แม้แต่งานนำเสนอที่เรียบง่ายและพื้นฐานที่สุดก็สามารถจบงานนำเสนอที่น่าพึงพอใจที่สุดได้ ความอิ่มเอมใจในระยะสั้นอาจเป็นหัวใจของเกมพัซเซิลที่ดีทุกเกม แต่สิ่งที่ทำให้เกมพัซเซิลที่ดีแตกต่างจากเกมอื่นๆ คือการสร้าง”กฎ”ภายในตัวของมันเอง ไม่ใช่แค่การคิดออก แต่ดูว่าระบบเหล่านี้-ภาษาภาพ คำ และองค์ประกอบอื่น ๆ นี้-รวมเข้าด้วยกัน ทำหน้าที่และไขปริศนาของปัญหาต่าง ๆ ที่รับรู้ได้อย่างไร นักเล่าเรื่องเป็นกรณีตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมสำหรับการโต้เถียงว่าคนเราไม่จำเป็นต้องสร้างโลกที่กว้างใหญ่หรือเรื่องราวที่โลดโผนเพื่อไปสู่จุดจบที่หลีกเลี่ยงไม่ได้

นักพัฒนา Daniel Bermuigi ยึดมั่นในแนวคิดเดียวนี้และดำเนินการตามนั้น และในขณะที่ความยาวที่สั้นอย่างน่าประหลาดใจ (และอาจสั้นจนน่าตกใจ) จนถึงจุดที่คุณสามารถเอาชนะสิ่งนี้ได้ด้วยการนั่งเพียงครั้งเดียว ช่วยลดผลกระทบที่ยาวนานออกไปบางส่วน ข้อดีของการทำความเข้าใจอย่างรวดเร็วและง่ายดายคือ ความตั้งใจในการนำเสนอสตอรีบอร์ดและกลไกการเล่าเรื่องตามสถานที่ตั้ง ไม่ว่าคุณจะพิจารณาว่าความยาวสั้นเป็นความช่วยเหลือหรืออุปสรรคนั้นขึ้นอยู่กับวิจารณญาณส่วนตัวของแต่ละคน สั้นไม่ได้หมายความว่าคุณภาพจะน้อยลงเสมอไป ลองนึกย้อนกลับไปถึงเกมอย่าง Gorogoa ซึ่งเป็นเกมที่สร้างภาพเหมือนกระดานเรื่องราวซึ่งต้องใช้บริบทแบบอนุมานและการเล่นน้ำอย่างมีความลึก — เกมที่มีความยาวไม่เกินสองสามชั่วโมง แต่ไม่เคยมีช่วงเวลาที่น่าเบื่อในเกม การใช้จินตภาพ

ในกรณีของ Storyteller ทัศนคติขี้เล่นนั้นอาจนิ่งกว่า แต่เสน่ห์ของการเห็นการเปลี่ยนแปลงบริบทและสถานการณ์เปลี่ยนไปขึ้นอยู่กับว่าตัวละครใดถูกวางไว้ที่ใดและสถานการณ์ใดนำหน้า/สำเร็จในส่วนที่ตามมา ยังคงเป็นความพยายามที่ดี ดังที่ได้กล่าวไปแล้ว ปัญหาไม่ได้อยู่ที่ความยาวมากนัก — หรือแม้กระทั่งความยาก/ความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้นที่เพิ่มเข้ามาในบทต่อ ๆ ไป — แต่ขาดสิ่งที่พลิกผันอย่างน่าประหลาดใจเพื่อช่วยให้กระดานเรื่องราวกระโดดจากตัวแทนของพวกเขา หน้า หากสิ่งที่คุณพบใน Storyteller ไม่ถูกใจคุณในบทแรกๆ ก็ไม่ต้องแปลกใจที่จะรู้ว่าวิธีการเดียวกันนี้ถูกกำหนดไว้ในบทที่เก้า/สิบ/สิบเอ็ดหลังจากนั้น

สำหรับทุกคน Storyteller ดีที่สุด คุณภาพอยู่ในขั้นตอนเล็ก ๆ ค่อยๆ เปิดเผยลำดับขั้นตอนที่ซ่อนอยู่ซึ่งนำไปสู่ผลลัพธ์อันล้ำค่านั้น หรือในกรณีของความท้าทายที่เลือกได้ซึ่งมีอยู่ประมาณระดับหนึ่ง ซึ่งนำไปสู่ผลลัพธ์ทางเลือกหรือผลลัพธ์ที่เป็นไปได้โดยไม่มีแง่มุมเฉพาะ เนื้อเรื่องเริ่มต้นอย่างเรียบง่าย: สามแผง สองตัวละคร เรื่องราวที่ตัวละครตัวหนึ่งเศร้าโศกเสียใจกับการตายของอีกฝ่าย จากที่นี่ คุณจะมีฉากบางฉากที่มีรายละเอียดต่างๆ เช่น งานแต่งงาน ภาพหลุมศพของใครบางคน และอื่นๆ วางโปรไฟล์ของตัวละครหนึ่งไว้บนป้ายหลุมศพ โดยที่ตัวละครอื่นยืนอยู่ข้างๆ ไม่มีอะไรเกิดขึ้น แค่ยักไหล่จากคนที่ยังมีชีวิตอยู่ ซึ่งเป็นผลลัพธ์ที่ชัดเจน ในฉากที่โดดเดี่ยวเพียงอย่างเดียว โดยไม่มีอะไรเกิดขึ้นก่อนการยิงป้ายหลุมศพนั้น ไม่มีบริบทใดที่บ่งบอกว่านี่คือคู่รักที่โศกเศร้าเสียใจ แต่นำหน้าฉากดังกล่าวด้วยช็อตของทั้งสองที่แต่งงานกัน และไม่นาน ลำดับเหตุการณ์ก็เผยตัวออกมา

ข้อบกพร่องอาจถูกทำให้โกรธหากไม่ได้ขอบคุณสำหรับวิธีที่ Storyteller ขยายผ้าใบในภายหลัง บท ไม่ใช่แค่ในกรณีของการขยายจำนวนแผงเพื่อวางตัวละครและฉากจากสามเป็นหก แต่ในการเล่าเรื่อง เกมจะมอบหมายหน้าที่ให้คุณจัดลำดับ และที่สำคัญกว่านั้นก็คือตัวละครที่แนะนำ คุณสมบัติ และการแนะนำสำหรับเรื่องราวในภายหลัง อีกครั้ง บริบทเป็นกุญแจสำคัญเมื่อพูดถึง Storyteller และเป็นเพราะเกมนี้สามารถหลีกเลี่ยงการตกเป็นเหยื่อของการบังคับอย่างดุร้ายโดยที่ความดึงดูดใจแปลกใหม่แทบไม่ลดลง จริงอยู่ คุณสามารถสลับตัวละคร/ฉากไปมาได้เรื่อยๆ จนกว่าจะได้รับชัยชนะ แต่ต่างจากคำถามแบบไบนารี่อย่างคำถามแบบปรนัยตรงที่องค์ประกอบในการเล่นเป็น”ถูก”หรือ”ผิด”องค์ประกอบใน Storyteller เป็นได้เท่านั้น ถูกต้องถ้าทุกอย่างถูกต้อง หากตัวละครตัวใดตัวหนึ่งอยู่นอกสถานที่ หรือฉากใดฉากหนึ่งเร็วเกินไปหรือช้าเกินไป เรื่องราวก็จะไม่สามารถบอกเล่าได้

ฟังดูง่ายๆ เหมือนการเลือกกระเบื้องและแผงที่เหมาะสมเพื่อเสียบเข้าไป อาจเป็นไปได้ว่า Storyteller สร้างความสมดุลโดยส่วนใหญ่ระหว่างการบอกผู้เล่นโดยตรงและละเอียดถี่ถ้วนว่าอะไรเป็นไปได้และอะไรไม่ได้ การโต้ตอบบางอย่าง — ในกรณีของตัวละครที่วางอยู่ข้างวัตถุใดวัตถุหนึ่ง หรือแท้จริงแล้วมีอักขระอื่นอยู่ในแผงเดียวกัน — อาจไม่สมเหตุสมผลเสมอไป และอาจนำไปสู่ความสับสนว่าเหตุใดอักขระหนึ่งจึงเข้ากันไม่ได้กับอีกตัวหนึ่ง หรือโดยเจาะจงกว่านั้นคือเหตุใดเกมจึงเป็นเช่นนั้น แต่ขนาดที่เล็กและลักษณะของปริศนาในตัวเองหมายความว่าแม้จะดูคลุมเครือที่สุดและน่าผิดหวังที่ยอมรับได้ ความผิดหวังดังกล่าวใน Storyteller แทบจะไม่นานพอที่จะบ่อนทำลายสิ่งที่ยังคงใช้ความเรียบง่ายอย่างชาญฉลาดเพื่อนำผู้เล่นไปสู่ความมากมาย ลู่ทางที่เป็นไปได้

แต่นอกเหนือจากเขาวงกตที่ใช้ค้นหาลำดับที่จำเป็นของปริศนาเหล่านี้แล้ว ยังมีอะไรอีกมากที่จะเปิดเผยใน Storyteller นอกเหนือจากการตามล่าหาวิธีแก้ปัญหาทางเลือกสำหรับปริศนาบางอย่างที่กล่าวถึงข้างต้น ในขณะที่ขาดเมตาที่ยิ่งใหญ่กว่าสำหรับธรรมชาติโดยรวม หรือวิธีการที่อาจหรือไม่อาจมีอิทธิพลต่อการดำเนินเรื่องที่เกินขอบเขตของหน้าไปยังหนังสือสมมตินี้ที่มุ่งเน้น ไม่ได้เป็นตัวทำลายข้อตกลงทั้งหมด แต่ก็น่าผิดหวังที่เกมไม่ได้ t พัฒนาความสามารถนี้แม้ว่าจะเป็นสูตรที่น่าพอใจ นอกเหนือจากการเพิ่ม/ลดจำนวนแผงต่อปริศนาและคำแนะนำอย่างต่อเนื่องว่าการแก้ปัญหาไม่จำเป็นต้องให้คุณกรอกข้อมูลทั้งหมดเพื่อดำเนินการให้สำเร็จ มีความสุขที่นี่ แต่ความสุขนั้นถูก จำกัด เช่นเดียวกับสถานที่ตั้งที่ต้องการขั้นตอนวิวัฒนาการเพื่อนำสิ่งนี้ไปสู่ดินแดนที่ต้องเล่นอย่างแท้จริง

ปิดความคิดเห็น:

สำหรับผู้ที่พอใจมากกว่ากับเกมสั้นๆ ที่มีแนวคิดแปลกใหม่แต่มั่นคงเป็นหัวใจ Storyteller นำเสนอศิลปะการเล่าเรื่องที่น่าพึงพอใจ แม้ว่าจะห่างไกลจากความพิเศษ หลักฐานที่แม้ว่าจะแปลกใหม่ในแนวทางของมันและง่ายต่อการเข้าใจจากคำว่าไป แต่น่าเสียดายที่หยุดขาดสิ่งที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงหรือน่าแปลกใจที่จะช่วยให้สิ่งนี้ก้าวกระโดดออกจากหน้าที่เป็นอุปมาอุปไมย ถึงกระนั้น ความคุ้นเคยในการนำเสนอที่กินเวลาจนจบ ข้อเสนอสั้นๆ และตรงประเด็น อาจมีความรู้สึกพึงพอใจเพียงพอที่จะพบได้จากวิธีที่ผู้เล่าเรื่องมุ่งเน้นไปที่เสน่ห์ของการเล่าเรื่องในฐานะกลไก ในตัวเอง เป็นเกมปริศนาไม่กี่เกมที่ทดลองและนำไปใช้จริงจากมุมมองการเล่นเกม แต่ผู้เล่าเรื่องคนหนึ่งภูมิใจในตัวเองและที่สำคัญกว่านั้นคือประสบความสำเร็จในการจัดแสดง

By Josephine Zariah

ฉันสนใจเกมคอนโซล ฉันชอบเล่นเกม PlayStation และ Nintendo เป็นพิเศษ! เราจะทำงานอย่างหนักเพื่อนำเสนอข่าวที่น่าตื่นเต้น!