศึกให้ผ่านอาการยากๆ ของ PTSD โดยการให้พวกเขาอยู่ในสถานการณ์ที่คล้ายคลึงกัน กระตุ้นการตอบสนองทางจิตใจต่อความเครียด
ทำให้โลกเล็กลง
ในขณะที่การเล่นเกมช่วยคลายความเครียด การเล่นเกมยังเป็นองค์ประกอบหลักของชีวิตสำหรับผู้ที่ปฏิบัติหน้าที่ การเล่นเกมไม่เพียงแต่ช่วยให้พวกเขาผ่อนคลายเท่านั้น แต่ยังช่วยให้พวกเขาเชื่อมต่อกับครอบครัวและเพื่อน ๆ ในรูปแบบที่เข้ากันได้กับตารางเวลาของพวกเขา
ตัวอย่างเช่น การเล่นเกมแบบผู้เล่นหลายคนและเกมออนไลน์ช่วยทำให้โลกดูเล็กลง ซึ่งช่วยให้ทหารผ่านศึกและบุคลากรทางทหารไม่ต้องคิดถึงบ้านมากเท่าที่พวกเขาจะทำได้ นอกจากนี้ การเล่นเกมแบบผู้เล่นหลายคนหรือออนไลน์ยังช่วยเพิ่มปฏิสัมพันธ์ทางสังคมโดยส่งเสริมการทำงานร่วมกันและความร่วมมือภายในสภาพแวดล้อมที่มีเดิมพันต่ำ ทำให้ง่ายต่อการพูดคุยกับผู้อื่นในขณะที่รู้สึกปลอดภัย
ในขณะที่ VA ให้บริการแก่ทหารผ่านศึก บริการเหล่านั้นมักจะไม่เพียงพอสำหรับโซลูชันที่ใช้งานได้จริงแบบสแตนด์อโลนเพื่อให้ทหารผ่านศึกได้รับการดูแลอย่างครอบคลุมที่พวกเขาต้องการ แต่ด้วยการแบ่งปันเรื่องราวให้กันในที่ที่ปลอดภัยและมีกฎที่ชัดเจน ซึ่งพวกเขารู้ว่าจะไม่มีอะไรเลวร้ายเกิดขึ้นกับพวกเขา พวกเขาสามารถแยกแยะบาดแผลทางใจและเข้าใจว่าจะเดินหน้าต่อไปอย่างไร เมื่อพูดถึงศักยภาพในการช่วยเหลือทหารผ่านศึกและบุคลากรทางการทหาร ประโยชน์ที่ได้รับจากการเล่นเกมสามารถให้ผลที่ตามมาในเชิงลบที่รับรู้ได้
Nick Donarski เป็นผู้เชี่ยวชาญด้านเทคนิคที่อยู่เบื้องหลัง ORE Sys, LLC และ ผู้ประดิษฐ์ระบบนิเวศหลายส่วนที่เป็นระบบ ORE ซึ่งประกอบด้วย ORE Token, ORE Forge และ ORE SDK เขาเพิ่งได้รับการแนะนำใน US News & World Report, Computer World,”All Things Game”, E-Crypto News, Techbullion และ Disrupt Magazine รวมถึง TechTarget ที่อ้างถึงการใช้ NFT ใน Metaverse ซึ่งปรากฏใน What รถบรรทุกและได้รับการสัมภาษณ์โดย Dave Vellante จาก Silicon Angle ใน The Cube ถือใบรับรองหลายรายการรวมถึง MCSE+S, MCSA+S, MCSE, MCSA, MCP และ CEH นิคเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านความปลอดภัยทางไซเบอร์และเป็นผู้บรรยายที่โดดเด่นในการประชุมด้านความปลอดภัยทางไซเบอร์หลายครั้งและทำงานให้กับชื่อที่ใหญ่ที่สุดในอุตสาหกรรม เขาเชี่ยวชาญในภาษาการเขียนโปรแกรมและเทคโนโลยีบล็อกเชนมากมาย เช่น Web3, Ethereum, Polygon, Binance, BSC และการรักษาความปลอดภัยและการทดสอบสัญญาอัจฉริยะ