เป็นปีแห่งความสยองขวัญเอาชีวิตรอด และเรายังไม่พ้นเดือนเมษายนด้วยซ้ำ Dead Space และ Resident Evil 4 ทำเอาเราหนาวไปถึงกระดูก และเราก็พร้อมที่จะกอดและเล่น PAW Patrol Grand Prix/a> เป็นน้ำยาล้างจานสี

สิ่งที่แสดงให้เห็นคือมีความต้องการเกมผจญภัยสยองขวัญขนาดมหึมาขนาดเนเมซิส บริษัทหนึ่งที่ค่อนข้างพอใจกับเรื่องนี้คือ Camel 101 ซึ่งได้ป้อนแนวเพลงด้วยเพลง Who Remain และ Syndrome และอื่น ๆ เกมต่อไปของพวกเขาคือเกม Beneath ซึ่งจะจุ่มคุณลงในมหาสมุทรแอตแลนติกและคาดหวังให้คุณเอาชีวิตรอดจากความสยองขวัญของ Eldritch

เรานั่งลงเพื่อพูดคุย (ในขณะที่คอยสังเกตการเคลื่อนไหวกะทันหัน) กับ Ricardo Cesteiro ผู้ร่วมก่อตั้ง Camel 101 เพื่อที่เราจะสามารถพูดคุยเกี่ยวกับเครื่องทำความเย็นที่กำลังจะมีขึ้น

สวัสดี คุณช่วยแนะนำตัวเองและบทบาทของคุณที่ด้านล่างได้ไหม

สวัสดี! ฉันชื่อริคาร์โด เซสเตโร เป็นผู้ร่วมก่อตั้งสตูดิโอร่วมกับพี่ชายของฉัน บรูโน สำหรับบทบาทของฉันที่นี่ ฉันเป็นโปรดิวเซอร์และนักออกแบบเกม/เรื่องราวที่สร้างสรรค์ ในฐานะทีมขนาดเล็ก เราต้องจัดการความรับผิดชอบหลายอย่างและสวมหมวกที่แตกต่างกันเพื่อให้งานสำเร็จลุล่วง แต่นั่นทำให้งานของเรามีพลังและน่าตื่นเต้น

คุณช่วยบอกภาพรวมคร่าวๆ ของเกมให้เราทราบหน่อยได้ไหม ?

ด้านล่าง คือการผจญภัยสยองขวัญมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่ทำให้ผู้เล่นดื่มด่ำไปกับ ความลึกของมหาสมุทรแอตแลนติก ผู้เล่นจะสำรวจฐานทัพใต้น้ำ ถ้ำใต้น้ำ และพื้นมหาสมุทรในขณะที่เผชิญหน้ากับทหารที่ไม่เป็นมิตรและสิ่งมีชีวิตลึกลับ

เกมเน้นที่ความสยองขวัญทางจิตวิทยาและการเอาชีวิตรอด หมายความว่าตัวละครหลักมีทรัพยากรและกระสุนที่จำกัดเพื่อป้องกันตัวเอง ในขณะที่ต่อสู้เพื่อรักษาสติสัมปชัญญะ

รู้สึกเหมือนคุณได้พัฒนาฝีมือสยองขวัญของคุณให้สมบูรณ์แบบด้วยเพลง Who Remain and Syndrome การสร้างเกมเหล่านั้นช่วยให้คุณสร้าง Beneath ได้อย่างไร

ที่สตูดิโอของเรา เราพยายามปรับปรุงและเติบโตอยู่เสมอกับแต่ละเกมที่เราพัฒนา ด้วยการจำกัดการโฟกัสไปที่ประเภทหรือฉากเฉพาะ เราได้รับความเข้าใจที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นว่าอะไรที่โดนใจผู้เล่นของเราและอะไรที่ไม่ค่อยโดนใจนัก

เกมก่อนหน้า Syndrome และ ผู้ที่ยังคงอยู่ แม้ว่าแนวทางของพวกเขาจะแตกต่างกันเล็กน้อย แต่ทั้งสองก็มีปรัชญาเดียวกันกับ Beneath ดังนั้นเราจึงดึงเอาบทเรียนอันมีค่าที่ได้รับจากทั้งสองเกม ทั้งข้อดีและข้อเสีย

เราฝึกฝนทักษะของเราอย่างต่อเนื่องและขัดเกลางานฝีมือของเรา และเราภูมิใจในความจริงที่ว่าเราปรับปรุงอยู่เสมอกับเกมใหม่แต่ละเกมที่เราสร้างขึ้น หัวใจหลักของเราคือเรามุ่งมั่นที่จะทำให้งานศิลปะของเราสมบูรณ์แบบและมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่ยากจะลืมแก่ผู้ชมของเรา

คุณเชื่อหรือไม่ว่า Beneath แบ่งปันจักรวาลร่วมกับเกมก่อนหน้านี้ของคุณ?

ผู้เล่นที่ช่างสังเกตมากขึ้นจะพบว่าเหตุการณ์ของ The Who Remain ถูกกล่าวถึงด้านล่าง นั่นเป็นเพราะว่า ใช่ ทั้งสองเกมมีฉากอยู่ในจักรวาลเดียวกัน

ความสยองขวัญเอาชีวิตรอดกำลังกลับมาอีกครั้งในปี 2023 โดยมี Resident Evil 4, Dead Space และ The Callisto Protocol ในช่วงหลายเดือนที่ผ่านมา มีความอยากอาหารอย่างแท้จริง นั่นทำให้คุณตื่นเต้นเกี่ยวกับโอกาสของ Beneath หรือไม่? และเกมเหล่านี้ดึงดูดผู้ชมอย่างไร

โอ้ ฉันตื่นเต้นกับเกมนี้มาก! แนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดและแนวสยองขวัญโดยรวมมีการเติบโตอย่างมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา โดยมีเกมใหม่และน่าตื่นเต้นผุดขึ้นมาทุกปี

สิ่งที่ดึงดูดเกมเมอร์แนวสยองขวัญให้สนใจแนวนี้คืออารมณ์รุนแรงที่กระตุ้น – กระดูกสันหลัง-ความตึงเครียดที่ทำให้อะดรีนาลีนสูบฉีด และเรื่องราวที่ดำมืดและลึกลับที่คลี่คลาย สิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครซึ่งไม่สามารถลอกเลียนแบบได้ในเกมประเภทอื่น เช่นเดียวกับภาพยนตร์สยองขวัญ

ฉันมั่นใจว่า Beneath จะพบสถานที่ที่เหมาะสมในบรรดาเกมสยองขวัญที่เป็นที่ชื่นชอบ เพราะมันมีทั้งหมด ส่วนผสมที่จำเป็นเพื่อตอบสนองความต้องการของผู้ที่ชื่นชอบหนังสยองขวัญ

อะไรคือจุดอ้างอิงและแรงบันดาลใจของคุณสำหรับ Beneath? จุดอ้างอิงของคุณเป็นภาพยนตร์มากกว่าเกมหรือไม่?

เมื่อพูดถึงการแสวงหาแรงบันดาลใจ เราดึงข้อมูลจากแหล่งต่างๆ แน่นอนว่าเกมและภาพยนตร์เป็นจุดเริ่มต้นตามธรรมชาติ แต่เราก็ได้รับแรงบันดาลใจจากวรรณกรรมด้วยเช่นกัน

สำหรับ Beneath หนึ่งในอิทธิพลที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเรามาจากผลงานของ HP Lovecraft เรื่องราวและธีมที่มืดมนของเขาช่วยสร้างสุนทรียะและโทนการเล่าเรื่องโดยรวมของเกม

แม้ว่าจะเป็นความจริงอย่างแน่นอนที่เราใช้แนวทางจากเกมอื่นเมื่อพูดถึงกลไกและรูปแบบการเล่น เราพบว่าภาพยนตร์และหนังสือ นำเสนอการเล่าเรื่องที่เข้มข้นและหลากหลายที่เราสามารถดึงมาใช้ได้ ในฐานะที่เป็นผู้บริโภคตัวยงของสื่อทั้งสอง เรากำลังสำรวจแนวคิดและแนวคิดใหม่ๆ อย่างต่อเนื่องซึ่งเราสามารถนำมารวมเข้ากับเกมของเราได้

ความลับในการสร้างภาพหลอนที่ดีคืออะไร

เพื่อทำให้ผู้เล่นหวาดกลัวอย่างแท้จริง เกมสยองขวัญต้องเต็มไปด้วยความประหลาดใจ เราพยายามสร้างความตึงเครียดด้วยการสร้างสถานการณ์ที่ผู้เล่นคาดหวังว่าจะมีบางสิ่งเกิดขึ้น จากนั้นปล่อยให้พวกเขาวนซ้ำโดยไม่ทำอะไรเลย มันเป็นความสมดุลที่ละเอียดอ่อน แต่เมื่อดำเนินการอย่างถูกต้อง มันสามารถสร้างช่วงเวลาที่น่าจดจำและเสียวซ่านที่สุดในเกมได้

ลองนึกถึงฉากตู้เย็นคลาสสิกในภาพยนตร์สยองขวัญ เราทุกคนเคยเห็นมาก่อน: ตัวละครเดินไปที่ตู้เย็นในตอนกลางคืนและกล้องค้างอยู่ที่ประตูตู้เย็นก่อนที่จะปิด เมื่อเราคาดว่าจะเห็นใครบางคนหรือบางสิ่งที่อยู่หลังตู้เย็นเพื่อกระโดดออกมาโจมตีตัวละครนั้น แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าความหวาดกลัวจะไม่เกิดขึ้นในภายหลังเมื่อเราคาดหวังน้อยที่สุด

ในภาพยนตร์สยองขวัญสมัยใหม่ เทคนิคนี้ถูกมองข้ามไป โดยความหวาดกลัวจะเกิดขึ้นในภายหลังเมื่อผู้ชม คาดหวังน้อยที่สุด นี่คือการพลิกผันที่คาดเดาไม่ได้ซึ่งเราพยายามทำให้สำเร็จในเกมของเรา แต่ไม่ใช่แค่การจับผู้เล่นโดยไม่ทันตั้งตัว ความหวาดกลัวยังต้องสมเหตุสมผลในบริบทของเรื่องราว และรู้สึกเหมือนเป็นเหตุการณ์ที่ดำเนินไปตามธรรมชาติ

นี่คือสิ่งที่ทำให้การหลอนที่ดีมีประสิทธิภาพอย่างแท้จริง ต้องถูกจังหวะและสมเหตุสมผลในบริบทของเรื่อง เราทุกคนเคยมีประสบการณ์กลัวการกระโดดกระโดดราคาถูกที่รู้สึกเหมือนถูกบังคับและอยู่นอกสถานที่ เช่น เสียงทุบประตูตลอดเวลาหรือการปรากฏตัวอย่างกะทันหันของผีที่กรีดร้องในหูของเรา

เราเข้าใจถึงความสำคัญของการเว้นจังหวะและความละเอียดอ่อนใน สร้างประสบการณ์ความชิลล์อย่างแท้จริง เราพยายามสร้างภาพหลอนที่จัดวางอย่างเหมาะสม มีจังหวะที่ดี และมีความหมายต่อเรื่องราวอยู่เสมอ

คุณกล่าวถึงความมีสติเป็นสิ่งที่คุณต้องจัดการในด้านล่าง เราเห็นว่ามันเป็นแหล่งข้อมูลในเกมกระดานและเกมไพ่ แต่ไม่ใช่ในเกม คุณจะปฏิบัติต่อสติสัมปชัญญะในฐานะทรัพยากรที่คุณต้องรักษาไว้ในเกมแอ็กชันมุมมองบุคคลที่หนึ่งได้อย่างไร

เพื่อให้เข้าใจในบริบท ตัวละครหลักมีสภาพจิตใจที่ไม่มั่นคง เขาได้รับผลกระทบอย่างมากจากเหตุการณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นรอบตัวเขา และอิทธิพลทางจิตของสิ่งหนึ่งสิ่งใดก็มีแต่ทำให้สิ่งต่างๆ แย่ลง

ขณะที่ผู้เล่นดำเนินไปในเกม พวกเขาจะสังเกตเห็นว่ามีบางสิ่งที่กระตุ้นให้ตัวละครเติบโตขึ้น ความวิกลจริต อาจเป็นวัตถุเฉพาะ สิ่งมีชีวิตที่มีพลังจิตใกล้เคียง หรือเพียงแค่สุขภาพต่ำ เมื่อสติของเขาหลุดลอยไป การมองเห็นของตัวละครก็จะพร่ามัว เสียงต่างๆ ก็บิดเบี้ยว และเป้าหมายของเขาก็แย่ลง ในบางกรณี เหตุการณ์ร้ายแรงสามารถกระตุ้นได้ รวมถึงการปรากฏตัวอย่างกะทันหันของสิ่งมีชีวิตที่ทรงพลัง

โชคดีที่ระดับสติของตัวละครจะค่อยๆ กลับสู่ปกติ หากเขาไม่ตกอยู่ในอันตรายหรือการต่อสู้ในทันที

คิดว่ามันเหมือนคนพิการที่สามารถแกว่งจากความไม่สะดวกเล็กน้อยไปสู่อันตรายได้ เป็นความซับซ้อนในการเล่นเกมอีกชั้นหนึ่ง

นอกจากนี้ยังมีการกล่าวถึง AI ของศัตรูที่ปรับตัวได้ สิ่งนี้ไปได้ไกลแค่ไหน? ศัตรูฉลาดแค่ไหน

ทหารมนุษย์ในเกมแสดงพฤติกรรมที่ไม่หยุดนิ่ง โดยทหารแต่ละคนจะได้รับชุดตัวเลือกเฉพาะที่สามารถเลือกได้ตามสถานการณ์ของเขาและทีมของเขา พวกเขาทำงานร่วมกันเป็นทีม โดยบางหน่วยพยายามขนาบข้างผู้เล่นในขณะที่หน่วยอื่นๆ เลือกที่จะยิงโดยตรงที่พวกเขา

แต่ละกลุ่มสามารถมีกลยุทธ์ที่แตกต่างกัน โดยหน่วยหนึ่งจัดลำดับความสำคัญการป้องกันโดยการยิงจากด้านหลังที่กำบัง และอีกทีมหนึ่งเลือกแนวทางที่ดุดันมากขึ้นโดยการโจมตีผู้เล่นอย่างเต็มที่เมื่อตรวจพบ

สภาพแวดล้อมที่ทำลายล้างได้ก็เรียกเช่นกัน ผู้เล่นสามารถสร้างผลกระทบแบบใดต่อสถานที่เบื้องล่างได้บ้าง

สภาพแวดล้อมในเกมที่สมจริงตอบสนองโดยตรงต่อเสียงปืนและการระเบิด กระจกแตกละเอียด จอภาพและโต๊ะที่พังยับเยิน และไอน้ำที่พวยพุ่งจากความเสียหาย ท่อ. ตะเกียงแกว่งไปมาอย่างล่อแหลมจากเพดานและอาจพังลงมาได้ ในขณะที่ลำกล้องอาจเสียรูปทรงจากการกระแทกของกระสุน

แม้ว่าผู้เล่นจะไม่สามารถบุกทะลุกำแพงเพื่อสร้างเส้นทางใหม่ได้ แต่พวกเขาก็สามารถดื่มด่ำกับแนวโน้มการทำลายล้างของพวกเขาได้โดยทิ้งขยะให้กับสำนักงานหนึ่งหรือสองแห่ง

เรารู้สึกตื่นเต้นกับโอกาสที่จะได้ท่องไปบนพื้นมหาสมุทร การถ่ายทอดความรู้สึกของการเดินไปรอบๆ ในชุดดำน้ำลึกเป็นเรื่องยากแค่ไหน?

การสร้างความรู้สึกเหมือนดำดิ่งลงไปในชุดดำน้ำใต้ทะเลลึกเป็นสิ่งที่ท้าทายสำหรับเรา เนื่องจากเรามุ่งมั่นที่จะสร้างความสมดุลระหว่างสไตล์และความสมจริง ในขณะที่เราใช้เสรีภาพบางอย่างกับอิสระในการสร้างสรรค์ในฉากไซไฟนี้ เราต้องการรักษาความสมจริงในระดับสูง

แม้จะไม่มีประสบการณ์โดยตรง แต่เราเชื่อว่าสภาพแวดล้อมใต้น้ำนั้นทั้งน่าเกรงขามและน่าหวาดกลัวเนื่องจากความมืดของพื้นมหาสมุทร การวิจัยของเราได้เปิดเผยฟุตเทจที่เกือบทำให้ฉากนี้ดูไม่เหมือนโลกอื่น

คุณช่วยจำกัดวันที่เผยแพร่ให้แคบลงกว่าปี 2024 ได้ไหม

เรากำลังพยายามหลีกเลี่ยง กำหนดวันวางจำหน่ายให้แคบลง – แต่ถ้าต้องจริงๆ ฉันบอกได้เลยว่าคงไม่ใช่ช่วงต้นปี

และสุดท้ายคุณก็ติดอยู่ในสถานการณ์เดียวกับตัวละครหลัก. สิ่งแรกที่คุณทำคืออะไร?

น่าเสียดายที่ฉันไม่ได้ดำน้ำลึกหรือฝึกอาวุธ ดังนั้นฉันอาจอยู่ในจุดที่แย่

แต่เนื่องจากเป็นสถานการณ์สู้หรือหนี และ ไม่มีที่ไหนให้วิ่งไปหา… ฉันเดาว่าฉันน่าจะไปร่วมด้วย!

อย่างที่คุณเห็น เรามีเวลารออยู่ก่อนที่ดินแดนเบื้องล่างจะมาถึงมือเรา มันให้เวลาเราเล็กน้อยในการทำให้โหมด New Game+ สำหรับ Dead Space และ Resident Evil 4 เสร็จสมบูรณ์ ถึงกระนั้น โหมดนี้ก็ดูดี และเราสงสัยว่าเราจะเปิดไฟเมื่อเราเล่นเกมนี้ในอีกปีกว่า.

ขอบคุณ Ricardo เป็นอย่างมากที่ Camel 101 ที่ให้เวลาเราและอนุญาต การแชท เราจะแจ้งให้คุณทราบความคืบหน้าของความคืบหน้า แต่คาดว่าจะมีใน Xbox Series X|S, PlayStation 5 และ PC ( Steam) ในปี 2024 

By Scarlett Aleah

เป็นงานอดิเรกของฉันที่จะเช็คข่าวเกมทุกครั้งที่มีโอกาส เราจะแบ่งปันข่าวเกมที่น่าตื่นเต้นอย่างกระตือรือร้น!